【PC遊戲】完蛋,我在《夢燈花》被馬猴燒酒包圍了!


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 12:46:08 作者:hjyx01 Language

如果要問我心中的最佳國產AVG(之一)《海沙風雲》給我留下了什麼印象的話,大概是波蘿莎的粵語、情感細膩的劇情文本和相當高質量的角色立繪,所以一直以來我很千代Gratesca出品的新作。

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然後好消息是:新作《夢燈花》確實端出來了。

壞消息是:波蘿莎的故事並沒有延續,但遊戲內的粵語配音還在;除外玩法也不滿足於只有AVG,而是是加上了二次元美少女主題的ARPG玩法;遊戲在各方面製作的精良程度比《海沙風雲》更勝一籌,那麼這款遊戲給我的體驗究竟如何呢?

超高質量的立繪:貼,都可以貼

首先給我留下印象的是:這《夢燈花》在立繪上投入也太超標了,就是你很難相信,作為主角的粉毛夢燈此夜和黃毛彩燈絢夜,竟然在遊戲的數十個角色中只算是“姿色”平平。

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無論是彰顯成熟性感魅力的老闆娘美燈逢夜和天星塔的BOSS、賢者花燈綻夜——尤其是花燈綻夜,實在是太澀了,每次出來都讓我精神為之一振!

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還是嬌小可人的戰鬥蘿莉空燈閃夜和賢者蘿莉初燈熙夜——空燈閃夜的哥特裝自然不用提,初燈熙夜作為合法蘿莉,國風裝扮也別有一番韻味!

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還是看起來白髮紅瞳國人特攻的醫生晶燈迷夜——這個角色感覺上有些幻視月季R的吸血鬼公主愛爾奎特,算是前期我最喜歡的角色了!

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甚至是亦正亦邪、兩種形態的神秘少女月燈輝夜——藍髮輝夜看上去就是主角氣質爆棚,不過感覺上是白髮邪氣版更好看一點!

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還有大量因為篇幅問題,可以在我心中排序相對比較靠後的其他美少女......看起來都比夢燈此夜和彩燈絢夜看起來更加像是主角的樣子,而遊戲製作組對於這樣一個相當龐大的美少女陣容也做出了非常精細的設計感:每個人都由自己獨特風格的服飾、背景故事、專屬支線、人物關係等等,進而構建起了一個關於“光與暗的抗爭”的童話冒險故事。

光與暗的抗爭:一波三折,懸念迭起

如果你注意到了上面的X燈X夜的名字風格,大概也能理解《夢燈花》世界觀的設定:這是一個“光使”於“暗獸”對抗的世界,光使在世界上誕生,是這個世界上光的唯一來源,所以她們的名字都有“燈”,像燈一樣把光傳遞到整個世界。

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光使在薔薇塔得到鍛鍊和成長,成為負責護衛的遊園者或者採集資源的運輸隊,“隨後去往各個“燈塔”,發揮各自的技能對抗黑暗中的暗獸,保衛地上的家園。黑暗中的暗獸看起來雖然是各自動物的形狀,但是有著不同的形態和技能,甚至傳說中由還有暗獸使者這樣領袖性的存在,它們持續的進攻著屬於光使世界“邊境”的燈塔,需要一代代光使嘔心瀝血的投入才能禦敵於城外之外。

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故事便從夢燈此夜和彩燈絢夜這一對在薔薇塔一起相伴長大的光使迷失在樹林中作為了開始——這一天的意外在於她們發現了一個昏迷在樹林中的光使月燈輝夜,於是奮力拼殺,最終在夢燈此夜的姐姐、遊園長夢燈彼夜的幫助下得以逃出險境,然而萬萬沒有想到的是,她們帶回來的月燈輝夜,給整個世界帶來了翻天覆地的變化,原本看起來美好和和諧的世界,背後竟然有著如此深邃的真相,而夢燈此夜和彩燈絢夜這一對姐妹花又將如何面對直面真相後的那種重大抉擇呢?

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由於本作是一個非常重劇情體驗的遊戲,所以還是在儘量不劇透的情況下描述一下後續的劇情:那就是本作完成了一個非常大跨度的敘事性詭計,在前3章的很多鋪墊性內容可能看起來感覺相對拖沓,不過在第三章結束時的真相揭曉,讓人回想起之前的種種日常,反而產生諸多感概!不過後半段的劇情,可以用羅曼羅蘭的經典名臺詞來概括:世上只有一種真正的英雄主義,那就是認清生活的真相後依然熱愛生活。那麼在《夢燈花》中,我們同樣需要經歷夢燈此夜和彩燈絢夜在經歷了彼此的成長之後,依然去面對破碎而美好的世界這樣一段旅程。玩法的嘗試:AVG結合ARPG《夢燈花》玩法差不多可以分為兩塊內容:一部分是非常大分量的敘事劇情、一部分是頗具挑戰性的ARPG即時戰鬥,關於敘事劇情上文已經聊了很多,那麼我們這部分主要聊一下ARPG即時戰鬥。

