《怪物聖所》評測:率領寶可夢戰隊闖蕩樂趣無窮的惡魔城世界


3樓貓 發佈時間:2023-01-29 15:02:21 作者:遊戲玩家科蒙 Language

在如今的遊戲市場,每當看到寵物或怪物為主的養成及對戰類遊戲時,我們可能會不由自主地聯想到這一玩法類型的代表作——《寶可夢》。

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已經開發到第九世代的《寶可夢》不僅是全世界最具影響力的遊戲IP之一,也是上述遊戲類型當之無愧的一哥。作為一名《寶可夢》系列玩家,在經歷了遊戲由關卡制到開放世界的進化後,筆者一方面感受到系列在養成和對戰玩法上的持續豐富和創新,但另一方面卻也發覺遊戲地圖的探索樂趣正逐漸下降。原本帶有一定解謎性質和隨機性的地圖設計,隨著開放世界與明雷化之後,逐漸轉變為了目的性更強、體驗也相對更單一的尋路與寶可夢收集。當第九世代封面神秒變自行車開局就送的時候,筆者腦海裡死去的那些開放世界遊戲無趣而漫長的跑路清圖回憶,又突然開始攻擊我。

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難道以怪物養成與對戰為核心玩法的遊戲,就不能兼得探索與養成的樂趣嗎?當筆者為此感到困惑時,偶然體驗到的一款兩年前發售的2D像素風格遊戲,卻幾乎完美地解決了筆者的痛點。

它便是融合了銀河惡魔城地圖與類寶可夢玩法的平臺跳躍冒險遊戲——《怪物聖所》。

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一、 RPG化的“寶可夢”戰隊

在《怪物聖所》的世界裡,玩家扮演的是一名出生於以豢養魔物為生的古老家族的馴魔人。遊戲開場,玩家就可從四大家族的血系使魔中選擇一隻作為自己的本命魔物。每種魔物有著類似《寶可夢》中御三家的經典“草火水”屬性剋制關係以及六維能力,具有“風火水土”四大屬性,以及物攻、魔攻、防禦、魔力、暴擊率和暴擊傷害等多項能力值。而且魔物的技能也和《寶可夢》中“物攻特攻”雙刀招式設定相似,在屬性之外還分為物理或魔法技能,技能的傷害則取決於魔物自身物攻或魔攻的能力強度。

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雖然乍一看《怪物聖所》有著很強的《寶可夢》既視感,但在這些相似的設計之上,遊戲卻已悄然做出了諸多變化。首先,每個魔物都可自帶多種屬性,且屬性之間並不存在絕對的剋制關係,例如“水克火”,而是完全取決於魔物本身的屬性弱點。例如水屬性的魔物可能弱土屬性,也可能弱火屬性,部分魔物的屬性甚至會在戰鬥中持續變化。其次,玩家可馴養的魔物與其說是翻版的“寶可夢”,倒更像是魔物造型的地牢勇者。因為每種魔物不僅有著傳統RPG遊戲豐富的角色技能樹,還能像角色一樣穿著武器和多種防具裝備來強化自身,甚至能通過餵食的方式額外提升部分能力值。另外,魔物可使用的技能數量也不受限制,一旦學會就可一直使用,主要的攻擊技能還可通過技能升級變得更加強力,而且除了主動技能外還能學習大量的被動天賦技能,從而提高魔物的各項基礎能力值甚至讓招式附帶額外的Debuff。更特別的是,本作的魔物不但完全依靠道具而非等級完成進化,而且在進化後還會獲得全新的技能樹取代原本的技能體系。

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僅在魔物系統上,《怪物聖所》就已經做到了鮮明的玩法區分度。一方面,非固定的屬性弱點機制使得遊戲內的魔物無法按照寶可夢那樣的屬性剋制表來實現無腦的屬性壓制,而更考驗玩家對每種魔物特性的理解。另一方面,魔物自身複雜的RPG系統產生了不輸寶可夢的培養自由度以及隊伍構築空間,魔物是定位為隊伍裡的肉盾、奶媽、戰士、法爺還是複合的近戰法都取決於玩家對魔物裝備與技能的搭配組合。而每種魔物豐富的主動、被動技能以及進化後改變技能樹的設計,也讓大部分魔物都能構建自身的獨特優勢,甚至在遊戲特殊的戰鬥機制下還能成為關鍵的隊伍粘合劑。

而這一別具特色的戰鬥機制,則是本作以魔物RPG系統為基礎設計出的另一大玩法亮點:多魔物小隊對戰模式。

二、連擊取勝的回合制小隊對戰

在《寶可夢》系列中,即使玩家可隨身攜帶的寶可夢多達6個,但是在對戰中只能逐一單打或者雙打,因此通關過程中玩家往往需要依賴單隻寶可夢的強度, 同隊寶可夢之間的配合聯動則在線上對戰的環境下才更受重視。

