影子武士作為一個可以和DOOM論資排輩的老old school 類FPS的開創者,一直處於一個迷茫的狀態,重啟後的一代秉承老old school 的理念,到了二代又改變方向走上了刷刷刷的道路。在old school已經不適應大眾胃口的時代,還是邁出了繼續old school的艱難一步。
由於拋棄了二代的刷刷刷模式,一而轉變為單純的線性模式也就失去了聯機模式,所以很多二代入坑的玩家對此表示差評,也算是讓製作組嚐到了不明確系列特色所帶來的代價。(下圖為2代)
不過單就遊戲本身而言,其實作為一款這個時代的線性流程FPS,遊戲本身的質量水平是相當不錯的,很重要的一點就是它的系統吸收學習了隔壁的DOOM4(不是永恆),在資源的設置上走出了自己的路子,這其實是很不錯的地方。但是遺憾的是,製作組沒有太多的錢把遊戲內容量撐起來,系統打磨的不夠充分就直接發售了。
遊戲的內容量可以說是相當少了,作為一款賣200R的線性FPS遊戲,絕大多數玩家是不會重複遊玩的,所以內容量起碼要在20H左右,起碼也得有10多個小時。但是官方宣佈只有8H,而實際我本人通關困難難度也只用了5H。甚至於我之後深入研究系統之後,只需要兩個小時就能通關這款遊戲(這已經是速通完可以直接退款的程度了),可想而知遊戲的內容短到了什麼程度,當最後一種怪物出現時,遊戲就已經接近尾聲了。
而打磨不精細的地方在於,它的系統又不像隔壁DOOM那麼精美,在我時間不算很長的7個周目裡,我嘗試了各種各樣的升級和武器搭配路線和打法開發,發現其實很多裝備的升級並不是那麼有效,不能說是錦上添花只能說是畫蛇添足。還有很多槍械直接拿備彈量來充數,實在是讓我有點繃不住。
除此之外,遊戲內的場景擊殺做的太過於刻意,有些生分,參與性不強,作為獎勵性質的處決因此收益不是特別舒服;再者就是爆筒的設計太小,雖然設計了勾爪勾筒子的設計但是戰鬥中你幾乎很少會主動注意到並且勾中來使用他們,我個人建議不如做成可刷新在固定位置的且比較顯眼的設置會好一點。以及我個人玩久了之後感覺到的一點就是敵人的AI太簡單了,並沒有像doom裡給玩家窒息一樣的快感,不斷壓榨玩家的求生欲。反而都比較呆,主要是傷害偏高而已,比如作為限制玩家地形的彈簧人,並沒有到我附近放陷阱來干擾我,反而喜歡躲著我,一些遠程干擾的敵人有時候反而經常看著我發呆,說明還是很多細節並沒有做好。
但是不管如何,至少這個基本的框架結構和遊戲本身已經做出來的水準,在這個基礎上繼續修改完善然後增加關卡設計和競技場的數量,遊戲完全可以做到非常優秀的水準,可以說是走出了在DOOM之後的新的一條old school類FPS的可能路線。
以下是我個人在多周目遊玩之後對槍械武器升級和使用的新的體會,如果又玩家想要更加深入的遊玩這款遊戲,感受設計者富有想象的設計,可以作為一個參考。
槍械評測
說回到基礎槍械,遊戲一共為玩家提供了六種武器,想要在戰鬥中打出令人賞心悅目的效果,切槍能力必不可少。而瞭解每一把武器的能力更是重中之重。
左輪:6發備彈,炮灰需要兩槍爆頭擊殺,本身傷害較為一般,升級後具備爆頭產生的小AOE爆炸,以及連續開火後的燃燒傷害。 適用場景為補充少量傷害,打雜兵爆頭(回覆血量與處決能量),打成群的自爆兵爆頭(清理速度很快,效果較為理想,作為榴彈清理的替代品),升級後的燃燒傷害並不是很理想,不適合切槍流打法,因為切槍後無法繼續累計燃燒傷害,所以該槍械在切槍流的打法下,並不推薦優先升級。
鎮暴槍:12發備彈,對於雜兵炮灰中近距離可以一擊秒殺,也是切槍流的核心中轉(類似DOOM裡的狙擊),本身傷害還算不錯,但是升級優先級是(在切槍流打法下),優先升級第一級,第二級全自動升級可以根據需要(如有剩餘點數可以考慮),第三升級不建議浪費點數,因為本身切槍時會自動換彈。
