故事之外:遊戲敘事的實際解決方案


3樓貓 發佈時間:2024-05-23 23:32:30 作者:森一 Language

讓故事開始

大概 2018 年的時候,我在一家陰暗而神秘的小作坊裡找到了第一份工作。這是一家今天做什麼取決於老闆昨晚玩什麼的神秘公司。有一天,老闆把我叫到身邊:
“阿坤啊。我昨天晚上玩了會兒《巫師 3》。”
不用多說我們就知道,老闆的意思是——“給我也整一個”。
我接下來要做什麼呢?

《巫師 3:狂獵》的影視化對話

最廣為人知的,莫過於《巫師 3:狂獵》極大量的對話演出。它在對話中大多都使用了簡單的正反打鏡頭,但人物仍然有足夠細膩的表情動畫,讓演出表現同大多數的 RPG 遊戲區分開來。這種形式被稱為影視化對話(cinematic dialogue)。
在名為 《影視化對話的幕後工作》(Behind The Scenes of Cinematic Dialogues)的 GDC 講座中,《巫師 3: 狂獵》的技術動畫導演 Tomsinski 認為影視化的對話滿足了以下幾個設計理念:
  1. 對話是最重要的劇情環節:遊戲的大多劇情都是通過對話呈現的,但以往的遊戲對話效果很粗糙,常常被玩家跳過。
  2. 有意義的選擇(meaningful choice)到情感聯結:影視化可以用更精細的表演引發觀眾的共情,作為對玩家選擇的回報,可以讓玩家感到選擇是有意義的,增強玩家的情感聯結。
  3. 展示,而非講述:一個經典的故事創作理念。它的意思是,作為一個作家,你應該通過角色的行為、對話、感覺和環境的配合來傳達情感和事件,而不是直接告訴讀者或觀眾發生了什麼。
——這就是當時我會給老闆看的一切。我做完報告,把老闆叫過來:“老闆你說得對啊,牛X的遊戲都是這麼做的。我們這麼做不就也牛X了嗎。”
事實上,我做出來的報告只可以證明決策的正確性:老闆的想法是有設計理念做支撐的,並且這套設計主張有被驗證過——但它基本無益於開發過程中的任何主要環節,甚至可能會危害到原本的開發週期。因為我們並不知道做到這些需要什麼代價,盲目去做可能會導致極大的成本浪費。
“Talk is cheap, show me the pipeline.” ——老闆說。
在網上查了查 pipeline 的意思後,我人生中第一次意識到了這個問題:策劃要對自己提出的想法負責,給出如何動手實現與製作的方案。此前我都以為這些都應該直接丟給程序員的。
還好,《巫師 3》的講座也給出了完整的解決方案,讓我可以進一步得出該怎麼做的結論。
——要做到《巫師 3》一樣的影視化對話,需要:
  • 一套可複用及組合的動畫資源規範。 用於製作一系列可反覆利用的美術資源。達到控制美術成本,包體規模,並儘量適應不同演出場景的目的。這些可複用的動畫被稱為有限動畫。
  • 一套支持程序化動畫的人物動畫系統。 用於支持有限動畫的複用及組合。
  • 一套影視化序列編輯器。 用於讓動畫師能直觀地拼貼有限動畫,調整演出效果。
  • 一個演出生成器。 只要輸入劇本,場景和演員信息,就能生成最初級的,符合鏡頭語言的演出。這樣能極大程度地減少不重要的演出和枯燥的重複性操作對動畫師精力的消耗。
顯然,這不是光是程序的工作——至少不全是寫代碼能解決的。我們花了近兩年的時間實現這樣一個龐大而複雜的工程。如果你感興趣,我們可以在別的文章裡詳細聊聊。