《怪物聖所》巧妙地融合了類似《暗黑地牢》的小隊戰鬥模式,玩家每次對戰時需同時派出隊伍裡的三隻魔物來對戰三個敵人魔物。在野外遇怪時,玩家將指揮三隻魔物逐一出招,再由敵方魔物依次出招,如此循環直至一方的魔物全部退場。而在對戰NPC時,則由玩家一方選擇兩隻魔物先攻,之後由NPC的三隻魔物反擊,之後再按照和野外遇怪一樣的循環方式對戰。在有魔物退場時,雙方可選擇後備的三隻魔物頂替,直到一方的6只魔物全部落敗方分出勝負。

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乍一看這只是1v1變為3v3模式,但對戰魔物數量的提升對遊戲策略的影響卻並非簡單的“1+1+1=3”,而是遠大於3。因為多個魔物登場意味著寶可夢玩家慣用的單屬性剋制策略不再奏效,一方面是玩家很難猜測對手NPC的怪物組合做出,另一方面即使玩家的三個魔物恰巧和敵方魔物存在一一對應的屬性剋制關係,對方也可以使用“田忌賽馬”的策略實現錯位反剋制。

另外,遊戲還加入一個獨特的魔物聯動機制:連擊數Buff。由於每次魔物釋放技能造成的傷害都是按照出手次數x攻擊力百分比計算,每次魔物技能命中對方都會增加連擊數,而連擊數的增加能提高下一隻魔物技能的發動效果,相當於即時給下一隻魔物施加一個動態Buff。在玩家回合結束後,該回合的連擊數則會自動清零重置。

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連擊數機制的加入看上去只是一個小小的改動,但它卻顯著地改變了遊戲的回合制對戰策略。連擊數就像咬合在一起的傳動齒輪,將三隻出戰魔物的技能更緊密地串聯起來,形成了一個更強大的整體。前兩隻魔物的技能便不再只是單純的攻擊、防禦或者加Buff,還可大幅累計連擊數以提高友方魔物技能釋放效果。無論是技能傷害、治療量、護盾值,都能得到成倍的提升。

如此一來,雙方隊伍裡的每個魔物都有了在單回合內成為隊伍大腿的機會,而六個同隊魔物的三三組合也能形成更多樣、更靈活的聯動套路。同時,對手NPC的魔物隊伍也有機會給玩家帶來更大的挑戰,甚至出其不意地壓制玩家。

另外,本作的戰鬥結尾還加入了額外的評分結算機制。玩家獲勝後,不僅全隊魔物能得到經驗值升級,還會根據玩家的對戰表現評出一星到五星的分數。玩家得分越高,就越能得到珍惜的魔物對戰獎勵。這些獎勵除了金錢和道具,還有高稀有度的武器裝備,甚至是可立刻孵化出魔物的魔物蛋。而和《寶可夢》中玩家需消耗精靈球收服殘血野生寶可夢不同的是,本作中玩家無法主動收服魔物,只能通過高評分對戰來提高獲得魔物蛋掉落的可能性來馴養更多魔物。這樣的對戰評分獎勵機制在筆者看來正如一場及時雨,反而打消了玩家和野生魔物對戰時的顧慮。玩家無需擔心出手過重直接擊敗野生魔物而錯過收服的機會,而是能更加竭盡全力地擊敗所有敵人以提高戰鬥評分的方式獲取魔物蛋。如此便形成了更加積極的對戰正反饋機制,讓玩家既能戰個痛快,也能拿滿獎勵,可謂是一箭雙鵰。

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從變化的屬性剋制關係,到魔物的RPG系統,再加上連擊數和評分獎勵加持的小隊對戰機制,《怪物聖所》在類寶可夢的外皮之下融合了多種遊戲玩法,成功打造出了一套既有新意、又有深度的寵物養成及對戰玩法內核,也讓筆者體驗到了研究和試驗不同的魔物小隊套路的樂趣。

三、源於惡魔城的探索解謎樂趣

不過,若論讓《怪物聖所》真正做到了青出於藍而勝於藍的玩法融合,當屬本作規模龐大、環境豐富的類惡魔城地圖設計。

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在《寶可夢》系列歷代遊戲中,不論是早期的2D關卡制地圖,還是最新的3D開放世界,無一不有著大型的可探索區域。特別是在早期作品中,遊戲地圖的道館和地洞區域還通過推箱子、走迷宮等簡單玩法融入一定的解謎要素,結合傳統的暗雷遇敵機制,讓玩家在看上去空闊的野外區域隨時都能遇到“驚喜”,從而在一定程度上減弱重複抓寵戰鬥的單調性。

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但是不可避免的是,在地圖探索這件事上,《寶可夢》系列的玩法仍是侷限在最基礎的“移動”層面,除了已經退出舞臺的釣魚和特殊技能機外,很少加入玩法變化來豐富玩家的探索體驗。

