聽說,有那麼一片雪境,埋藏著無數秘密,風雪會吹散記憶。循著教授指引前往雪境的“我”,途中遭遇戰鬥後,被路遇的少女撿回福利院,成為了院長。
或許2023年著實是“新怪談”孵化的溫床,相繼推出與開測的“新怪談”風遊戲不勝枚舉,《雪境之地》亦是如此,儘管採用了粥系的概念轟炸與失憶主角的傳統開局,但其本身的美術與新怪談風格設定的有機交融倒顯得既顛覆又浪漫。
近年來所盛行新怪談風格作品,如動物園規則、基金會等大多依託於互聯網的模因傳播,於是順其自然的發現了更為合適的載體:電子遊戲。作為相較於“舊怪談”的克蘇魯神話中強調的虛構擬真所帶來的異質感心理恐怖,新怪談的發展趨向則愈加強調與讀者的互動性,而第九藝術則是當仁不讓的互動性No.1。
新怪談題材同時也具備了極強的包容性,無論是各種形式的美術亦或是稀奇古怪的設定,均能以明明看起來很怪但卻又十分和諧的詭異融合性加入到《雪境之地》中,遊戲的手繪立繪從古典到軍工亦或是神秘側的各種風格均有涉獵。
融入了基金會收容物題材與舊神克系元素的題材也使得本作的CCG卡牌能夠發展出更為多樣化的流派風格。
自暴雪退出中國,LOR遲遲未推出國服,國遊市場的CCG卡牌(收集式卡牌遊戲)幾乎可以稱得上一潭死水,而《雪境之地》便是頭鐵的選擇CCG卡牌遊戲作為遊戲的玩法核心,並加以創新,使其煥發生機。
《雪境之地》的CCG卡牌玩法是以“英雄角色”:領袖作為牌組風格的構築核心,每名領袖角色均擁有著三條升級技能樹,每種升級分支便代表著一種流派構築。領袖的升級條件也與該流派構築相關,大多是“打出某種牌”與“度過數個回合”後等簡單條件。
選定領袖角色後便能夠圍繞該領袖進行牌組構築,遊戲中存在著兩種打出卡牌所消耗的資源:“能量”與“信息素”。
能量便是傳統集換式、收集式卡牌遊戲隨回合數提高上限的每回合補充資源,而信息素則不得不聊到先前提到的“收容物”與“克系元素”,作為神秘側的怪物,登場時需要獻祭召喚物才得以登場,而每名神秘側怪物則提供一點信息素,通過相互吞噬獻祭得以召喚出更強力的隨從。
信息素的設定無疑是本作策略性的一環,首先我們要先了解本作的“戰鬥場”:一塊九宮格的分割地塊,我方僅能在面前三格召喚怪物,而敵方則擁有六格地塊。所以如何召喚出三、四費的強力神秘側怪物的同時維持自身血量便是重中之重。
本作的戰鬥場設計初見似乎顯得憋屈無比,但敵方怪物的進步以及被卡位也算得上是某種程度的限制條件。
《雪境之地》的創新也並不止於此,遊戲將血條敵我共用,戰鬥中如拔河一般來回拉扯,同時也為戰鬥提供了巨大的翻盤潛力,可謂是背水一戰爽上天,大優被翻夜難眠。
遊戲的核心策略性玩法也大多圍繞“共用血條”這一主要機制進行,遊戲中的流派玩法眾多,無論是養出一個高攻大哥一路平推騎在對面臉上輸出,還是選擇以“飛行”單位直接攻擊敵方領袖,直接削減血條,或是依靠海量怪物的進化與獻祭形成牢不可破的防線,多樣的流派玩法自然是CCG卡牌的主要遊玩樂趣。
作為一款長線運營的遊戲,本作在抽取的卡牌上也添加了養成要素,但並未做出機制拆分的爛活兒,而是將抽取的角色“疊影”,增加牌組中該卡牌的可召喚次數,並且抽取到的重複卡牌還能用於解鎖角色的分支技能,完成全新流派構築,或是為其他卡牌打上該卡牌的技能,以此賦予其更為強力的能力。
同時這一機制也構成了兩種流派中的共享螺旋上升,眾所周知,沒有完美的卡組只有完美的決鬥者,如何揚長避短的使用牌組是一個優秀打牌人的基本素質,但這一機制使得欠缺召喚物的流派能夠光速鋪場,欠缺高輸出的“飛行”牌組也能夠召喚出大哥,可謂是直接賦予了遊戲全新的生機。
同時遊戲中也提供了玩家對戰、排位賽、娛樂賽等在線內容,以方便玩家們相互檢驗牌組強度。
倘若對已組牌組感到膩煩,也能夠遊玩本作中自帶的類殺戮尖塔Rogue模式:異色迷霧,深潛調查。院長們將承接深潛局的任務,前往雪境的異常點進行調查。
在CCG卡牌中再做入一套DBG牌組構建式卡牌遊戲作為周常,製作組大抵是想讓玩家肝死在遊戲中吧,並且目前製作組的製作規劃中存在著三張地圖,但目前玩家僅能玩到這套爬塔Rogue。
該模式將會給予玩家一套初始套牌,並隨著玩家的前進不斷豐富構築,達到一定得分後領取獎勵。而作為類殺戮尖塔的爬塔式Rogue,隨機事件自然是重中之重。異色壁龕能獲取強大的“遺物”,令隊伍實力獲得翻天覆地的提升,常規的卡牌獲取與刪牌,等隨機事件也有所填入。
不過最令人期待的或許是在“新怪談”敘述背景下,這套Rogue爬塔中所能填入的隨機事件的構成風格無疑也是多樣化且新奇的,無論是與新怪談的相遇亦或是與不可知物的交談,都令人興奮無比。