故事之外:游戏叙事的实际解决方案


3楼猫 发布时间:2024-05-23 23:32:30 作者:森一 Language

让故事开始

大概 2018 年的时候,我在一家阴暗而神秘的小作坊里找到了第一份工作。这是一家今天做什么取决于老板昨晚玩什么的神秘公司。有一天,老板把我叫到身边:
“阿坤啊。我昨天晚上玩了会儿《巫师 3》。”
不用多说我们就知道,老板的意思是——“给我也整一个”。
我接下来要做什么呢?

《巫师 3:狂猎》的影视化对话

最广为人知的,莫过于《巫师 3:狂猎》极大量的对话演出。它在对话中大多都使用了简单的正反打镜头,但人物仍然有足够细腻的表情动画,让演出表现同大多数的 RPG 游戏区分开来。这种形式被称为影视化对话(cinematic dialogue)。
在名为 《影视化对话的幕后工作》(Behind The Scenes of Cinematic Dialogues)的 GDC 讲座中,《巫师 3: 狂猎》的技术动画导演 Tomsinski 认为影视化的对话满足了以下几个设计理念:
  1. 对话是最重要的剧情环节:游戏的大多剧情都是通过对话呈现的,但以往的游戏对话效果很粗糙,常常被玩家跳过。
  2. 有意义的选择(meaningful choice)到情感联结:影视化可以用更精细的表演引发观众的共情,作为对玩家选择的回报,可以让玩家感到选择是有意义的,增强玩家的情感联结。
  3. 展示,而非讲述:一个经典的故事创作理念。它的意思是,作为一个作家,你应该通过角色的行为、对话、感觉和环境的配合来传达情感和事件,而不是直接告诉读者或观众发生了什么。
——这就是当时我会给老板看的一切。我做完报告,把老板叫过来:“老板你说得对啊,牛X的游戏都是这么做的。我们这么做不就也牛X了吗。”
事实上,我做出来的报告只可以证明决策的正确性:老板的想法是有设计理念做支撑的,并且这套设计主张有被验证过——但它基本无益于开发过程中的任何主要环节,甚至可能会危害到原本的开发周期。因为我们并不知道做到这些需要什么代价,盲目去做可能会导致极大的成本浪费。
“Talk is cheap, show me the pipeline.” ——老板说。
在网上查了查 pipeline 的意思后,我人生中第一次意识到了这个问题:策划要对自己提出的想法负责,给出如何动手实现与制作的方案。此前我都以为这些都应该直接丢给程序员的。
还好,《巫师 3》的讲座也给出了完整的解决方案,让我可以进一步得出该怎么做的结论。
——要做到《巫师 3》一样的影视化对话,需要:
  • 一套可复用及组合的动画资源规范。 用于制作一系列可反复利用的美术资源。达到控制美术成本,包体规模,并尽量适应不同演出场景的目的。这些可复用的动画被称为有限动画。
  • 一套支持程序化动画的人物动画系统。 用于支持有限动画的复用及组合。
  • 一套影视化序列编辑器。 用于让动画师能直观地拼贴有限动画,调整演出效果。
  • 一个演出生成器。 只要输入剧本,场景和演员信息,就能生成最初级的,符合镜头语言的演出。这样能极大程度地减少不重要的演出和枯燥的重复性操作对动画师精力的消耗。
显然,这不是光是程序的工作——至少不全是写代码能解决的。我们花了近两年的时间实现这样一个庞大而复杂的工程。如果你感兴趣,我们可以在别的文章里详细聊聊。

《战神》(2018)的一镜到底

——过了不久,老板又找到我的身边:
“坤啊。《战神 4》玩了没有?”
这次我学聪明了,分析设计理念的同时,也考虑了解决方案:
首先,《战神》(2018)最著名的叙事设计是整个游戏的一镜到底。
整个游戏过程中,没有任何切镜。无论战斗,探索,还是过场动画,镜头都是连续的,没有切镜的。
在 2019 年名为《创造更深层次的情感连接:《战神》的影视化拍摄》(Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War')的 GDC 讲座上,制作组圣·莫尼卡(Santa Monica)的设计师 Arazi 解释到这样做的原因:
  1. 切镜是日常生活中不会出现的体验,它会破坏玩家对游戏的专注,打断沉浸。
  2. 一镜到底有助于维持连贯的游戏体验,进而达到维持沉浸感的目的。
当然,我个人认为这样做只有一个原因:很酷,很能吸引玩家。
其次,在解决方案上,当时我认为它的核心是混合(Blend)技术。也就是如何把游戏从一个正在被玩家控制的状态,神不知鬼不觉地夺到影视导演手里——比如,玩家走着走着,就看到自己手中的人物拿出了弓,放慢了脚步,走入了路边设计好的阴影里。
具体到游戏的各模块,要做的就是:
  1. 相机混合:让玩家的跟随相机可以混合到各个设计好的位置上(比如插入动画的起始镜头位置)。
  2. 动画状态混合:让角色可以从玩家当前控制着的状态上,切换到设计师想要的状态上。
  3. 寻路混合:让角色自然而然地移动到一个位置上。
这一次,从设计理念到具体解决方案,似乎都有了可靠的结论。而且落到具体程序功能上也并不困难。在敲定好一些配置方式和相关细节后,这些功能很快就得到落地,可以进入批量开发阶段了。
但是——就这么简单吗?
很快,我们就发现这些功能同游戏设计的适配度很低。
对于一个已经开始了两年多的游戏来说,我们已经确定并开发好了 3C(相机 Camera,角色 Character,控制 Control)系统和许多关卡。而一镜到底却高度依赖 3C 设计和关卡设计。这导致了:
  • 镜头运动路线总是很不自然。《战神》的镜头可以很自然地越过人物肩膀,而我们不能。
  • 很难用到已有的关卡上,因为我们不是《战神》那样的线性关卡,无法做出自然的混合效果。
  • 动画导演和动画师们的大量返工重修。一镜到底的动画,增删任何内容都等于重做。
最终,除了一段不错的 demo 以外,几乎没有人想要主动在关卡内引入这套机制。所有人都认为它流程复杂而收效平平,以至于后来没人记得还有这个模块。到游戏上线时,这个demo也因为难以维护而删除了。
后来,我把问题归咎于观念问题。当时的我单纯认为技术就是解决方案——却忽视了设计与技术之间微妙的联动——手和脑子到底怎样互相影响。