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遊戲中我們可以或者主要使用遠程魔法攻擊的夢燈此夜和主要使用近戰魔法攻擊的彩燈絢夜,戰鬥的系統是圍繞著:“普攻、技能”×三種武器切換,加上救援隊友、聚焦打擊、終極連攜,構成了遊戲的戰鬥機制。然後戰鬥中可以隨時切換角色來戰鬥,如果控制角色倒地之後可以站她的圈內完成救援。

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其中最重要的可能是對於三種不同類型武器的切換——夢燈此夜分別是穿透法杖、控制箭和範圍擊退噴火,對應的技能是原地埋地雷、散彈範圍攻擊+留下持續傷害地表、蓄力激光掃射;彩燈絢夜分別是長劍、短程飛鏢、長槍,對應的技能是彈反、範圍轟炸、蓄力範圍斬擊。技能消耗黃色能量,可以靠普攻恢復,構成了遊戲基礎的能量循環。此外因為精英和敵人存在護盾機制,擊碎以後會造成一段時間的倒地可以盡情輸出,然後聚焦打擊是專門針對護盾的強力輸出,基本精英一刀破盾,BOSS能打掉大半條;終極連攜會進入無敵狀態且擁有超力終極技能,不過聚焦打擊和終極連攜的能量只能地圖吃對應顏色的果子回覆,但是地圖果子不可控,感覺上不是一個太好的設計。

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此外遊戲流程中特定關卡,我們還可以控制其他的角色,比如使用雙刀的花燈綻夜,她的戰鬥風格是可以普攻快速控制和聚集怪物、戰技是蓄力釋放攻擊彈幕;還有作為戰鬥教官的小燈滿夜,她的戰鬥風格是一寸短一寸險的匕首突刺——但是有威力強大的連刺作為收場,戰技則是人消失在空中的連斬。額外角色沒法切換武器,不過感覺上游戲的可擴展性蠻強的,因為還有一些角色有並肩作戰的橋段(比如機器人醉夜),甚至做一個衍生肉鴿也是挺合適的。

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應該說,對於國產獨遊而言,《夢燈花》的戰鬥在動作交互上完成的質量還是挺高的,但是在各方面,包括戰鬥敘事結合的節奏還有戰鬥的難度設計等都還是有一些不成熟。比如值得一提的是遊戲的難度相當的高——閃避有兩格能量,恢復起來也挺慢,所以雖然閃避性能挺強的(無敵幀很長),但是遊戲的小怪戰鬥怪物數量驚人、BOSS戰彈幕數量驚人,總而言之想靠閃避躲全部傷害是不可能的。那麼可以依靠的辦法我比較推薦是彩燈絢夜的彈反——不僅全程無敵還有一個帶追蹤的大範圍AOE,此外就是儘可能完成一些養成與回血相關的內容。

養成內容:支線任務與高難度小遊戲遊戲

包含的養成內容主要是光粒帶來的屬性強化和花露獲得的祝福攜帶。

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光粒可以從生命、攻擊、移速、回藍率、回血比率、救援隊友速度方面完成最多6層強化,這裡比較特殊的是“救援隊友”速度——隊友倒地之後的救活,如果速度夠快加上一定的操作甚至可以完成“永動”,不過我個人的習慣還是先加血量和攻擊。

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祝福可以認為是可以攜帶的被動,比如輝夜相關的“遠跡花”效果是普攻命中時40%幾率放出15%武器傷害的圓環,遊夜的“風散苔”效果是每15連擊抽一張卡牌:AOE敵人的龍捲風、AOE敵我的隕石、回血的草地——然後承接上文,所有回血的祝福價值都很高,所以晶燈迷夜的“霧海芙蓉”,使用技能後回覆3%血量,在我看來也是必帶的。

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遊戲中攜帶祝福的數量需要靠收集花露來升級花,然後花露和額外祝福需要靠完成支線任務獲得,這部分的話,比較好的設計是每個角色都有一個系列的任務,比較好的補完了每個人的故事,此外不少支線有系列挑戰關卡需要完成,比如醉夜的機體侵入,不過這些關卡難度就更高了,想要挑戰需要做好心理準備。

你說得對,但是收集立繪確實讓我快樂

總得來說,看得出來製作組有很大得野心,想要帶來一個描述光使與暗獸爭鬥的宏大世界,想要講述一個一波三折,懸念迭起的動人故事。不過《夢燈花》可以看出在遊戲製作上很多方面都比較明顯的欠缺經驗,AVG的遊戲節奏,和ARPG方面的養成內容需要更豐富、難度曲線也需要更加合理。

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不過它的長版同樣非常突出,尤其是“我被二次元美少女包圍了”的高質量立繪,和後期漸入佳境的故事一起,都讓我在推進故事的途中停不下來。在前作《海沙風雲》的最後,波蘿莎的冒險才剛剛啟程,但未曾料想的時它通向的是《夢燈花》這樣一片光暗交織的幻夢舞臺,也希望製作組可以進一步打磨遊戲體驗,讓這段旅程帶來更加讓人愉悅的體驗。


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