《戰神》(2018)的一鏡到底

——過了不久,老闆又找到我的身邊:
“坤啊。《戰神 4》玩了沒有?”
這次我學聰明瞭,分析設計理念的同時,也考慮瞭解決方案:
首先,《戰神》(2018)最著名的敘事設計是整個遊戲的一鏡到底。
整個遊戲過程中,沒有任何切鏡。無論戰鬥,探索,還是過場動畫,鏡頭都是連續的,沒有切鏡的。
在 2019 年名為《創造更深層次的情感連接:《戰神》的影視化拍攝》(Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War')的 GDC 講座上,製作組聖·莫尼卡(Santa Monica)的設計師 Arazi 解釋到這樣做的原因:
  1. 切鏡是日常生活中不會出現的體驗,它會破壞玩家對遊戲的專注,打斷沉浸。
  2. 一鏡到底有助於維持連貫的遊戲體驗,進而達到維持沉浸感的目的。
當然,我個人認為這樣做只有一個原因:很酷,很能吸引玩家。
其次,在解決方案上,當時我認為它的核心是混合(Blend)技術。也就是如何把遊戲從一個正在被玩家控制的狀態,神不知鬼不覺地奪到影視導演手裡——比如,玩家走著走著,就看到自己手中的人物拿出了弓,放慢了腳步,走入了路邊設計好的陰影裡。
具體到遊戲的各模塊,要做的就是:
  1. 相機混合:讓玩家的跟隨相機可以混合到各個設計好的位置上(比如插入動畫的起始鏡頭位置)。
  2. 動畫狀態混合:讓角色可以從玩家當前控制著的狀態上,切換到設計師想要的狀態上。
  3. 尋路混合:讓角色自然而然地移動到一個位置上。
這一次,從設計理念到具體解決方案,似乎都有了可靠的結論。而且落到具體程序功能上也並不困難。在敲定好一些配置方式和相關細節後,這些功能很快就得到落地,可以進入批量開發階段了。
但是——就這麼簡單嗎?
很快,我們就發現這些功能同遊戲設計的適配度很低。
對於一個已經開始了兩年多的遊戲來說,我們已經確定並開發好了 3C(相機 Camera,角色 Character,控制 Control)系統和許多關卡。而一鏡到底卻高度依賴 3C 設計和關卡設計。這導致了:
  • 鏡頭運動路線總是很不自然。《戰神》的鏡頭可以很自然地越過人物肩膀,而我們不能。
  • 很難用到已有的關卡上,因為我們不是《戰神》那樣的線性關卡,無法做出自然的混合效果。
  • 動畫導演和動畫師們的大量返工重修。一鏡到底的動畫,增刪任何內容都等於重做。
最終,除了一段不錯的 demo 以外,幾乎沒有人想要主動在關卡內引入這套機制。所有人都認為它流程複雜而收效平平,以至於後來沒人記得還有這個模塊。到遊戲上線時,這個demo也因為難以維護而刪除了。
後來,我把問題歸咎於觀念問題。當時的我單純認為技術就是解決方案——卻忽視了設計與技術之間微妙的聯動——手和腦子到底怎樣互相影響。

《看火人》和《漫威:銀河護衛隊》的邊玩邊講

當我沉迷於技術實現和表現效果的時候,我意識到了一件可怕的事:
我做的這些東西一點也不好玩。
似乎從某個時刻開始,我的思維就已經固化地認為遊戲劇情就該打斷玩家的操作,純由視聽體驗主宰。非要說有什麼讓玩家能夠邊玩邊體驗的故事,我能想到的只有:
陪著 NPC 慢慢悠悠走到一個 CG 播放點的體驗真是太糟糕了,對吧?無論他做什麼,說什麼,觀察什麼,他都絲毫不會對我——遊戲中的主人公的行為感到興趣。不但讓這段遊戲體驗顯得漫長無聊,還很破壞玩家在角色扮演類遊戲中所渴望的被關注感。
那有沒有做得好的邊玩邊講呢?
我們來看看《漫威:銀河護衛隊》(Eidos, 2021)當中的閒談系統(Banter System):
在這段視頻中,我試著儘量不按常規流程遊玩。但無論我做什麼,隊友都會恰如其分地給出短期回應,並在之後自然地把話題轉回常軌。
也就是說,NPC 時刻在關注玩家(本質上是設計師在關注玩家),像陪玩家約會一樣,及時給出回應。
《漫威:銀河護衛隊》第一個關卡第一段的相關對話