《看火人》和《漫威:银河护卫队》的边玩边讲

当我沉迷于技术实现和表现效果的时候,我意识到了一件可怕的事:
我做的这些东西一点也不好玩。
似乎从某个时刻开始,我的思维就已经固化地认为游戏剧情就该打断玩家的操作,纯由视听体验主宰。非要说有什么让玩家能够边玩边体验的故事,我能想到的只有:
陪着 NPC 慢慢悠悠走到一个 CG 播放点的体验真是太糟糕了,对吧?无论他做什么,说什么,观察什么,他都丝毫不会对我——游戏中的主人公的行为感到兴趣。不但让这段游戏体验显得漫长无聊,还很破坏玩家在角色扮演类游戏中所渴望的被关注感。
那有没有做得好的边玩边讲呢?
我们来看看《漫威:银河护卫队》(Eidos, 2021)当中的闲谈系统(Banter System):
在这段视频中,我试着尽量不按常规流程游玩。但无论我做什么,队友都会恰如其分地给出短期回应,并在之后自然地把话题转回常轨。
也就是说,NPC 时刻在关注玩家(本质上是设计师在关注玩家),像陪玩家约会一样,及时给出回应。
《漫威:银河护卫队》第一个关卡第一段的相关对话

《漫威:银河护卫队》第一个关卡第一段的相关对话

根据 Fandom 上的剧本来看,视频这段时长约 3 分钟的关卡流程中,总计有 29 段可用的角色闲聊,其中:
  • 有 11 段对话是由玩家的行为触发的
  • 有 3 段是在玩家没有推进关卡进度时,用来催促玩家的
  • 有 14 段是在玩家没有触发剧情时,角色间自发的闲聊
如果我们总结一下,就会发现《漫威:银河护卫队》的对话系统做到了:
  • 边玩边讲。大多对话都发生在玩家探索或是战斗的过程当中。
  • NPC 很难沉默。即使玩家什么也不做,他们也会一起聊些有趣的事情 。
  • NPC 始终关注玩家在做什么。并乐于及时回应。
  • 一定程度上会记住玩家做过什么。
这个游戏出现在 2021 年,当时我觉得它和我此前见过的大多对话系统都不同,是独一无二的。但在查找相关的实现方案时,我找到了一部暌违已久的作品——《看火人》(Campo-Santo, 2016)。早在 2016 年时,我丝毫没有察觉《看火人》背后的对话系统有那么特殊。
在名为《追寻互动式怀疑搁置》(Pursuing Interactive Suspension of Disbelief, Vanaman, 2014)的 GDC 讲座上,《看火人》的开发者 Sean Vanaman 认为人们的对话并不像对话树那样是静态的,链条状的。他认为对话应该是动态的,每一次都会有不同的结果[1]:
如果亨利和黛利拉正在讨论昨晚发生的一场风暴,这时亨利在地上发现了一串奇怪的东西,比如一串手指做的项链(游戏里并没有这种东西),他一定会说‘哇,我找到了一串手指项链!’并停止有关风暴的讨论。因为这现在变得更重要了。
我们看一下他们最终做出了什么:
对开发者来说,这段视频比手指项链恐怖多了。
虽然游戏内没有手指项链出现,但是他有一个对讲机,一个音响,还有一套要命的动作:拿和扔。让这一切变得恐怖的,正是游戏的核心叙事系统——动态对话系统。这套系统的理念是:
任何玩家行为都会引发叙事上的响应。
视频中,可以影响对话的事件至少包括了:
  1. 要不要拿起收音机;
  2. 要不要扔掉收音机;
  3. 在什么时机做前面两件事;
  4. 进入区域时有没有在和对讲机交谈;
  5. 对话选项;
  6. 玩家还可以选择直接离开这片区域。
以上这些行为都会引起 NPC 的反应。[2]
这样的对话显然不是我们之前常见的对话系统可以处理的。
在对话树之类的静态对话中,设计师确实可以事先考虑好玩家的一切状态和一切能做的行为,做出足够多的分支来回应玩家的行为。但考虑到玩家可能做出各种各样的玩法行为,你会发现这样做的设计师很快就会得到一个像意大利面一样的图表。不但非常难维护,而且在以后的时间里,设计师还要为每一次类似的情况做一份新的意大利面。
那《看火人》是怎么做到的?
首先,《看火人》的大多玩家行为都会触发事件。比如“玩家扔出去个音响”“玩家捡到一只小海龟”“玩家走进了特定区域”等等。每当收到事件,事件处理器就会从一堆可用的响应中寻找最合适的响应,判断是否可以触发。用官方的例子来说,就是: [3]
[事件] 乱扔 + [事件接受方] 啤酒罐 + [事件发出方] 玩家 + [判断] 台词还未播放过 => [响应] 老婆说:“去你的,我又不是你佣人。”
当然,最后还要加上一系列用于记录游戏状态的全局变量。这样一来,设计师要做的就是写出足够多的台词变体,并为之设置各种上下文。而不必再像用对话树那样设置一堆的链接和条件判断。
这些是我在之后的开发中想要尝试的东西,并不是很容易可以做到,但这样的设计明显很诱人。Sean 曾在讲座中说游戏叙事的核心机制是由这些要素构成的:
  • 可信的对话(believable dialogue)
  • 可被玩家发现和探索的离散故事(discrete stories)
  • 对玩家作出的选择的认可(recognition of the choices your player has made)
并且,他认为作家的职责,是“要么回避玩法,要么成为玩法”。《看火人》很好地验证了他的理念。在看到他为了验证这些理念所做的努力(从定义写作方式到具体的游戏系统实现)后,我想他也验证了一个道理:解决方案是实现设计理念必不可少的路径。