適用情況:貼臉瞬秒雜兵(搭配勾繩小兵效果更佳),對於精英怪物則保持中距離輸出,搭配榴彈以及蓄力狙擊(石化蜥蜴)打出高額傷害。在升級出全自動效果後的貼臉4連輸出傷害是非常恐怖的,即便是精英也可以直接秒殺,但是使用時,一定注意子彈的消耗。
超級跟班: 即雙持衝鋒,本身這一對槍DPS不低,但是考慮到其後坐力,它更多的時候,是作為一把輔助性質的武器出現的。前期遇到雷煞將軍(菊花)時,可以氣功打出轉身後對準中心掃射,一梭子可以直接擊殺(前期擊殺思路)。它的升級非常強力,第二級的雷彈效果可以幫助我們控制住絕大多數的精英。第三級在擊殺敵人後可以原地生成雷電陷阱來控制敵人。所以這把槍的定位是一把補微量輸出,並能起到控制精英敵人的作用(類似DOOM4中的泡泡槍)。不過,第三升級效果不容易在精英身上打出,多出現於小怪,效果不理想,故不建議前期點出
適用情況:對吃雷屬性控制效果的精英先用雙衝鋒起手,打出控制後切霰彈和榴彈(蓄力狙擊)輸出。也可以用於清理雜兵回覆狀態。個人用法是在對螻蛄精(飛天老太婆)、鬼祟精怪(彈簧人)使用一發榴彈/蓄力狙擊之後,切換跟班進行收尾工作。同樣,你也可以先電暈然後再射擊,提高命中率。
赤色公牛:(榴彈)需優先升級前兩級,彈藥、增傷必不可少。第三級自帶索敵效果雖然好,但是升級成本較高,建議儘量靠自己的瞄準來實現槍械的高命中率。榴彈是切槍流的核心輸出武器,在面對精英敵人扎堆時,使用榴彈和霰彈的切換實現短時間內的大量AOE輸出,而且這倆的切換手感相當不錯,可以切換之後瞬發,打出高額傷害。
適用情況:赤色公牛的適用情況對螻蛄精、鬼祟精怪只需要一發加少量傷害即可擊殺,可對大錘、服部(大刀哥)、朧車等扎堆敵人進行切槍流轟炸式輸出。
石化蜥蜴:(蓄力狙擊):該槍械輸出極高,彈藥雖然很少,但全部升級都很強力,是非常非常建議直接將它的全部升級解鎖的,一級可以進入子彈時間,提高命中率。二級可以穿透敵人,在大型敵人扎堆時效果也很好!三級效果極其優秀,是整個遊戲最強的控場!除了第一個被命中的敵人外,被爆炸波及以及穿透命中的敵人,都會被定身!可謂是槍如其名!
適用情況:主力輸出武器,多用於和霰彈切換來造成傷害,同時達成控場效果,而控場的時間足夠再打一輪切槍,在這個時間內,推薦再切一次蜥蜴與榴彈。
手裡劍噴子: 連發,彈藥量適中,單發子彈的傷害並不高,但是其特色在於可以對精英敵人造成硬直效果,屬於兼具單體控制與輸出的武器。升級方面,其優先級不是很高,第一級可以升級,第二級,根據個人觀察,大部分手裡劍並不會留下來然後飛向其他敵人,只有少部分擊殺了敵人後會傳遞,所以收益相對一般。第三級的蓄力效果,隨著蓄力時間變長會更加對準準心,而不是平行射出(蓄力不足會並排輸出三發子彈)。似乎三發全命中可以對肥豬造成硬直(但是比較困難 ),所以優先級也不高。
適用情況:可以秒殺氣球怪(對準氣球), 可作為個別單體敵人擊殺的切槍選項之一。 對付服部、鑽頭人(很討厭的怪物)、雷煞將軍(菊花)、螻蛄精、朧車均有一擊眩暈的效果,所以在處理此類敵人時,可以在切槍(蓄力狙切、榴彈切)中加入一次手裡劍起到控制兼具輸出的效果。後期對付雷煞菊花即可三發手裡劍加少量輸出或者乾脆四發手裡劍打死,比其他輸出形式要快不少,對於鑽頭人可以有機會(成功率較低)一套直接秒殺(此情況需要在第二切槍段中加入手裡劍中斷他的下潛)。
刀作為主要補充彈藥手段,在本作中並不需要作為核心輸出出現。
刀適用於子彈不足時,跑酷或者勾爪找到炮灰然後迅速用刀擊殺回覆彈藥。以及在控制敵人後切槍連段中加入一到兩刀同時實現彈藥回覆。同時,用刀也可以做到切槍的類似效果,自動補足彈藥。刀的三個升級收益並不是很高。屬性傷害方面:冰雷帶有控制效果,但是雙持衝鋒已經具備,大範圍控場也有著蜥蜴的狙擊,所以定位有些尷尬。
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