《漫威:銀河護衛隊》第一個關卡第一段的相關對話

根據 Fandom 上的劇本來看,視頻這段時長約 3 分鐘的關卡流程中,總計有 29 段可用的角色閒聊,其中:
  • 有 11 段對話是由玩家的行為觸發的
  • 有 3 段是在玩家沒有推進關卡進度時,用來催促玩家的
  • 有 14 段是在玩家沒有觸發劇情時,角色間自發的閒聊
如果我們總結一下,就會發現《漫威:銀河護衛隊》的對話系統做到了:
  • 邊玩邊講。大多對話都發生在玩家探索或是戰鬥的過程當中。
  • NPC 很難沉默。即使玩傢什麼也不做,他們也會一起聊些有趣的事情 。
  • NPC 始終關注玩家在做什麼。並樂於及時回應。
  • 一定程度上會記住玩家做過什麼。
這個遊戲出現在 2021 年,當時我覺得它和我此前見過的大多對話系統都不同,是獨一無二的。但在查找相關的實現方案時,我找到了一部暌違已久的作品——《看火人》(Campo-Santo, 2016)。早在 2016 年時,我絲毫沒有察覺《看火人》背後的對話系統有那麼特殊。
在名為《追尋互動式懷疑擱置》(Pursuing Interactive Suspension of Disbelief, Vanaman, 2014)的 GDC 講座上,《看火人》的開發者 Sean Vanaman 認為人們的對話並不像對話樹那樣是靜態的,鏈條狀的。他認為對話應該是動態的,每一次都會有不同的結果[1]:
如果亨利和黛利拉正在討論昨晚發生的一場風暴,這時亨利在地上發現了一串奇怪的東西,比如一串手指做的項鍊(遊戲裡並沒有這種東西),他一定會說‘哇,我找到了一串手指項鍊!’並停止有關風暴的討論。因為這現在變得更重要了。
我們看一下他們最終做出了什麼:
對開發者來說,這段視頻比手指項鍊恐怖多了。
雖然遊戲內沒有手指項鍊出現,但是他有一個對講機,一個音響,還有一套要命的動作:拿和扔。讓這一切變得恐怖的,正是遊戲的核心敘事系統——動態對話系統。這套系統的理念是:
任何玩家行為都會引發敘事上的響應。
視頻中,可以影響對話的事件至少包括了:
  1. 要不要拿起收音機;
  2. 要不要扔掉收音機;
  3. 在什麼時機做前面兩件事;
  4. 進入區域時有沒有在和對講機交談;
  5. 對話選項;
  6. 玩家還可以選擇直接離開這片區域。
以上這些行為都會引起 NPC 的反應。[2]
這樣的對話顯然不是我們之前常見的對話系統可以處理的。
在對話樹之類的靜態對話中,設計師確實可以事先考慮好玩家的一切狀態和一切能做的行為,做出足夠多的分支來回應玩家的行為。但考慮到玩家可能做出各種各樣的玩法行為,你會發現這樣做的設計師很快就會得到一個像意大利麵一樣的圖表。不但非常難維護,而且在以後的時間裡,設計師還要為每一次類似的情況做一份新的意大利麵。
那《看火人》是怎麼做到的?
首先,《看火人》的大多玩家行為都會觸發事件。比如“玩家扔出去個音響”“玩家撿到一隻小海龜”“玩家走進了特定區域”等等。每當收到事件,事件處理器就會從一堆可用的響應中尋找最合適的響應,判斷是否可以觸發。用官方的例子來說,就是: [3]
[事件] 亂扔 + [事件接受方] 啤酒罐 + [事件發出方] 玩家 + [判斷] 臺詞還未播放過 => [響應] 老婆說:“去你的,我又不是你傭人。”
當然,最後還要加上一系列用於記錄遊戲狀態的全局變量。這樣一來,設計師要做的就是寫出足夠多的臺詞變體,併為之設置各種上下文。而不必再像用對話樹那樣設置一堆的鏈接和條件判斷。
這些是我在之後的開發中想要嘗試的東西,並不是很容易可以做到,但這樣的設計明顯很誘人。Sean 曾在講座中說遊戲敘事的核心機制是由這些要素構成的:
  • 可信的對話(believable dialogue)
  • 可被玩家發現和探索的離散故事(discrete stories)
  • 對玩家作出的選擇的認可(recognition of the choices your player has made)
並且,他認為作家的職責,是“要麼迴避玩法,要麼成為玩法”。《看火人》很好地驗證了他的理念。在看到他為了驗證這些理念所做的努力(從定義寫作方式到具體的遊戲系統實現)後,我想他也驗證了一個道理:解決方案是實現設計理念必不可少的路徑。

