前段時間我看了一本講敘事認知心理的書《敘事本能:大腦為什麼愛編故事》。因為我們現在通行的劇作理論,大多都是“規範性”的。也就是說,大多理論只能說清“怎樣做會更好”,而不能說明“為什麼這樣做會更好”。比如,我們可以說符合“英雄之旅”的故事更有趣,卻很難說清為什麼英雄之旅的結構會讓故事更有趣。所以對我來說,這本書的價值就在於作者不但提供了原理層面的思考方向,還讓我聯想到了一些關於遊戲體驗的設計原理。
面試時的我經常被問到一個問題:
遊戲、影視、小說之間的不同之處是什麼?
但有時候,我想我們可能忽略了一個更有意思的問題:
遊戲、影視、小說帶給我們的體驗中,有哪些共同之處?
敘事的出發點
根據《敘事本能》的觀點,人類天生就擁有意圖識別能力。
這種能力是指:我們希望隨時隨地推測出別人想做什麼。哪怕只是看著抽象的三角形和圓形在畫面上運動,我們都會試圖推測三角形想要對圓形做什麼。這種能力甚至不是一個主動技能,而是被動的,每天都在進行,以至於渾然不覺的。
而不幸的是,我們會猜測人心,卻猜不透。即使是最親密的兄弟或戀人也沒法知道對方到底在想什麼。我們可以輕鬆理解“他要去這裡”“他要到那裡”之類的意圖,卻難以準確推測複雜的心智活動——比如最常見的“他是不是對我有意思?”

我真的猜不透你啊
與此同時,我們還希望瞭解自己的意圖。這並不是說我們不瞭解自己的想法,而是不瞭解實現想法的過程。以及,在看到別人做過什麼事之前,我們很可能產生不了這個意圖。比如,在看到拿破崙的故事之前 ,我們很難想象該如何建立法蘭西第一帝國,並連續五次突破歐洲反法同盟。
這就意味著,人類有了一件很想做卻無法天然做好的事情。對此,人類更擅長的做法是學習。為了提供有關意圖的學習材料,人類發明了故事。一則故事會向我們講述主人公的“動機”,展示他所採取的“動作”。在他遭遇“阻礙”後,故事會告訴我們他如何用新穎的方式解決了問題。從意圖識別的角度來解釋,這些步驟分別對應了:
- 產生意圖:他想做什麼?
- 實現意圖:他想怎樣達成目標?
- 意圖的阻礙:他會遇到哪些問題?
- 新穎的解決方案:他會如何解決這些問題?
事實上,“起、承、轉、合”說的就是這四個步驟。並且在流行的各類劇作理論中,我們也都能很容易地找到這四個步驟:

《瑞克和莫蒂》創作者丹·哈蒙的故事環理論,如果你感興趣的話:https://www.bilibili.com/video/BV1KW411o7rv/
所以,我們可以認為結構完整的故事其實就是把一個意圖的發展過程講清楚。哪怕像《尤利西斯》這樣喜歡用散碎、不完整的敘述方式組織文本的當代作品,讀者也傾向於調動自己的思考能力,將這些文本重新整理成有關意圖的形式。
有趣的是,大學時我的老師為我們講解事件與情節的區分:“國王死了,王后也死了”是事件,“國王死了,王后因悲傷而死”是情節(這是 20 世紀小說家 E. M. 福斯特的觀點,當時他把事件稱為 Story,但根據語境來看,指涉的應該是事件)。老師接著問:“現在我們思考,如果說‘國王死了,王后狂喜而死’呢?”這個問題讓我在至今的七年間反覆品味。現在我的觀點是:“國王死了,王后狂喜而死”背後影射的人物動機以及行動過程,就是故事。
到這裡,我開始很微妙地聯想到了——遊戲。在遊戲裡,我自己不就是在不停地做這些事嗎?
遊戲中的起承轉合
時間來到數字媒介時代——
電腦的發明讓我們終於可以與非人的造物進行復雜交互。我們輸入一個東西進去,它就可以根據我的輸入吐出來對應的東西。緊接著,電子遊戲出現了。我們輸入一個指令進去,就可以看到遊戲世界的人物做出了對應的行為。在此之後,遊戲學家和敘事學家因為敘述者(narrator)和作者絕對控制權的消失而爭論了數年的遊戲到底能不能敘事。但如果接受了意圖是所有敘事體驗的根基這個觀點,我們會發現在遊戲中,產生意圖的不過是玩家自己而已。
為了更進一步地思考這個問題,我們需要考察一些遊戲中的案例。
1. 線性敘事遊戲
先來看《神秘海域》這種兼顧了故事和玩法的線性冒險遊戲,它的體驗通常是這樣的:

- 預期建立:關卡起始處明確展示目標點,引導玩家制定行進規劃(圖1);
- 規劃執行:玩家沿預設路徑推進,過程中遭遇突發事件(如伏擊,圖2);
- 情境突變:達成初始目標(圖 3),但情況已經完全不同了;
- 結局:玩家必須重新評估形勢,通過付出情感代價(人際關係破裂)或行動代價(危險路線)達成新目標(圖 4)。
2. 開放世界遊戲
接下來看老頭環這種角色敘事感不那麼強的遊戲:

想必大家已經很熟悉上面這個 meme 了,圖中指出了:
- 終極目標(右上);
- 中間的興趣點(左上紅、紫框和中間綠框);
- 途中的障礙(右下的大樹守衛)。
所以,老頭環也基本是這樣的:看到目標,制定規劃,但是你並不能完整預測過程中會遇到什麼,只能在和大樹守衛短兵相接後,才意識到這個阻礙有多離譜。
3. 任務驅動型遊戲
在考察了重度線性敘事和非重度敘事的遊戲後,我們還可以考察一些非線性的重度敘事遊戲,也就是常見的任務驅動型的遊戲。
以《巫師 3》“彼處山貓與狼共舞”任務為例:

這裡有一個 B 站 UP 的流程視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1fY411x7PD/
這個任務的體驗可以用 AnsweRED 節目中的一句話概括——“轉折,兩難選擇,玩法”(Twist, Dilemma, Gameplay):
- 任務開始時告訴你去做一件事;
- 經過一系列玩法,達成第一個目標後,發現事情沒這麼簡單;
- 你的一個選擇可以決定任務相關方的命運;
- 你做了決定,又發現事情還是不如你想的那麼簡單。
4. 更廣泛的遊戲類型
從更廣義的角度來考察,體驗又是怎樣的呢?
在《情境化遊戲設計》(Upton,2018)一書中,作者 Brain Upton 認為遊戲的好玩應該與以下幾個標準有關:
- 選擇:存在正確的(能讓情況變好的)行動選擇
- 變化:情境會不斷變化
- 後果:選擇會導致變化,產生新的情境
- 預測:新的情境是可被預測的
- 不確定性:新的情境不是完全可被預測的
- 滿足:可以取得想要的結果
我們可以發現,這些標準也是圍繞“預期”制定的。以麻將為例,我們不停推測怎麼打會贏,根據自己的推測做出決定,並最終導致放炮或胡牌。這些環節分別對應了預期、執行、受挫和結果。
這個發現就很有趣了。也許我們可以這樣想:廣義的遊戲為人類提供了演練意圖的途徑,我們可以模擬狩獵,或是戰爭。只不過它在那時還無法超越人所固有的生理能力。而在電子遊戲時代,它讓人們的遊戲行為插上了想象力的翅膀,人們可以在遊戲中實踐自由飛翔的意圖,而不必像數千年前的人們那樣,只能將這類意圖寄託給故事。
結論
也就是說,我們可以認為幾乎所有良好的遊戲體驗,都是圍繞意圖和預期來組織的:
- 預期:讓玩家產生預期和規劃;
- 行動:讓玩家踐行規劃;
- 挫折:讓玩家受挫,重做規劃;
- 結果:玩家最終取得預期之中或預期之外的結果。
回想影視和小說的敘事結構,以意圖為中心的起承轉合結構也同樣存在於遊戲之中。只不過遊戲中,意圖既可以是設計師賦予人物,由人物轉述給玩家的,也可以是玩家自己根據設計而產生的。對於玩家自己產生意圖這種情況來說,它似乎更微妙一些,因為我們難以想像一個人可以在體驗影視或小說時產生意圖並驗證它——除了一種情況,這種意圖的產物通常被我們稱為“同人”。
現在,當我們發現遊戲裡的一些問題時……
現在,我們可以用這個理論來分析一些實際問題了。
第一個可以找到並解決的,就是“無聊”的問題。
當我們認為一個作品無聊時,如果從意圖的角度來考慮,分析問題就變得容易多了。無非是這幾種情況:
- 作品沒有意圖,或者意圖無法得到體驗者的認可(太幼稚或太可笑);
- 意圖沒有遇到阻礙,等同於說這個意圖並不需要學習;
- 行動,阻礙和提出的解決方案太老套了,我們早就學過了。
如果下次有人說一個遊戲無聊,也許我們可以看看它是否符合這三種情況。而要解決這個問題也很簡單:想辦法讓玩家想做一件事,給他一個困難,並讓他意識到事情遠不止這麼簡單(讓他的行為導致更惡劣的情況,或者讓他質疑自己的行動)。
第二個是不夠遊戲化的敘事。它有很多名稱,敘事失調(Ludonarrative dissonance)也是其一。通常說的是人物在各種對話和播片裡是一個溫柔善良的人,但到了遊戲裡卻心狠手辣殺敵無數這種玩起來沒有故事合理性的情況。遇到這種情況,我們可以想想:意圖是否僅僅指派給了虛構角色,而沒有傳達給玩家?或者,玩家在玩法環節感受到的意圖是否是與故事割裂的?
最後,我想引用《導演課》的一段話作為結尾:
任何媒介的語法都是如此:只有當某些地方出了差錯,或是需要改正別人的差錯時,才應該去思考(或者閱讀)它。如果要我為電影理論乃至大量關於電影的書籍辯護,那麼我只能說:當你遇到問題,而且無法察覺哪裡出了問題,或是需要拋下本能、訴諸自己的理性時,這種書籍才可能是有價值的。要記住:通常來說,理論不會幫你做好自己的工作,但它可能有助於找出你的錯誤,所以有時可以起到糾正錯誤的作用。