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一、渴求神力的鍊金術
鍊金術,顧名思義,是將不值錢的金屬物質通過某些配方和工序轉變為貴金屬(尤其是黃金)的一種方法。這一名詞最早起源於12世紀的歐洲,直到公元8世紀鍊金術才得以開始發展,併成為人類探索物質形態化工技術的早期形式。
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早期的西方鍊金術這麼認為:金屬都是活的有機體,並可逐漸發展為十全十美的黃金,而這種發展可人為加以促進或者仿造。通過在賤金屬表面鍍上金銀這樣的貴金屬,便能實現鍊金術所謂的轉化。後來隨著時代發展,鍊金術的研究更逐漸延伸向接近神明的領域,例如製造萬能藥、尋獲賢者之石以及創造人造人等等。
其中,影響力較大的鍊金術理論之一,就有古希臘哲學家亞里士多德提出的“四元說”,即世界的所有物質都由水、土、火、空氣四種元素構成。鍊金術師只需通過催化改變物質所包含的四元素比例,就能實現物質間的轉化,甚至做到點石成金。
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而說到鍊金術師,或許大部分玩家對這個名詞的理解,並不源於亞利士多德這樣歷史上真實的鍊金術研究者,而是來自於一部被譽為神作的日本動漫——《鋼之鍊金術師》。
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在本作的故事開頭,天才鍊金術師愛德華和他的弟弟阿爾馮斯為再次見到已故的母親,進行了鍊金術中最大的禁忌——人體煉成,結果卻因煉成失敗遭到反噬。阿爾馮斯失去了全身,愛爾華則失去了左腳,為了換回弟弟的靈魂,愛德華更是獻出自己的右臂作為代價。
在這部動漫裡,鍊金術的概念通過一個名為“等價交換”的原則被拔高為一種幾乎可創造萬物的神技。而在真實歷史中,鍊金術師們對神明之力有著同樣的追求,處境也和一開始的愛德華兄弟一樣,面對的是無盡的鑽研和無窮的失敗。為了轉化鉛或銅等賤金屬,鍊金術師還發明瞭大量用於精餾、提純、合成的實驗器具,並研製出各種鍊金配方。然而,大部分的鍊金實驗都沒有達成理想的結果。不過無心插柳的是,這些研究的副產物卻成為了現代化學的雛形與基石,引領著人類走向新的科學。
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筆者還記得在學生時代上化學課時,最有趣的環節之一便是做化學實驗。因為筆者可以自己動手拿著試管將各種物質按比例混合在一起,從而觀察到物質的化學反應所產生的各種奇特變化。如果說上帝以塵土造人是神的鍊金術,那麼這種源於鍊金術的挑選、混合、催化、創造的化學實驗,確是一個普通人在現實中最接近於神的時刻。
當然,這樣簡單的化學實驗和當年鍊金術師的陣仗相比,自然是小巫見大巫了。不過如今一款名為《藥劑工藝:鍊金術師模擬器》的經營模擬遊戲的面世,則讓筆者在電腦上就能搭起一座小型實驗室,一窺中世紀鍊金術師們絞盡腦汁、埋頭苦煉的場面。
二、上下求索的藥劑航海
雖說本作名為“鍊金術師模擬器”,但玩家所扮演的鍊金術師卻更像是一個藥店老闆,因為相比於中世紀鍊金術師的頭等大事“鍊金”,玩家的首要任務卻是“懸壺濟世”,通過煉製各種藥劑來解決本村居民大大小小的生活煩惱。
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今天可能來了村裡李嬸需要治療胃痛,明天可能是隔壁王哥想要能在戰鬥中避免受傷,後天還可能來個傑洛特大叔尋一瓶能炸燬怪物巢穴的炸藥。這些五花八門的要求便對應著治療、石膚、爆炸、中毒、火焰、減速等多種具有不同效果的藥劑,而玩家要做的,就是發揮自己的鍊金術技巧,儘可能配製出能滿足顧客需求的高品質藥劑,從而讓客戶滿載而歸的同時,自己也能賺取資金來維持隱藏於地下且更為重要的“賢者之石”研究。
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那麼,遊戲又是以怎樣的方式來模擬和還原這神秘的鍊金術呢?製作組給出的設計著實出乎筆者的意料:竟然是平面大航海!
