《怪物圣所》评测:率领宝可梦战队闯荡乐趣无穷的恶魔城世界


3楼猫 发布时间:2023-01-29 15:02:21 作者:游戏玩家科蒙 Language

在如今的游戏市场,每当看到宠物或怪物为主的养成及对战类游戏时,我们可能会不由自主地联想到这一玩法类型的代表作——《宝可梦》。

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已经开发到第九世代的《宝可梦》不仅是全世界最具影响力的游戏IP之一,也是上述游戏类型当之无愧的一哥。作为一名《宝可梦》系列玩家,在经历了游戏由关卡制到开放世界的进化后,笔者一方面感受到系列在养成和对战玩法上的持续丰富和创新,但另一方面却也发觉游戏地图的探索乐趣正逐渐下降。原本带有一定解谜性质和随机性的地图设计,随着开放世界与明雷化之后,逐渐转变为了目的性更强、体验也相对更单一的寻路与宝可梦收集。当第九世代封面神秒变自行车开局就送的时候,笔者脑海里死去的那些开放世界游戏无趣而漫长的跑路清图回忆,又突然开始攻击我。

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难道以怪物养成与对战为核心玩法的游戏,就不能兼得探索与养成的乐趣吗?当笔者为此感到困惑时,偶然体验到的一款两年前发售的2D像素风格游戏,却几乎完美地解决了笔者的痛点。

它便是融合了银河恶魔城地图与类宝可梦玩法的平台跳跃冒险游戏——《怪物圣所》。

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一、 RPG化的“宝可梦”战队

在《怪物圣所》的世界里,玩家扮演的是一名出生于以豢养魔物为生的古老家族的驯魔人。游戏开场,玩家就可从四大家族的血系使魔中选择一只作为自己的本命魔物。每种魔物有着类似《宝可梦》中御三家的经典“草火水”属性克制关系以及六维能力,具有“风火水土”四大属性,以及物攻、魔攻、防御、魔力、暴击率和暴击伤害等多项能力值。而且魔物的技能也和《宝可梦》中“物攻特攻”双刀招式设定相似,在属性之外还分为物理或魔法技能,技能的伤害则取决于魔物自身物攻或魔攻的能力强度。

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虽然乍一看《怪物圣所》有着很强的《宝可梦》既视感,但在这些相似的设计之上,游戏却已悄然做出了诸多变化。首先,每个魔物都可自带多种属性,且属性之间并不存在绝对的克制关系,例如“水克火”,而是完全取决于魔物本身的属性弱点。例如水属性的魔物可能弱土属性,也可能弱火属性,部分魔物的属性甚至会在战斗中持续变化。其次,玩家可驯养的魔物与其说是翻版的“宝可梦”,倒更像是魔物造型的地牢勇者。因为每种魔物不仅有着传统RPG游戏丰富的角色技能树,还能像角色一样穿着武器和多种防具装备来强化自身,甚至能通过喂食的方式额外提升部分能力值。另外,魔物可使用的技能数量也不受限制,一旦学会就可一直使用,主要的攻击技能还可通过技能升级变得更加强力,而且除了主动技能外还能学习大量的被动天赋技能,从而提高魔物的各项基础能力值甚至让招式附带额外的Debuff。更特别的是,本作的魔物不但完全依靠道具而非等级完成进化,而且在进化后还会获得全新的技能树取代原本的技能体系。

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仅在魔物系统上,《怪物圣所》就已经做到了鲜明的玩法区分度。一方面,非固定的属性弱点机制使得游戏内的魔物无法按照宝可梦那样的属性克制表来实现无脑的属性压制,而更考验玩家对每种魔物特性的理解。另一方面,魔物自身复杂的RPG系统产生了不输宝可梦的培养自由度以及队伍构筑空间,魔物是定位为队伍里的肉盾、奶妈、战士、法爷还是复合的近战法都取决于玩家对魔物装备与技能的搭配组合。而每种魔物丰富的主动、被动技能以及进化后改变技能树的设计,也让大部分魔物都能构建自身的独特优势,甚至在游戏特殊的战斗机制下还能成为关键的队伍粘合剂。

而这一别具特色的战斗机制,则是本作以魔物RPG系统为基础设计出的另一大玩法亮点:多魔物小队对战模式。

二、连击取胜的回合制小队对战

在《宝可梦》系列中,即使玩家可随身携带的宝可梦多达6个,但是在对战中只能逐一单打或者双打,因此通关过程中玩家往往需要依赖单只宝可梦的强度, 同队宝可梦之间的配合联动则在线上对战的环境下才更受重视。

