丨我们抑制数值膨胀的目的是什么?
对不同种类游戏而言,「数值膨胀」背后的意味并不尽相同。隔壁某塔用一年数十倍的伤害翻倍告诉了所有人MMO还是他们更懂,而同样膨胀的十分严重的崩坏三则选择遗忘那些永远无法在高难度竞争副本出场的老角色们。
对厂商而言,数值膨胀往往也是一个被迫经历的进程。尽管快速将游戏的数值膨胀起来带来的好处也显而易见——快速将附着有黏性的玩家们的钱包割进口袋,带来短期的快速的利润。
不过,这样的方法也会导致玩家持有的道具贬值过快,降低他们继续玩下去和继续氪金的可能性,涸泽而渔说的便是如此。
一般只有快倒闭的厂商或者现金流断裂的低谷,或者干脆就是想割一波就跑,游戏公司们才会来上这么一出。也只有MMORPG此类强调合作竞争的游戏,玩家对于数值膨胀的需求往往比较猛烈,才可以支撑如此强度的膨胀。
这是一个点:游戏中的数值膨胀很多时候来自于玩家的需求,而非厂商为了盈利作出的主动行为。
虽然这么说可能还是略有偏颇,但厂商之所以进行数值膨胀,一般来说是为了满足玩家们既存的需求,也就是「更强」。或者说,玩家变得「更强」,本就是游戏提供给玩家的一种乐趣,是养成类游戏的根本之一。
对许多其他类型的养成游戏来说,这根本不算问题,那就开放等级上限,开放新装备,开放新的战力养成系统好了!这也是为什么很多老游戏过了几年就会面目全非,琳琅满目的新养成系统让老玩家们应接不暇,并不想再回归。
但是对二次元游戏来说这又是一个大问题,因为这类游戏的「数值」和「角色」绑定起来了,而附着了玩家「感情」的「角色」如果被环境淘汰,可不仅仅是玩家换一身装备的问题,玩家融入游戏的「感情」也就随之而去了。
也许短期一两个角色的弱势不会造成什么影响,但如果造成了大批早期角色无法登场也会导致玩家抗拒与角色之间构筑情感联结。
「情感」和「实用」并不冲突,玩家可以在养成中培养情感,也可以出于感情义无反顾的投入精力和资源,这种玩家和角色之间的多样性构筑了玩家社区的精彩纷呈与乐趣。
对于游戏来说,一年很长。但倘若面对人类的情感,一年时间不过是从指尖消逝的沙子一般了。
对于二次元游戏来说,这才是动摇根基的部分。
总而言之,我们之所以抗拒数值膨胀,是因为我们希望给所有融入了「情感」的「角色」一个平等的被玩家们所热爱的环境。
直白的说,就是让所有角色都可以「有用」。
丨《原神》是如何处理数值膨胀的?
『流浪者』和『魈』是定位和机制上都比较相似的两名角色,只不过魈是2021年2月上线,而流浪者到了2022年12月份才上线,之间隔了接近两年。
但是如果你去对比二者在同一队伍里造成的伤害却是大差不大,几乎不存在什么绝对的区别。
再者,许多复刻角色池依旧贡献了相当高的流水,这足以说明许多老角色并没有发生明显的贬值,在玩家眼里依旧存在着可玩的必要。
但是,很奇怪不是么。
明明原魔的强度已经在显著提升了,为什么那些老角色就是迟迟没有退休呢?
直接下结论,便是:
用「机制膨胀」替代「数值膨胀」。
「机制膨胀」顾名思义,就是环境中存在的机制越来越复杂。
这个东西倒并不新颖,许多游戏中杂乱的各类属性(比如生物机械异能这种),各种30%伤害加成或减免就是一种十分生硬的利用机制增加角色可用性的手段。
但就结果而言,这类机制并不足以延长游戏的寿命,往往最后还是被迫在数值的路上一路狂飙着。
《原神》存在着两次十分明显的机制膨胀,即臭名昭著的
前者强抬了奶妈在游戏中的地位,而后者早期无法被吸引的特性搭配珊瑚宫的地形则让短手角色苦不堪言。
显然,这一次的机制膨胀过于...粗暴了,导致在当时的社群中激起了十分热切的讨论。
平心而论,我不太喜欢早期的漂浮灵,倒不是因为它多么屑,而是其无法被吸附的特性很显然与外观不符,这违背了《原神》刻画一个真实世界的初心。
但制作组为了扩充角色使用多样性而作出的尝试也是值得肯定的,如果稻妻都是强化丘丘人那才真叫人担忧。
而后出现的新怪物其实大多也存在特殊机制,比如这位召唤的风灵就有着极低的风元素抗性。
这位应对激化反应更加脆弱。
相反,普通怪物却更加平易近人了。
这说明制作组找到了一个较好的机制膨胀方向:正常队伍能打,但利用部分角色更加好打。而后在深渊里将这些差异性体现出来。
相比璃月到稻妻的跨度而言,从稻妻到须弥的大世界怪物难度递增并不明显,甚至一些须弥怪物比璃月怪物砍起来要更轻松。
保证所有角色的大世界体验,强调单一角色在数个方面的「特征」,并通过怪物的弱点机制和环境要素保证这些特征可以有用武之地。
另外,从妮露开天辟地的「妮绽放」的出现也宣告着机制膨胀的另一面,即用固定队伍的方式限制单一角色吃到过多新角色带来的红利,呈现一个“万金油”的局面。
而老角色之所以还可以上场,是因为原神在利用更为宏大的「体系膨胀」来使得旧的机制依旧有和新的体系配合从而发光光热的机会。
比如风神之于聚怪,岩神之于生存,雷神之于大招,草神之于精通。
「体系膨胀」是同时兼顾数值与机制膨胀的现象,也是深渊变难的主要诱因。
神,毫无疑问都是超模的。
但神在体系内的特殊地位也决定了他们不可能被其他角色所取代。
丨机制膨胀
机制膨胀并非数值膨胀的尚未替代,它也存在许多缺点。
比如,它会显著的提升游戏的复杂度,它会让制作组不得不设计出新的机制,反而招引玩家的怒火,
又比如,它会让新角色普遍看起来较弱。
「机制」是很难通过对比来展现强度的,在机制膨胀的体系内,很多机制根本就没有优劣之分。
最直观地对比角色强度的方式,还真就是伤害。
前文说过,追求更高的伤害是玩家的一个普遍需求,体现在多个方面。而「机制膨胀」相比「数值膨胀」显然更难让玩家满意。
「数值膨胀」下的新角色强度可以体现在所有环境和怪物,而「机制膨胀」下的新角色的强度只能体现在特定环境和怪物。
好在,《原神》并非是依托强大而存在的游戏,它最原始的初心,是为现实生活中疲惫的人们提供一处可以稍微休闲的世外桃源。
如果说「数值膨胀」是堆高砖块的过程,那「机制膨胀」就是每出一个新角色,就把原有的砖块又重新分割出新的一块:总体积不变,每个角色分享的平均容量却都少了。
前者是加法,后者是乘法,机制耗尽的那天,就会有新机制产生了。
虽然每个角色随着新角色的到来都会稍微“没用”一点,但至少足够让喜欢TA的玩家们感受到价值了。
在可见的未来,《原神》的新角色会越来越“专”,环境也会越来越复杂。届时相比也会有诸多关于此的节奏冒出,在一轮又一轮的纷争中勉励前行。
讨论完这些,还是不由得感慨,很多时候真的是在两个坏选项中,选出不那么坏的一个。膨胀是不可避免的,老角色将相对不那么强势同样如此。愿我们对游戏,对虚拟角色的爱可以永恒。