丨我們抑制數值膨脹的目的是什麼?
對不同種類遊戲而言,「數值膨脹」背後的意味並不盡相同。隔壁某塔用一年數十倍的傷害翻倍告訴了所有人MMO還是他們更懂,而同樣膨脹的十分嚴重的崩壞三則選擇遺忘那些永遠無法在高難度競爭副本出場的老角色們。
對廠商而言,數值膨脹往往也是一個被迫經歷的進程。儘管快速將遊戲的數值膨脹起來帶來的好處也顯而易見——快速將附著有黏性的玩家們的錢包割進口袋,帶來短期的快速的利潤。
不過,這樣的方法也會導致玩家持有的道具貶值過快,降低他們繼續玩下去和繼續氪金的可能性,涸澤而漁說的便是如此。
一般只有快倒閉的廠商或者現金流斷裂的低谷,或者乾脆就是想割一波就跑,遊戲公司們才會來上這麼一出。也只有MMORPG此類強調合作競爭的遊戲,玩家對於數值膨脹的需求往往比較猛烈,才可以支撐如此強度的膨脹。
這是一個點:遊戲中的數值膨脹很多時候來自於玩家的需求,而非廠商為了盈利作出的主動行為。
雖然這麼說可能還是略有偏頗,但廠商之所以進行數值膨脹,一般來說是為了滿足玩家們既存的需求,也就是「更強」。或者說,玩家變得「更強」,本就是遊戲提供給玩家的一種樂趣,是養成類遊戲的根本之一。
對許多其他類型的養成遊戲來說,這根本不算問題,那就開放等級上限,開放新裝備,開放新的戰力養成系統好了!這也是為什麼很多老遊戲過了幾年就會面目全非,琳琅滿目的新養成系統讓老玩家們應接不暇,並不想再回歸。
但是對二次元遊戲來說這又是一個大問題,因為這類遊戲的「數值」和「角色」綁定起來了,而附著了玩家「感情」的「角色」如果被環境淘汰,可不僅僅是玩家換一身裝備的問題,玩家融入遊戲的「感情」也就隨之而去了。
也許短期一兩個角色的弱勢不會造成什麼影響,但如果造成了大批早期角色無法登場也會導致玩家抗拒與角色之間構築情感聯結。
「情感」和「實用」並不衝突,玩家可以在養成中培養情感,也可以出於感情義無反顧的投入精力和資源,這種玩家和角色之間的多樣性構築了玩家社區的精彩紛呈與樂趣。
對於遊戲來說,一年很長。但倘若面對人類的情感,一年時間不過是從指尖消逝的沙子一般了。
對於二次元遊戲來說,這才是動搖根基的部分。
總而言之,我們之所以抗拒數值膨脹,是因為我們希望給所有融入了「情感」的「角色」一個平等的被玩家們所熱愛的環境。
直白的說,就是讓所有角色都可以「有用」。
丨《原神》是如何處理數值膨脹的?
『流浪者』和『魈』是定位和機制上都比較相似的兩名角色,只不過魈是2021年2月上線,而流浪者到了2022年12月份才上線,之間隔了接近兩年。
但是如果你去對比二者在同一隊伍裡造成的傷害卻是大差不大,幾乎不存在什麼絕對的區別。
再者,許多復刻角色池依舊貢獻了相當高的流水,這足以說明許多老角色並沒有發生明顯的貶值,在玩家眼裡依舊存在著可玩的必要。
但是,很奇怪不是麼。
明明原魔的強度已經在顯著提升了,為什麼那些老角色就是遲遲沒有退休呢?