总结

前文聊到的三者之间有哪些相同之处,又有哪些不同之处?
对我来说,最重要的是它们分别围绕不同的游戏模态而展开。这也是对解决方案来说最为核心的问题之一:
  • 《巫师 3:狂猎》选择像大多游戏一样让叙事成为一个单独的封闭模态。这种情况下,叙事不会受到玩法的影响,对玩法的影响也易于统计。开发者因此可以着力提高叙事模态的表现,也即更加影视化的叙事。最终他们改变了以往游戏行业的动画工作管线,使资源复用和程序性动画变得更为重要。但对整体开发管线的影响是相对局部的,演出并不会过多影响游戏的其他模块,以及叙事的设计与创作方式。
  • 而《战神(2018)》则着力于两个模态的中间地带。为了让游戏可以一镜到底,玩法要考虑如何进入叙事,而叙事也要考虑如何衔接玩法。这不仅仅是系统,或者程序实现的问题。虽然故事的创作不会受到太多影响,但关卡设计师、战斗设计师和导演需要更加紧密地合作,以确定每一个模态变衔接的表现及实现方式。
  • 最后,大多情况下,《看火人》《漫威:银河护卫队》的叙事和玩法都处于同一个模态中。无论玩家在做什么,他都会感受到游戏正在输出叙事性内容。这种设计最终还是影响到了如何写作的部分,让叙事开发变成了一种写作-设计-实现三者动态关联的状态。
设计关注影响工具及资产制作管线影响设计思路影响写作方式影视化对话叙事模态下的视听体验是否否一镜到底玩法模态与叙事模态的衔接是是否动态对话 / 动态闲谈(Banter)玩法模态内的叙事体验是是是

参考

  1. 《巫师 3:狂猎》影视化对话的幕后故事 Tomsinski, P. (2016) Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild hunt', GDC Vault. Available at: https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic (Accessed: 01 October 2023).
  2. 创造更深层次的情感连接:《战神》的影视化拍摄 Arazi, D. (2019). Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War'. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1025986/Creating-a-Deeper-Emotional-Connection (Accessed: 01 October 2023).‌
  3. 追寻互动式的怀疑搁置 Vanaman, S. (2014). Pursuing Interactive Suspension of Disbelief. Gdcvault.com. https://www.gdcvault.com/play/1020565/Pursuing-Interactive-Suspension-of‌
  4. 收到请回答:《看火人》的对话系统与开发工具 Armstrong, W., & Ewing, P. (2017). Do You Copy? Dialog System and Tools in "Firewatch". GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1024000/Do-You-Copy-Dialog-System
  5. 如果你感兴趣,可以看看 YouTube 上有关这一段的三个不同版本:① https://www.youtube.com/watch?v=RTPOHlDaHbQ ;② https://www.youtube.com/watch?v=1xMs4tqcksI ;③ https://www.youtube.com/watch?v=-WRY_7xtXSQ

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