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在玩家藥店實驗室的牆壁上掛著一副佈滿未知迷霧的藥劑航海地圖,而玩家每次鍊金製藥的過程,便是一條將藥劑瓶“小船”從地圖中央原點引導向目的地配方的航海之路。然而和很多即時性的航海玩法不同,本作的平面航海更偏向於需要精打細算的回合制玩法。玩家需要在實驗室的坩堝中加入鍊金原料才能為藥劑瓶生成海上探索的路徑,而每種原料所能生成的航行路徑則固定不變,玩家只能通過研磨原料來決定藥劑瓶在這條固定路徑上最終移動多遠的距離。
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在坩堝中加入原料後,藥劑瓶隨後的航行路徑和移動距離就被固定,玩家需要攪拌藥劑來推進其移動。隨著探索的深入,籠罩在海上的迷霧被逐漸揭開,玩家便可發現藏於迷宮之中的神秘藥劑位置。這時,只要讓藥劑瓶和神秘藥劑的位置有所重合,再以風箱加熱坩堝,便能將對應的一鍋藥劑熬製出爐,順便還可保存煉製該藥劑所需的配方。這樣以後便無需再次航行就能一鍵煉製,十分方便。
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當然,茫茫海面之上並非只有迷霧和未知的終點,玩家還能在冒險旅途中順路搜索海上的藥劑經驗書,從而提升自己的鍊金術等級。每提升一級玩家就能獲得1點技能,可用以提升航海探索的能力,或者增加海上的經驗書數量,或者提升日常討價還價的能力。隨著能力升級,玩家就更容易在探索時找到目標藥劑,或者提升賣藥的利潤賺取更多金錢。
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在本作中,玩家有兩種獲得鍊金原料的途徑,其一是自家後院可每日收穫的新鮮植物,其二是花錢從路過藥店的其他商販手中購買的礦石、蘑菇等材料。而這些原料也巧妙地按照亞里士多德的經典四元說理論分屬於氣、土、火、水四種元素類型,例如泰拉瑞亞這一類有著較長根鬚的原料就屬於土元素,其能生成的移動路徑主要向下。通過這樣的原料元素與探索方向的一一對應,每種類型就代表了一種移動路徑的主要朝向,四種元素即對應平面內上下左右四個路徑方向。
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因此,如果玩家想自由探索未知的藥劑海洋,就無法僅依賴單一類型的原料,而是必須收集對應四種方向的原料,且每種都需要儘可能多囤積一些,才能防止探索未半卻因原料耗盡而前功盡棄。
三、錙銖必較的鍊金聖手
不過,雖然航海冒險的玩法乍一看簡單易懂,但實際體驗起來卻如同真的在船上掌舵一般艱難,甚至有時還令人抓狂。因為本作的航海之路並非一片坦途,正如鍊金術實驗往往遭遇失敗結局一樣,未知海域中還散佈著大片不規則的死亡暗礁。當藥劑瓶接觸到這些暗礁時,瓶中的藥劑量就會逐漸減少,只有脫離暗礁後才能恢復至滿瓶。而一旦藥劑量歸零,此次藥劑調配將直接失敗,玩家只能從頭再來。
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遊戲的難點還不止於此。為了還原鍊金術對配方中所用原料妙到毫釐的精準把控,本作還按照藥劑瓶對目標藥劑的位置重合度高低區分出不同的藥效。當藥劑瓶的位置重合度越高,所調配出的配方藥效就越強,而藥效越強的藥劑通常就越值錢。
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然而,藥效最高的第三等級藥劑卻要求玩家移動藥劑瓶和目標藥劑實現幾乎完美的位置重合。由於移動路徑的限制,玩家很難一步到位使得藥劑瓶的路徑剛好經過目標藥劑的中心,結果往往是產生一定的偏離。而且,很多顧客還會要求購買具有多種品質的藥效的藥劑,例如同時具有隱身和懸浮效果的藥劑,這就導致玩家調配出一種效果的藥劑後還要繼續航行前往下一個目的地。但如果之前未走完的原料路徑剛好經過死亡暗礁,那麼這次藥劑調配則依然會以失敗告終。
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另外,即使是相同元素下的原料,其移動的路徑也可能大相徑庭,例如屬於土元素的泥漿菇產生的路徑能向下直達遠處,而同屬土元素的金棘產生的路徑卻是向下方迴環。這時玩家對原料的選擇便有利有弊:如果選擇泥漿菇,能夠以更少的原料移動更遠的直線距離,但是會錯過沿路的很多藥劑經驗書;如果選擇金棘,則能獲得更多海上的藥劑經驗書,但是移動的直線距離卻大大縮短,需要消耗更多原料才能取得和泥漿菇相同的直線移動距離。此中取捨,直令原本看似獎勵一般的藥劑經驗書也悄然化身為了勾魂的海妖,讓人不禁糾結是否要尾隨著它航行。
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因此,為了以最實惠的配方煉製出最完美的藥劑實現收益最大化,玩家必須審慎地選擇所用的原料,並耐心把控研磨、加水、攪動、加熱等每個環節的操作量,以精細地調整藥劑瓶在地圖上的位置,從而最終能夠精準到達目標位置並獲得理想的藥效。此時的玩家,便在一遍遍“微操”煉藥的同時,以越發錙銖必較的態度對待每一份藥劑的原料用量和煉製工序,甚至到了不差毫釐的地步。
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而這份對完美主義的極致追求,不也正是那些曾經的中世紀鍊金術師們沉迷鍊金的“不瘋魔,不成活”嗎?遊戲通過這一連串的設計,反而在玩家的心境層面真正實現了所謂的“鍊金術師模擬器”。
四、結語
作為一款題材獨特的小品級經營模擬遊戲,《藥劑工藝:鍊金術師模擬器》巧妙地將中世紀鍊金術對化學的深度探索和人類大航海時代的地理大發現相結合,以航海途中的艱難險阻與航海家的冒險精神類比鍊金術師們對“賢者之石”的苦心求索與百折不撓,創造出了別具一格又容易上頭的經營模擬玩法。
不過可惜的是,遊戲後續在這一核心玩法上並沒有做出更多的迭代。即使遊戲中期在水這一藥劑基底外還加入了油作為新藥劑的基底並引出新的藥劑,但最終未能做到遊戲玩法的提升和豐富,使得遊戲的中後期內容顯得較為重複和沉悶,也讓遊戲離真正的佳作尚有進步空間。
![《藥劑工藝:鍊金術師模擬器》評測:上下求索,方成鍊金聖手-第27張](https://youxinoss.357.com/image/d5/d5d4a59239e3c0274a1502bf2979dbc8.png)
但是,誰又能說這種越發單調的鍊金體驗不是當年那些鍊金術師們的真實寫照呢?或許,這種欠缺變化性的日常工作,才是鍊金術師乃至很多科研工作者所要耐得住的“冷板凳”吧。