從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)


3樓貓 發佈時間:2023-03-16 09:41:33 作者:意義逝吾亦死 Language

閱前聲明


本文旨在討論艾爾登法環討論艾爾登法環在劇情上的不足,希望能有起到一個交流的作用


筆者是純純的魂批,所有的批評都基於對FS的愛,沒有愛也就沒有批評。


從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第0張

艾爾登法環一週目推到雪山了,有些話我是不吐不快,玩到現在我終於忍不了了。梅琳娜劇情成為壓死我的最後一根槓鈴。

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第1張

作為一個劇情黨怒關遊戲,來抒發一下自己玩了這麼長時間見到的艾爾登法環的劇情問題。由於劇情問題實在不少,所以這是第一期。



問題一:世界開放了,劇情和任務指引沒有跟上開放世界的步子


玩過魂系列的都知道,魂系列裡面的NPC是撒在地圖上的,有時候不細心的推地圖,確實會錯過一些NPC,這樣的設定使得不少不願意錯過NPC劇情的玩家和收集癖玩家形成了一個龐大的群體,他們遊玩的時候就是要刮地皮,一寸一寸的走,把每個角落都探到,角落裡放著的東西通常會成為這些玩家的正反饋,這也是宮崎英高的遊戲從一堆開放世界罐頭裡脫穎而出的一大原因。

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第2張

喜歡我垃圾殘渣嘛

來到只狼,開放世界開放了,但是自由度其實遠不如法環,只狼裡的自由在我看來是一種選擇路線的自由,但是路線就那些,擊敗火牛之後,金剛山,葦名底這些路線都是可選的

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第3張

而法環中,自由度遠超只狼,哪裡都可以去,這就必然導致了NPC劇情之混亂,往往是後期劇情,前期觸發。舉個例子,我第一次遇見瑟濂,竟然是在“封印魔女的廢墟”。這就是開放世界帶來的混亂,既然給了玩家自由,就要有相應的匹配這種自由的任務鏈,而不是繼續魂系列的老一套

當然針對開放世界劇情NPC不好找的情況,FS也有相應的對策,但是這個對策非常簡單粗暴:讓NPC喊起來

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第4張

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第5張

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第6張

不少NPC在玩家路過附近的時候,就會發生叫喊,比如壺哥,海德城主,拉雅,帕克甚至嗷嗷叫的狼哥等等

只不過,光靠喊,確實能使玩家注意到一些NPC,但是有相當一部分NPC是不喊的


比如拉妮初見劇情,不僅不喊,而且一定要到黑天才能觸發。

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第7張

有人會說,這是為了合理,要夜深人靜的時候,魔女才悄悄會出現。那這個合理性豈不是建立在了概率上,一句話,遊戲時間早上中午晚上,設計一個合理劇情的代價竟然是三分之二錯過它的概率,這不是荒謬?更別說根本沒考慮到玩家不會坐火的概率。要是再把玩家不坐火的概率加進去,那三分之一的概率也沒有了,還要更低。我就是錯過了拉妮初見的劇情,相比於出門就能遇到的白麵具,錯過拉妮這麼重要的NPC概率如此之高,實在是令人難以理解的設計。


同樣的艾雷教堂的流浪商人還有一條支線,就是狼哥的響指,在我們推進到狼哥的廢墟的時候,艾雷教堂已經是一個探索過的區域了,有多少人會再回去呢?

像是動作姿勢觸發劇情,老傳統了

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第8張

拉達岡雕像的那個迴歸性原理這個設計,我能理解。一聽就與黃金律法基本主義有關

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第9張

改宗塔深具睿智,我也能理解,一聽就是法師的名堂。

就這個狼哥響指,甚至不知道狼哥需要的是動作才能下來,唯一的希望除了玩家諫言和攻略我想不到別的了。

從零開始批評艾爾登法環的劇情(第一期)-第10張

這其中最離譜的就是梅琳娜的對話,必須坐一下賜福才能看到,當然,梅琳娜這個角色的設計問題在我看來非常大。比這篇文章裡提到的所有問題加起來還要大。這個我們下一期再說,最後放個投票。

老褪色者們,你們點了每個賜福以後都會坐一下嗎?


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