《怪物圣所》巧妙地融合了类似《暗黑地牢》的小队战斗模式,玩家每次对战时需同时派出队伍里的三只魔物来对战三个敌人魔物。在野外遇怪时,玩家将指挥三只魔物逐一出招,再由敌方魔物依次出招,如此循环直至一方的魔物全部退场。而在对战NPC时,则由玩家一方选择两只魔物先攻,之后由NPC的三只魔物反击,之后再按照和野外遇怪一样的循环方式对战。在有魔物退场时,双方可选择后备的三只魔物顶替,直到一方的6只魔物全部落败方分出胜负。

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乍一看这只是1v1变为3v3模式,但对战魔物数量的提升对游戏策略的影响却并非简单的“1+1+1=3”,而是远大于3。因为多个魔物登场意味着宝可梦玩家惯用的单属性克制策略不再奏效,一方面是玩家很难猜测对手NPC的怪物组合做出,另一方面即使玩家的三个魔物恰巧和敌方魔物存在一一对应的属性克制关系,对方也可以使用“田忌赛马”的策略实现错位反克制。

另外,游戏还加入一个独特的魔物联动机制:连击数Buff。由于每次魔物释放技能造成的伤害都是按照出手次数x攻击力百分比计算,每次魔物技能命中对方都会增加连击数,而连击数的增加能提高下一只魔物技能的发动效果,相当于即时给下一只魔物施加一个动态Buff。在玩家回合结束后,该回合的连击数则会自动清零重置。

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连击数机制的加入看上去只是一个小小的改动,但它却显著地改变了游戏的回合制对战策略。连击数就像咬合在一起的传动齿轮,将三只出战魔物的技能更紧密地串联起来,形成了一个更强大的整体。前两只魔物的技能便不再只是单纯的攻击、防御或者加Buff,还可大幅累计连击数以提高友方魔物技能释放效果。无论是技能伤害、治疗量、护盾值,都能得到成倍的提升。

如此一来,双方队伍里的每个魔物都有了在单回合内成为队伍大腿的机会,而六个同队魔物的三三组合也能形成更多样、更灵活的联动套路。同时,对手NPC的魔物队伍也有机会给玩家带来更大的挑战,甚至出其不意地压制玩家。

另外,本作的战斗结尾还加入了额外的评分结算机制。玩家获胜后,不仅全队魔物能得到经验值升级,还会根据玩家的对战表现评出一星到五星的分数。玩家得分越高,就越能得到珍惜的魔物对战奖励。这些奖励除了金钱和道具,还有高稀有度的武器装备,甚至是可立刻孵化出魔物的魔物蛋。而和《宝可梦》中玩家需消耗精灵球收服残血野生宝可梦不同的是,本作中玩家无法主动收服魔物,只能通过高评分对战来提高获得魔物蛋掉落的可能性来驯养更多魔物。这样的对战评分奖励机制在笔者看来正如一场及时雨,反而打消了玩家和野生魔物对战时的顾虑。玩家无需担心出手过重直接击败野生魔物而错过收服的机会,而是能更加竭尽全力地击败所有敌人以提高战斗评分的方式获取魔物蛋。如此便形成了更加积极的对战正反馈机制,让玩家既能战个痛快,也能拿满奖励,可谓是一箭双雕。

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从变化的属性克制关系,到魔物的RPG系统,再加上连击数和评分奖励加持的小队对战机制,《怪物圣所》在类宝可梦的外皮之下融合了多种游戏玩法,成功打造出了一套既有新意、又有深度的宠物养成及对战玩法内核,也让笔者体验到了研究和试验不同的魔物小队套路的乐趣。

三、源于恶魔城的探索解谜乐趣

不过,若论让《怪物圣所》真正做到了青出于蓝而胜于蓝的玩法融合,当属本作规模庞大、环境丰富的类恶魔城地图设计。

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在《宝可梦》系列历代游戏中,不论是早期的2D关卡制地图,还是最新的3D开放世界,无一不有着大型的可探索区域。特别是在早期作品中,游戏地图的道馆和地洞区域还通过推箱子、走迷宫等简单玩法融入一定的解谜要素,结合传统的暗雷遇敌机制,让玩家在看上去空阔的野外区域随时都能遇到“惊喜”,从而在一定程度上减弱重复抓宠战斗的单调性。

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但是不可避免的是,在地图探索这件事上,《宝可梦》系列的玩法仍是局限在最基础的“移动”层面,除了已经退出舞台的钓鱼和特殊技能机外,很少加入玩法变化来丰富玩家的探索体验。

