前段时间我看了一本讲叙事认知心理的书《叙事本能:大脑为什么爱编故事》。因为我们现在通行的剧作理论,大多都是“规范性”的。也就是说,大多理论只能说清“怎样做会更好”,而不能说明“为什么这样做会更好”。比如,我们可以说符合“英雄之旅”的故事更有趣,却很难说清为什么英雄之旅的结构会让故事更有趣。所以对我来说,这本书的价值就在于作者不但提供了原理层面的思考方向,还让我联想到了一些关于游戏体验的设计原理。
面试时的我经常被问到一个问题:
游戏、影视、小说之间的不同之处是什么?
但有时候,我想我们可能忽略了一个更有意思的问题:
游戏、影视、小说带给我们的体验中,有哪些共同之处?
叙事的出发点
根据《叙事本能》的观点,人类天生就拥有意图识别能力。
这种能力是指:我们希望随时随地推测出别人想做什么。哪怕只是看着抽象的三角形和圆形在画面上运动,我们都会试图推测三角形想要对圆形做什么。这种能力甚至不是一个主动技能,而是被动的,每天都在进行,以至于浑然不觉的。
而不幸的是,我们会猜测人心,却猜不透。即使是最亲密的兄弟或恋人也没法知道对方到底在想什么。我们可以轻松理解“他要去这里”“他要到那里”之类的意图,却难以准确推测复杂的心智活动——比如最常见的“他是不是对我有意思?”

我真的猜不透你啊
与此同时,我们还希望了解自己的意图。这并不是说我们不了解自己的想法,而是不了解实现想法的过程。以及,在看到别人做过什么事之前,我们很可能产生不了这个意图。比如,在看到拿破仑的故事之前 ,我们很难想象该如何建立法兰西第一帝国,并连续五次突破欧洲反法同盟。
这就意味着,人类有了一件很想做却无法天然做好的事情。对此,人类更擅长的做法是学习。为了提供有关意图的学习材料,人类发明了故事。一则故事会向我们讲述主人公的“动机”,展示他所采取的“动作”。在他遭遇“阻碍”后,故事会告诉我们他如何用新颖的方式解决了问题。从意图识别的角度来解释,这些步骤分别对应了:
- 产生意图:他想做什么?
- 实现意图:他想怎样达成目标?
- 意图的阻碍:他会遇到哪些问题?
- 新颖的解决方案:他会如何解决这些问题?
事实上,“起、承、转、合”说的就是这四个步骤。并且在流行的各类剧作理论中,我们也都能很容易地找到这四个步骤:

《瑞克和莫蒂》创作者丹·哈蒙的故事环理论,如果你感兴趣的话:https://www.bilibili.com/video/BV1KW411o7rv/
所以,我们可以认为结构完整的故事其实就是把一个意图的发展过程讲清楚。哪怕像《尤利西斯》这样喜欢用散碎、不完整的叙述方式组织文本的当代作品,读者也倾向于调动自己的思考能力,将这些文本重新整理成有关意图的形式。
有趣的是,大学时我的老师为我们讲解事件与情节的区分:“国王死了,王后也死了”是事件,“国王死了,王后因悲伤而死”是情节(这是 20 世纪小说家 E. M. 福斯特的观点,当时他把事件称为 Story,但根据语境来看,指涉的应该是事件)。老师接着问:“现在我们思考,如果说‘国王死了,王后狂喜而死’呢?”这个问题让我在至今的七年间反复品味。现在我的观点是:“国王死了,王后狂喜而死”背后影射的人物动机以及行动过程,就是故事。
到这里,我开始很微妙地联想到了——游戏。在游戏里,我自己不就是在不停地做这些事吗?
游戏中的起承转合
时间来到数字媒介时代——
电脑的发明让我们终于可以与非人的造物进行复杂交互。我们输入一个东西进去,它就可以根据我的输入吐出来对应的东西。紧接着,电子游戏出现了。我们输入一个指令进去,就可以看到游戏世界的人物做出了对应的行为。在此之后,游戏学家和叙事学家因为叙述者(narrator)和作者绝对控制权的消失而争论了数年的游戏到底能不能叙事。但如果接受了意图是所有叙事体验的根基这个观点,我们会发现在游戏中,产生意图的不过是玩家自己而已。
为了更进一步地思考这个问题,我们需要考察一些游戏中的案例。
1. 线性叙事游戏
先来看《神秘海域》这种兼顾了故事和玩法的线性冒险游戏,它的体验通常是这样的:

- 预期建立:关卡起始处明确展示目标点,引导玩家制定行进规划(图1);
- 规划执行:玩家沿预设路径推进,过程中遭遇突发事件(如伏击,图2);
- 情境突变:达成初始目标(图 3),但情况已经完全不同了;
- 结局:玩家必须重新评估形势,通过付出情感代价(人际关系破裂)或行动代价(危险路线)达成新目标(图 4)。
2. 开放世界游戏
接下来看老头环这种角色叙事感不那么强的游戏:

想必大家已经很熟悉上面这个 meme 了,图中指出了:
- 终极目标(右上);
- 中间的兴趣点(左上红、紫框和中间绿框);
- 途中的障碍(右下的大树守卫)。
所以,老头环也基本是这样的:看到目标,制定规划,但是你并不能完整预测过程中会遇到什么,只能在和大树守卫短兵相接后,才意识到这个阻碍有多离谱。
3. 任务驱动型游戏
在考察了重度线性叙事和非重度叙事的游戏后,我们还可以考察一些非线性的重度叙事游戏,也就是常见的任务驱动型的游戏。
以《巫师 3》“彼处山猫与狼共舞”任务为例:

这里有一个 B 站 UP 的流程视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fY411x7PD/
这个任务的体验可以用 AnsweRED 节目中的一句话概括——“转折,两难选择,玩法”(Twist, Dilemma, Gameplay):
- 任务开始时告诉你去做一件事;
- 经过一系列玩法,达成第一个目标后,发现事情没这么简单;
- 你的一个选择可以决定任务相关方的命运;
- 你做了决定,又发现事情还是不如你想的那么简单。
4. 更广泛的游戏类型
从更广义的角度来考察,体验又是怎样的呢?
在《情境化游戏设计》(Upton,2018)一书中,作者 Brain Upton 认为游戏的好玩应该与以下几个标准有关:
- 选择:存在正确的(能让情况变好的)行动选择
- 变化:情境会不断变化
- 后果:选择会导致变化,产生新的情境
- 预测:新的情境是可被预测的
- 不确定性:新的情境不是完全可被预测的
- 满足:可以取得想要的结果
我们可以发现,这些标准也是围绕“预期”制定的。以麻将为例,我们不停推测怎么打会赢,根据自己的推测做出决定,并最终导致放炮或胡牌。这些环节分别对应了预期、执行、受挫和结果。
这个发现就很有趣了。也许我们可以这样想:广义的游戏为人类提供了演练意图的途径,我们可以模拟狩猎,或是战争。只不过它在那时还无法超越人所固有的生理能力。而在电子游戏时代,它让人们的游戏行为插上了想象力的翅膀,人们可以在游戏中实践自由飞翔的意图,而不必像数千年前的人们那样,只能将这类意图寄托给故事。
结论
也就是说,我们可以认为几乎所有良好的游戏体验,都是围绕意图和预期来组织的:
- 预期:让玩家产生预期和规划;
- 行动:让玩家践行规划;
- 挫折:让玩家受挫,重做规划;
- 结果:玩家最终取得预期之中或预期之外的结果。
回想影视和小说的叙事结构,以意图为中心的起承转合结构也同样存在于游戏之中。只不过游戏中,意图既可以是设计师赋予人物,由人物转述给玩家的,也可以是玩家自己根据设计而产生的。对于玩家自己产生意图这种情况来说,它似乎更微妙一些,因为我们难以想像一个人可以在体验影视或小说时产生意图并验证它——除了一种情况,这种意图的产物通常被我们称为“同人”。
现在,当我们发现游戏里的一些问题时……
现在,我们可以用这个理论来分析一些实际问题了。
第一个可以找到并解决的,就是“无聊”的问题。
当我们认为一个作品无聊时,如果从意图的角度来考虑,分析问题就变得容易多了。无非是这几种情况:
- 作品没有意图,或者意图无法得到体验者的认可(太幼稚或太可笑);
- 意图没有遇到阻碍,等同于说这个意图并不需要学习;
- 行动,阻碍和提出的解决方案太老套了,我们早就学过了。
如果下次有人说一个游戏无聊,也许我们可以看看它是否符合这三种情况。而要解决这个问题也很简单:想办法让玩家想做一件事,给他一个困难,并让他意识到事情远不止这么简单(让他的行为导致更恶劣的情况,或者让他质疑自己的行动)。
第二个是不够游戏化的叙事。它有很多名称,叙事失调(Ludonarrative dissonance)也是其一。通常说的是人物在各种对话和播片里是一个温柔善良的人,但到了游戏里却心狠手辣杀敌无数这种玩起来没有故事合理性的情况。遇到这种情况,我们可以想想:意图是否仅仅指派给了虚构角色,而没有传达给玩家?或者,玩家在玩法环节感受到的意图是否是与故事割裂的?
最后,我想引用《导演课》的一段话作为结尾:
任何媒介的语法都是如此:只有当某些地方出了差错,或是需要改正别人的差错时,才应该去思考(或者阅读)它。如果要我为电影理论乃至大量关于电影的书籍辩护,那么我只能说:当你遇到问题,而且无法察觉哪里出了问题,或是需要抛下本能、诉诸自己的理性时,这种书籍才可能是有价值的。要记住:通常来说,理论不会帮你做好自己的工作,但它可能有助于找出你的错误,所以有时可以起到纠正错误的作用。