最近國內著名遊戲公司、知名手遊明日方舟的發行公司鷹角網絡開發的回合制角色扮演手遊:《來自星塵》正式公測。
- 遊戲以非常特殊的“68元買斷制無內購”為噱頭,那作為一個老二次元以及手遊紙片人愛好者,本人不得不下載購買以後和各位分享一下這坨美麗的老八大餐。
劇情一坨
- 來自星塵完美繼承了鷹角,哦不,是國產手遊劇情一貫的謎語人傳統,但是鷹角你有沒有想過你給《來自星塵》貼的是“單機”標籤?
- 抽卡手遊是群像劇,為了方便編故事,劇本玩一手謎語是慣用伎倆,但玩單機不就是玩個劇情嗎?
- 都做單機遊戲了,結果還在用謎語人的老套路,或者說玩家GET不到劇情點,你為什麼要打上單機遊戲的TAG呢?
文本一坨
- 再來說這個文本,配音團隊非常專業,日配方面鬼頭明裡和諏訪彩花擔任主配,中配則是著名森中人老師的工作室負責,奈何再優秀的配音也架不住拉胯到極點的文本表現。
- 中文文本中出現大量的非習慣性用法和格式,讓人怎麼讀怎麼彆扭,比如:
- 中文臺本表達如同機翻,格式也是一塌糊塗,配合上面提到的謎語人劇情真的難頂。
- 網友中甚至流傳出劇本稿是日語原稿,然後再翻譯成英語,最後翻譯成中文的說法。
配樂一坨
- 遊戲第二章才開始出現稍有規模的配樂,大家能想象長達4小時的遊戲第一章全程只有背景白噪音嗎?
- 大家可以想象一下你花了68塊,但是前4個小時遊戲流程的背景音樂堪比寶可夢紫苑鎮的BGM。
建模一坨
- 建模方面,室內場景搭建來說是勉強及格水準,起碼第一章的三塊區域做得差強人意,真正災難的是它的人物建模和自然風景。
- 我就不拿2023年的《崩鐵》和它比了,我拿個2021年的《幻塔》和它比比吧。
- 這個細節處理,這個角色邊緣線,這個鋸齒感,你告訴我是2024年的遊戲?鷹角你做不來3Drpg就別做。
- 還有室外的自然場景,給我的感覺和藝畫的《三體》如出一轍,似乎想表達某一種美術風格,但是弄巧成拙搞成這種2014年都不如的場景建模。
美術一坨
- 和建模息息相關的就是美術和設計,第一章四小時的流程翻來覆去就三種小怪:蝙蝠、機器人、球。
作為BOSS之一的風信變異後長這樣:
- 我覺得遊戲作為九大藝術之一,角色設計可以抽象、可以陰間,但是唯獨不能逆天。我很懷疑該作的美工是不是請了毫無美術經驗的員工來客串設計。
- 2024年還有遊戲能設計出這樣毫無美感和設計感的BOSS?建模不行我認為你是鷹角初入3D賽道經驗不足,這個怪物設計總有2D原稿吧?鷹角你的明日方舟不是以細節的美術著稱嗎?怎麼到《來自星塵》就拉胯呢?
演出一坨
- 然後來說這個演出表現,眾所周知國產遊戲的演出表現一直是一個大問題,這點沒辦法和日廠相比,畢竟人家經驗豐富。
- 但是爛到《來自星塵》這種3D遊戲演出堪比2D遊戲的我是頭一回見到,我再拿第一章BOSS赫&風信舉例,赫的二階段是這樣:
?
- 沒錯他的二階段和一階段一樣,就是傻乎乎的、遠遠的杵著。特效、武器變化等等一律沒有,我們來看看同樣是崩鐵第一章的boss:
- 我只能說是高下立判,米哈遊做得東西其他都能批判,美術和演出這方面的確質量夠硬。
戰鬥一坨
- 最後《來自星塵》並不是傳統的回合制玩法,它在回合制里加入了QTE機制。也就是說你在怪A過來的那一下通過判斷它的出手就能實現彈反。
- 我這裡不評判QTE機制本身的優劣,但是這種玩法放在一個回合制手遊裡,明顯有些畫蛇添足的味道,除此之外,還有比如怪物的血量幾乎是成倍增長,到了後期一個小怪你要磨20分鐘,聽網友說最後一個BOSS要打幾小時。
玩個回合制手遊給我一股子魂味兒,不停的受苦折磨,彈返失敗一次幾十分鐘白打。
總結
有人會問,哎那這部作品有優點嗎?
- 優點是有的,比如鷹角的UI的確做得非常漂亮;自由世界RPG切換到回合制的進場/退場都非常流暢(個人認為優於崩鐵);然後角色養成比較有特色,的確和市面上一眾氪金養成不同。
- 但是在上面說到的七個“一坨”的加持下,就好比老鼠屎裡混了兩粒米,你根本感受不到。
- 總體來說,這個遊戲出在2014年賣68,我會大讚鷹角技術力;出在2024年但賣6塊8,我會說鷹角試水作,這7塊錢不虧,但是這是2024,這是70大洋兩張月卡。
- 之前我寫過文章批判過崩鐵,這樣看我要給米哈遊鄭重道歉,好比梅西之與C羅,果然同行全靠稱託。
《來自星塵》,誰玩誰坐牢!
(什麼?官方道歉?來得及改嗎?)