總結

前文聊到的三者之間有哪些相同之處,又有哪些不同之處?
對我來說,最重要的是它們分別圍繞不同的遊戲模態而展開。這也是對解決方案來說最為核心的問題之一:
  • 《巫師 3:狂獵》選擇像大多遊戲一樣讓敘事成為一個單獨的封閉模態。這種情況下,敘事不會受到玩法的影響,對玩法的影響也易於統計。開發者因此可以著力提高敘事模態的表現,也即更加影視化的敘事。最終他們改變了以往遊戲行業的動畫工作管線,使資源複用和程序性動畫變得更為重要。但對整體開發管線的影響是相對局部的,演出並不會過多影響遊戲的其他模塊,以及敘事的設計與創作方式。
  • 而《戰神(2018)》則著力於兩個模態的中間地帶。為了讓遊戲可以一鏡到底,玩法要考慮如何進入敘事,而敘事也要考慮如何銜接玩法。這不僅僅是系統,或者程序實現的問題。雖然故事的創作不會受到太多影響,但關卡設計師、戰鬥設計師和導演需要更加緊密地合作,以確定每一個模態變銜接的表現及實現方式。
  • 最後,大多情況下,《看火人》《漫威:銀河護衛隊》的敘事和玩法都處於同一個模態中。無論玩家在做什麼,他都會感受到遊戲正在輸出敘事性內容。這種設計最終還是影響到了如何寫作的部分,讓敘事開發變成了一種寫作-設計-實現三者動態關聯的狀態。
設計關注影響工具及資產製作管線影響設計思路影響寫作方式影視化對話敘事模態下的視聽體驗是否否一鏡到底玩法模態與敘事模態的銜接是是否動態對話 / 動態閒談(Banter)玩法模態內的敘事體驗是是是

參考

  1. 《巫師 3:狂獵》影視化對話的幕後故事 Tomsinski, P. (2016) Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild hunt', GDC Vault. Available at: https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic (Accessed: 01 October 2023).
  2. 創造更深層次的情感連接:《戰神》的影視化拍攝 Arazi, D. (2019). Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War'. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1025986/Creating-a-Deeper-Emotional-Connection (Accessed: 01 October 2023).‌
  3. 追尋互動式的懷疑擱置 Vanaman, S. (2014). Pursuing Interactive Suspension of Disbelief. Gdcvault.com. https://www.gdcvault.com/play/1020565/Pursuing-Interactive-Suspension-of‌
  4. 收到請回答:《看火人》的對話系統與開發工具 Armstrong, W., & Ewing, P. (2017). Do You Copy? Dialog System and Tools in "Firewatch". GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1024000/Do-You-Copy-Dialog-System
  5. 如果你感興趣,可以看看 YouTube 上有關這一段的三個不同版本:① https://www.youtube.com/watch?v=RTPOHlDaHbQ ;② https://www.youtube.com/watch?v=1xMs4tqcksI ;③ https://www.youtube.com/watch?v=-WRY_7xtXSQ

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com