而《怪物圣所》显然从类恶魔城游戏的地图设计和平台跳跃玩法中汲取了大量灵感,放弃了《宝可梦》系列的传统2D平面地图,反而采用了有着更大纵深空间的垂直关卡地图设计。这一改变,不仅让整个地图拥有了足够的可探索宽度,而且还大大强化了地形的变化性和关卡连通的自由度。

相比于《宝可梦》的一本道式平面关卡,本作的类恶魔城地图将整个游戏世界变成了一个巨大的迷宫。游戏中关卡区域除了左右两侧的入口与出口外,还利用悬空平台形成的空中道路上下连接周围的其他区域,令整个地图空间变得四通八达而又高低错落。身处其中,玩家常会生出“我是谁?我在哪儿?我该干嘛?”的经典三连疑问。

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但同时,制作组又通过多种机制,巧妙地化解了玩家的迷路危机。一方面,游戏按照区域主题将大地图划分为了风景各异的多个小区域,例如高耸坚固的驯魔人要塞、白雪皑皑的雪山、阴森幽暗的地牢等等。每个主题区域则由多个长方形的小区块组成,每个区块内可遇到的魔物都相对符合所处区域的生态特点,例如雪山活跃着大量的雪怪和冰冻史莱姆,哥布林据点里可遇到哥布林战士、弓箭手和祭司,太阳宫中还会出现双头蛇怪和螳螂怪。这些标志性的环境地形和魔物生态就像一个个鲜活的路标,提示着玩家所处的区域位置,而不同环境区块的切换也常带给笔者“玩家聊暗花明又一村”的视觉新鲜感。

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另一方面,游戏还吸纳了《宝可梦》早期地图的机关解谜和技能机闯关玩法,并在恶魔城地图的基础上加以融合升级。本作中的魔物除了对战之外,还各个“身怀绝技”。有的魔物能够敲碎岩壁打开隐藏道路,有的能够推动巨大的障碍物,有的可以为玩家点亮火把照亮暗室。而这些绝技除了能打通玩家的探索道路外,还是解开各种谜题的钥匙。因为游戏还在地图中加入了各类型的机关路障作为解谜挑战。从最简单的钥匙门和机关把手,到吸收对应元素才能开启的灵珠台和感应重力才能开门的地砖,每种机关都对应着不同的解谜思路。玩家只有选择正确的魔物使用其技能,才能开启路障机关并拿到它们守护的宝箱。甚至有些区域的尽头被专门设计成了一个充满机关的解谜房间,玩家只有破解重重连锁的房间机关,才能拿到隐藏的稀有宝物。

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另外,本作还保留了类银河恶魔城游戏经典的角色能力解锁机制。玩家将能在地图探索的过程中逐步获取一些专为驯魔师自身打造的装备,并解锁二段跳、水下呼吸等多种新能力。玩家只有获得这些新能力后,才能探索地图中很多原本可望而不及的区域,例如在较高处的空中高台,或者水底道路。因此,虽然游戏的地图乍一看十分开放,但其实也借助这一升级机制制造出隐形的道路障碍来引导玩家前往正确的目的地。并且在这些新开启的区域中,玩家还能打通与已探索区域之间的捷径来构成一个完整的道路闭环,从而避免因走回头路而迷失前进方向。

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如此丰富的地图要素,加上便利的区域传送点与可参考方位的小地图设计,让《怪物圣所》的探索过程一扫类宝可梦游戏的单调沉闷,真正将地图探索和怪物养成的体验合二为一、紧密相连,在拔高了整体游戏体验的同时,使之成为了一件趣事,而非机械式的赶路。

四、结语

在上述优点之外,《怪物圣所》还做了非常多的玩法优化,例如《宝可梦》系列一直欠缺的动态野生魔物等级机制就被加入到游戏之中,并能一键开启或者关闭;每个新孵化的魔物也会自动升级到比玩家队伍里最高等级低2级的状态,从而大大降低玩家培养新魔物的成本;另外重复获得的魔物也可以捐给驯魔人要塞组建防卫军,来换取额外的奖励。

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从这些细小的玩法改良中,笔者深深感受到开发组在这表面的缝合之下,暗藏着对玩家游戏痛点的深度思考,并拿出了行之有效的解决方案。而这些玩法微创新所传达出的诚意,让《怪物圣所》这款小制作的独立游戏焕发出了不逊于大IP的光彩,也证明了“缝合怪”并非是完全的贬义词。只要在缝合的过程中做合理的取舍和优化,依然可以成就一款焕然一新的精品游戏。


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