一、更新優化
在年初的開發者日誌中,我們宣佈了改進更新流程的計劃。分為兩步,第一步是對steam端的遊戲文件大小進行進一步壓縮,此前已在1月的章中更新中完成。
而下一步的改動會產生更大的影響,並將覆蓋所有平臺。首先,為什麼更新需要那麼長的時間?簡而言之,遊戲是拆分為多個"小塊"的。每當遊戲更新時,玩家只需要重新下載發生變化的那一個小塊即可,而不是整個遊戲。但隨著遊戲多年來的不斷發展,這些小塊變得越來越大,導致下載和/或更新時間也變得越來越久。
從本次章中更新開始,我們將完全重組並重新平衡這些"小塊"。這樣,當遊戲更新時,玩家就不需要再下載或修補大量不必要的數據,這會使更新速度加快200%。
注意:由於文件結構重組,此次更新(5.7.0)需要完全重新下載整個遊戲。別擔心,這是正常的!在這之後,未來的所有更新都會顯著加快。
二、鬼面加強
鬼面改動來了!首先,我們將鬼面標記的持續時間從45秒延長到了60秒,這將給予鬼面更長的"一刀"時間,加大逃生者從"危險"狀態中倖存的難度。此外,被標記的逃生者將無法"發現"鬼面,由於不得不在鬼面處於無法偵測的狀態下躲避,獨自逃跑將會變得更加危險。(除非你有幸擊暈他!)
最後,我們注意到除了少數例外,鬼面的大多數附加品使用率極低。我們希望看到的是多樣化的附加品使用策略,因此我們調整了鬼面絕大部分的附加品,使它們的強度處在相似水準。以下為其中兩例:
綁腿刀鞘:鬼面成功標記一名逃生者後獲得10%移速加成,持續5秒。
奧爾森的錢包:破壞木板或牆體將立刻為夜幕蓄能。
三、軍團加強
這麼多年過去了,軍團仍然是出場率最高的殺手之一,原因很簡單:有時候你就是想拿著刀快速衝刺揮砍起來。這也是為什麼這一次的改動重點就是讓他變得比以往更加爽快迅速。
軍團的核心特點就是可以連續多次攻擊多名不同的逃生者,因此我們的改動也將圍繞這一"連鎖攻擊"機制來進行。首先,在野性狂暴期間每命中一名逃生者,移速就會增加0.2米/秒,使玩家在轉移攻擊目標時更容易縮小距離差距。其次,第五次攻擊命中將會終止狂暴,並使逃生者直接進入瀕死狀態,為成功完成連鎖攻擊增加令人滿意的回報。
再次,我們將野性狂暴結束後的疲憊時間從4秒縮短到了3秒。疲憊是軍團力量的一個至關重要的部分,其目的是防止軍團取消狂暴後立刻進行補刀。我們發現將這一時間縮短至3秒大大改善了軍團的
遊戲體驗,並且從逃生者的感受來看仍然處於合理範圍。同時我們還將野性狂暴的恢復時間改為了從狂暴結束時開始計算,而非疲憊結束,這將有效縮短其力量的冷卻時間。
最後是附加品:由於默認疲憊時間改為3秒,我們將重製疲憊相關的附加品。其餘附加品也會一一得到數值調整/完全重製。值得一提的是,混音帶系列附加品將使軍團的音樂發生變化,甚至還可以通過不同的組合產生有趣的結果。
四、出血機制重做
對於殺手玩家們來說,"出血"一直以來都是一種不太受歡迎的狀態效果。當前版本,出血狀態會增加血泊的出現頻率,使追蹤逃生者變得更加容易,但實際上在大多數情況下都沒有什麼幫助。因為逃生者在奔跑時本就會留下血絲劃痕,在行走時血泊又會密集重疊在一起。考慮到這一點,我們將推出全新版本的出血狀態:當逃生者停止治療時,出血狀態會導致治療進度以每秒7%的速度流失。這樣一來,殺手打斷逃生者治療時將會獲得更多優勢,同時還有機會浪費其醫療包耐久度。該改動將對所有相關技能及附加品生效。
五、難度機制評級更新
根據操作的難易程度,每一名殺手&逃生者角色的信息欄中都包含了這名角色的難度評級。這些難度標識的本意是為了幫助新玩家們決定先從哪些角色開始上手。為了讓它們變得更加有用,我們制定了全新的評判標準,分別對每一位殺手在下列分類中給出1~5分的評價(1為最簡單):
操作技術:需要什麼程度的精準控制才能有效控制這名殺手?(瞄準,反應,操作)
策略技術:需要什麼程度的計劃和策略才能有效控制這名殺手?(時機,資源管理,決策制定)
獨特性:這名殺手與其他殺手的相似程度如何?
最後根據總分來評判殺手的難易程度。比如護士,需要大量的操作技術和策略技術,並且玩法與其他殺手完全不同,因此被歸類在新的"非常難"級。
由於所有逃生者角色在功能上是相同的,而技能可以被共享,且並未被考慮進殺手的難度評級中。所以為了避免誤解,我們決定移除逃生者角色的難度評級。
六、哈登菲爾德地圖更新
似乎每一期開發者日誌下出現"哈登菲爾德什麼時候重做好?"的評論已經成為了一種習俗。現在這個習俗馬上就要結束了。五年前,經典場景蘭普金街就已出現在了惡靈的世界中,隨著遊戲畫質的逐步更新,這條熟悉的街道也開始漸顯老態。不過,這不會持續太久,因為哈登菲爾德就是下一個將要得到畫質升級的地圖,並且會迎來一些佈局和玩法上的改變。瞧一瞧吧:
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