直接下結論,便是:
用「機制膨脹」替代「數值膨脹」。
「機制膨脹」顧名思義,就是環境中存在的機制越來越複雜。
這個東西倒並不新穎,許多遊戲中雜亂的各類屬性(比如生物機械異能這種),各種30%傷害加成或減免就是一種十分生硬的利用機制增加角色可用性的手段。
但就結果而言,這類機制並不足以延長遊戲的壽命,往往最後還是被迫在數值的路上一路狂飆著。
《原神》存在著兩次十分明顯的機制膨脹,即臭名昭著的
前者強抬了奶媽在遊戲中的地位,而後者早期無法被吸引的特性搭配珊瑚宮的地形則讓短手角色苦不堪言。
顯然,這一次的機制膨脹過於...粗暴了,導致在當時的社群中激起了十分熱切的討論。
平心而論,我不太喜歡早期的漂浮靈,倒不是因為它多麼屑,而是其無法被吸附的特性很顯然與外觀不符,這違背了《原神》刻畫一個真實世界的初心。
但製作組為了擴充角色使用多樣性而作出的嘗試也是值得肯定的,如果稻妻都是強化丘丘人那才真叫人擔憂。
而後出現的新怪物其實大多也存在特殊機制,比如這位召喚的風靈就有著極低的風元素抗性。
這位應對激化反應更加脆弱。
相反,普通怪物卻更加平易近人了。
這說明製作組找到了一個較好的機制膨脹方向:正常隊伍能打,但利用部分角色更加好打。而後在深淵裡將這些差異性體現出來。
相比璃月到稻妻的跨度而言,從稻妻到須彌的大世界怪物難度遞增並不明顯,甚至一些須彌怪物比璃月怪物砍起來要更輕鬆。
保證所有角色的大世界體驗,強調單一角色在數個方面的「特徵」,並通過怪物的弱點機制和環境要素保證這些特徵可以有用武之地。
另外,從妮露開天闢地的「妮綻放」的出現也宣告著機制膨脹的另一面,即用固定隊伍的方式限制單一角色吃到過多新角色帶來的紅利,呈現一個“萬金油”的局面。
而老角色之所以還可以上場,是因為原神在利用更為宏大的「體系膨脹」來使得舊的機制依舊有和新的體系配合從而發光光熱的機會。
比如風神之於聚怪,巖神之於生存,雷神之於大招,草神之於精通。
「體系膨脹」是同時兼顧數值與機制膨脹的現象,也是深淵變難的主要誘因。
神,毫無疑問都是超模的。
但神在體系內的特殊地位也決定了他們不可能被其他角色所取代。
丨機制膨脹
機制膨脹並非數值膨脹的尚未替代,它也存在許多缺點。
比如,它會顯著的提升遊戲的複雜度,它會讓製作組不得不設計出新的機制,反而招引玩家的怒火,
又比如,它會讓新角色普遍看起來較弱。
「機制」是很難通過對比來展現強度的,在機制膨脹的體系內,很多機制根本就沒有優劣之分。
最直觀地對比角色強度的方式,還真就是傷害。
前文說過,追求更高的傷害是玩家的一個普遍需求,體現在多個方面。而「機制膨脹」相比「數值膨脹」顯然更難讓玩家滿意。
「數值膨脹」下的新角色強度可以體現在所有環境和怪物,而「機制膨脹」下的新角色的強度只能體現在特定環境和怪物。
好在,《原神》並非是依託強大而存在的遊戲,它最原始的初心,是為現實生活中疲憊的人們提供一處可以稍微休閒的世外桃源。
如果說「數值膨脹」是堆高磚塊的過程,那「機制膨脹」就是每出一個新角色,就把原有的磚塊又重新分割出新的一塊:總體積不變,每個角色分享的平均容量卻都少了。
前者是加法,後者是乘法,機制耗盡的那天,就會有新機制產生了。
雖然每個角色隨著新角色的到來都會稍微“沒用”一點,但至少足夠讓喜歡TA的玩家們感受到價值了。
在可見的未來,《原神》的新角色會越來越“專”,環境也會越來越複雜。屆時相比也會有諸多關於此的節奏冒出,在一輪又一輪的紛爭中勉勵前行。
討論完這些,還是不由得感慨,很多時候真的是在兩個壞選項中,選出不那麼壞的一個。膨脹是不可避免的,老角色將相對不那麼強勢同樣如此。願我們對遊戲,對虛擬角色的愛可以永恆。