听说,有那么一片雪境,埋藏着无数秘密,风雪会吹散记忆。循着教授指引前往雪境的“我”,途中遭遇战斗后,被路遇的少女捡回福利院,成为了院长。
或许2023年着实是“新怪谈”孵化的温床,相继推出与开测的“新怪谈”风游戏不胜枚举,《雪境之地》亦是如此,尽管采用了粥系的概念轰炸与失忆主角的传统开局,但其本身的美术与新怪谈风格设定的有机交融倒显得既颠覆又浪漫。
近年来所盛行新怪谈风格作品,如动物园规则、基金会等大多依托于互联网的模因传播,于是顺其自然的发现了更为合适的载体:电子游戏。作为相较于“旧怪谈”的克苏鲁神话中强调的虚构拟真所带来的异质感心理恐怖,新怪谈的发展趋向则愈加强调与读者的互动性,而第九艺术则是当仁不让的互动性No.1。
新怪谈题材同时也具备了极强的包容性,无论是各种形式的美术亦或是稀奇古怪的设定,均能以明明看起来很怪但却又十分和谐的诡异融合性加入到《雪境之地》中,游戏的手绘立绘从古典到军工亦或是神秘侧的各种风格均有涉猎。
融入了基金会收容物题材与旧神克系元素的题材也使得本作的CCG卡牌能够发展出更为多样化的流派风格。
自暴雪退出中国,LOR迟迟未推出国服,国游市场的CCG卡牌(收集式卡牌游戏)几乎可以称得上一潭死水,而《雪境之地》便是头铁的选择CCG卡牌游戏作为游戏的玩法核心,并加以创新,使其焕发生机。
《雪境之地》的CCG卡牌玩法是以“英雄角色”:领袖作为牌组风格的构筑核心,每名领袖角色均拥有着三条升级技能树,每种升级分支便代表着一种流派构筑。领袖的升级条件也与该流派构筑相关,大多是“打出某种牌”与“度过数个回合”后等简单条件。
选定领袖角色后便能够围绕该领袖进行牌组构筑,游戏中存在着两种打出卡牌所消耗的资源:“能量”与“信息素”。
能量便是传统集换式、收集式卡牌游戏随回合数提高上限的每回合补充资源,而信息素则不得不聊到先前提到的“收容物”与“克系元素”,作为神秘侧的怪物,登场时需要献祭召唤物才得以登场,而每名神秘侧怪物则提供一点信息素,通过相互吞噬献祭得以召唤出更强力的随从。
信息素的设定无疑是本作策略性的一环,首先我们要先了解本作的“战斗场”:一块九宫格的分割地块,我方仅能在面前三格召唤怪物,而敌方则拥有六格地块。所以如何召唤出三、四费的强力神秘侧怪物的同时维持自身血量便是重中之重。
本作的战斗场设计初见似乎显得憋屈无比,但敌方怪物的进步以及被卡位也算得上是某种程度的限制条件。
《雪境之地》的创新也并不止于此,游戏将血条敌我共用,战斗中如拔河一般来回拉扯,同时也为战斗提供了巨大的翻盘潜力,可谓是背水一战爽上天,大优被翻夜难眠。
游戏的核心策略性玩法也大多围绕“共用血条”这一主要机制进行,游戏中的流派玩法众多,无论是养出一个高攻大哥一路平推骑在对面脸上输出,还是选择以“飞行”单位直接攻击敌方领袖,直接削减血条,或是依靠海量怪物的进化与献祭形成牢不可破的防线,多样的流派玩法自然是CCG卡牌的主要游玩乐趣。
作为一款长线运营的游戏,本作在抽取的卡牌上也添加了养成要素,但并未做出机制拆分的烂活儿,而是将抽取的角色“叠影”,增加牌组中该卡牌的可召唤次数,并且抽取到的重复卡牌还能用于解锁角色的分支技能,完成全新流派构筑,或是为其他卡牌打上该卡牌的技能,以此赋予其更为强力的能力。
同时这一机制也构成了两种流派中的共享螺旋上升,众所周知,没有完美的卡组只有完美的决斗者,如何扬长避短的使用牌组是一个优秀打牌人的基本素质,但这一机制使得欠缺召唤物的流派能够光速铺场,欠缺高输出的“飞行”牌组也能够召唤出大哥,可谓是直接赋予了游戏全新的生机。
同时游戏中也提供了玩家对战、排位赛、娱乐赛等在线内容,以方便玩家们相互检验牌组强度。
倘若对已组牌组感到腻烦,也能够游玩本作中自带的类杀戮尖塔Rogue模式:异色迷雾,深潜调查。院长们将承接深潜局的任务,前往雪境的异常点进行调查。
在CCG卡牌中再做入一套DBG牌组构建式卡牌游戏作为周常,制作组大抵是想让玩家肝死在游戏中吧,并且目前制作组的制作规划中存在着三张地图,但目前玩家仅能玩到这套爬塔Rogue。
该模式将会给予玩家一套初始套牌,并随着玩家的前进不断丰富构筑,达到一定得分后领取奖励。而作为类杀戮尖塔的爬塔式Rogue,随机事件自然是重中之重。异色壁龛能获取强大的“遗物”,令队伍实力获得翻天覆地的提升,常规的卡牌获取与删牌,等随机事件也有所填入。
不过最令人期待的或许是在“新怪谈”叙述背景下,这套Rogue爬塔中所能填入的随机事件的构成风格无疑也是多样化且新奇的,无论是与新怪谈的相遇亦或是与不可知物的交谈,都令人兴奋无比。