而《怪物聖所》顯然從類惡魔城遊戲的地圖設計和平臺跳躍玩法中汲取了大量靈感,放棄了《寶可夢》系列的傳統2D平面地圖,反而採用了有著更大縱深空間的垂直關卡地圖設計。這一改變,不僅讓整個地圖擁有了足夠的可探索寬度,而且還大大強化了地形的變化性和關卡連通的自由度。

相比於《寶可夢》的一本道式平面關卡,本作的類惡魔城地圖將整個遊戲世界變成了一個巨大的迷宮。遊戲中關卡區域除了左右兩側的入口與出口外,還利用懸空平臺形成的空中道路上下連接周圍的其他區域,令整個地圖空間變得四通八達而又高低錯落。身處其中,玩家常會生出“我是誰?我在哪兒?我該幹嘛?”的經典三連疑問。

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但同時,製作組又通過多種機制,巧妙地化解了玩家的迷路危機。一方面,遊戲按照區域主題將大地圖劃分為了風景各異的多個小區域,例如高聳堅固的馴魔人要塞、白雪皚皚的雪山、陰森幽暗的地牢等等。每個主題區域則由多個長方形的小區塊組成,每個區塊內可遇到的魔物都相對符合所處區域的生態特點,例如雪山活躍著大量的雪怪和冰凍史萊姆,哥布林據點裡可遇到哥布林戰士、弓箭手和祭司,太陽宮中還會出現雙頭蛇怪和螳螂怪。這些標誌性的環境地形和魔物生態就像一個個鮮活的路標,提示著玩家所處的區域位置,而不同環境區塊的切換也常帶給筆者“玩家聊暗花明又一村”的視覺新鮮感。

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另一方面,遊戲還吸納了《寶可夢》早期地圖的機關解謎和技能機闖關玩法,並在惡魔城地圖的基礎上加以融合升級。本作中的魔物除了對戰之外,還各個“身懷絕技”。有的魔物能夠敲碎巖壁打開隱藏道路,有的能夠推動巨大的障礙物,有的可以為玩家點亮火把照亮暗室。而這些絕技除了能打通玩家的探索道路外,還是解開各種謎題的鑰匙。因為遊戲還在地圖中加入了各類型的機關路障作為解謎挑戰。從最簡單的鑰匙門和機關把手,到吸收對應元素才能開啟的靈珠臺和感應重力才能開門的地磚,每種機關都對應著不同的解謎思路。玩家只有選擇正確的魔物使用其技能,才能開啟路障機關並拿到它們守護的寶箱。甚至有些區域的盡頭被專門設計成了一個充滿機關的解謎房間,玩家只有破解重重連鎖的房間機關,才能拿到隱藏的稀有寶物。

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另外,本作還保留了類銀河惡魔城遊戲經典的角色能力解鎖機制。玩家將能在地圖探索的過程中逐步獲取一些專為馴魔師自身打造的裝備,並解鎖二段跳、水下呼吸等多種新能力。玩家只有獲得這些新能力後,才能探索地圖中很多原本可望而不及的區域,例如在較高處的空中高臺,或者水底道路。因此,雖然遊戲的地圖乍一看十分開放,但其實也藉助這一升級機制製造出隱形的道路障礙來引導玩家前往正確的目的地。並且在這些新開啟的區域中,玩家還能打通與已探索區域之間的捷徑來構成一個完整的道路閉環,從而避免因走回頭路而迷失前進方向。

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如此豐富的地圖要素,加上便利的區域傳送點與可參考方位的小地圖設計,讓《怪物聖所》的探索過程一掃類寶可夢遊戲的單調沉悶,真正將地圖探索和怪物養成的體驗合二為一、緊密相連,在拔高了整體遊戲體驗的同時,使之成為了一件趣事,而非機械式的趕路。

四、結語

在上述優點之外,《怪物聖所》還做了非常多的玩法優化,例如《寶可夢》系列一直欠缺的動態野生魔物等級機制就被加入到遊戲之中,並能一鍵開啟或者關閉;每個新孵化的魔物也會自動升級到比玩家隊伍裡最高等級低2級的狀態,從而大大降低玩家培養新魔物的成本;另外重複獲得的魔物也可以捐給馴魔人要塞組建防衛軍,來換取額外的獎勵。

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從這些細小的玩法改良中,筆者深深感受到開發組在這表面的縫合之下,暗藏著對玩家遊戲痛點的深度思考,並拿出了行之有效的解決方案。而這些玩法微創新所傳達出的誠意,讓《怪物聖所》這款小製作的獨立遊戲煥發出了不遜於大IP的光彩,也證明了“縫合怪”並非是完全的貶義詞。只要在縫合的過程中做合理的取捨和優化,依然可以成就一款煥然一新的精品遊戲。


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