《薩爾達傳說-曠野之息》:一個會呼吸的世界


3樓貓 發佈時間:2022-03-29 13:21:55 作者:冷暖自知的季節 Language

這不是隻一篇遊戲評測的文章,更多的是一個普通玩家最遊戲最簡單而又極致的感悟。

《薩爾達傳說-曠野之息》已經發售快五年了,這五年裡不少遊戲媒體、門戶網站、玩家都對《曠野之息》做出了自己的評價,但是”一千個讀者就有一千個哈姆雷特“,並非每個人對同一事物的感受都是一樣的。我將以個人的遊戲經歷為出發點,以一位普通玩家視角和大家探討一個奇幻深邃的遊戲世界。

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緣起

大概是大一那年寒假的時候產生了一種想買遊戲主機的想法。剛開始在大學的生活比較輕鬆,課業壓力不大,手上也有不少餘糧,就想著去收一臺二手的遊戲主機。在網上了解了不少遊戲主機的信息後,最後比較明確的把目標鎖定在PS4和switch上。

回校後不久,和我關係不錯的一位師兄把他吃灰已久的switch借給了我,同時附帶一塊《薩爾達傳說 曠野之息》的卡帶。我還是挺感激這位師兄的,一分錢不花就能體驗遊戲主機,這種好事居然有一天能到我身上。

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蘇生

新手村裡的課堂總能讓人記憶猶新

第一次進遊戲還是挺激動,離開“復甦神廟”後來到了一個陌生而又熟悉的世界。陌生是這個世界是虛擬的,熟悉是這裡面的很多事物又讓你覺得很真實。比如門前的蘋果樹,在別的遊戲裡,像這樣的一棵樹就是普普通通的裝飾品。但在《曠野之息》,樹上面的果實可以摘取,樹可以被砍伐,炸燬。倒在地上的樹幹如果角度合適的話,還可以形成一座臨時的獨木橋,這些在現實生活裡很常見的事物被放到遊戲裡互動總會讓人覺得很新奇。

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沿著山路向下而行,你會撿到樹枝、斧頭等基礎木質武器,遇到敵人時可以用來保護自己。初期的敵人並不難對付,除了廢墟中的“守護者”。“守護者”不管在遊戲的任何階段,他的生命值都不是“林克”能瞬間擊敗的,最好的方法是使用“盾反”,一種樸實卻強力的戰鬥技巧,我們只需要任意一塊盾牌即可習得。

接下來的神廟和“塔”是比較精彩的部分。在遊戲裡看到高的地方就想爬上去不知道是不是已經刻在人類DNA裡,“塔”就是一個很吸引玩家的地標建築,散佈在海拉魯大陸各地,攀爬難度和障礙也各有特色。爬上去後,“塔”會幫你解鎖相應地區的地圖,方便玩家的旅行。

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神廟是“試練空間”的入口,玩家進入神廟後完成考驗後就能獲得相應的獎勵。特別提到一點的是初始臺地的四個神廟非常具有特殊,首先是前往神廟的路上,雪山上的神廟要到達需要玩家有一定的禦寒能力,禦寒能力可以通過料理或防寒服獲得。接著,進入神廟後將激活“希卡之石”的四個技能,這些技能很快就能在接下來的神廟試練得到實踐。最後,當你離開神廟後,你會發現曾經拿不到的寶箱和到不了區域,利用“希卡之石”賦予的技能可以輕鬆實現。

總結一下,這四個神廟的旅途中玩家完成了對料理、服裝、道具、技能、技巧的使用,且對環境、氣候因素有了一定的認知,而在整個過程中並沒有太多的提示,但玩家會在不知不覺中按部就班的完成挑戰,手法十分高明。

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解開四個神廟後,“老者”會給你一件可以離開初始臺地的“滑翔傘”,避免你從高出落下摔個粉身碎骨。

可以說,從最初的蘋果樹到最後領取滑翔傘的過程中,初始臺地這個新手村教會了玩家遊戲比較基本的設定和法則,但又不會操之過急,學會了之前的所有內容後才給予玩家滑翔傘以離開新手村,去闖蕩更大的世界。

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旅途

我一直覺得,離開‘初始臺地’後冒險才算正式開始。

使用著滑翔翼從初始臺地的東邊離開,一開始的我沒有目的閒逛,找寶箱,神廟,看到“塔”就會往靠過去,遇到野怪就去消滅他們。直到我在“莫約裡橋”上看到了高聳入雲的“雙子山”。

在《曠野之息》中爬山對我來說是件有意思又充滿挑戰是事。與現實裡的登山不同,《曠野之息》裡的山大多沒有山路,需要林克徒手攀爬的情況很多。而攀爬需要消耗體力值的,所以對登山路線的考量至關重要。走緩坡還是陡坡,對休息臺階間的距離把握,雨天攀爬溼滑等因素都是玩家在這個過程裡需要主動去思考的問題。

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登山的征服感很容易讓人滿足

當你克服以上種種困難登上山頂,見到山下世界的美景時,內心會油然產生一種征服困難的成就感。眺望遠處,發現還有許多的山峰等著你去征服,這一切都得益於《曠野之息》裡廣袤的地圖,除了大地圖的邊界有空氣牆,陸地上的區域只要玩家所能見到的都可以踏足(遠景不再是貼圖真的滿足很多踏青愛好者)。

登上山頂有時會獲得一些獎勵,可能是些裝備或道具,但我覺得最大的獎勵是一覽山下美景的快感,朝看日出,暮看夕陽,不同的光照度和天氣下所顯現的景色是不同的。

穿過雙子山後我來到了一個被稱之為“驛站”的建築。“驛站”外形像蒙古包,頂部的“木馬頭”是最顯眼的標誌。這裡除了衣著像“哈薩克族”的工作人員外,還逗留著各色各樣的旅者,獨角仙狂熱愛好者的大鼻子商人、拉著手風琴的吟遊詩人、追尋天下美景的畫家。在不同的區域,驛站除了外形,工作人員的風土人情和衣著外貌都會隨之發生變化,充滿地區特色,不會像寶可夢動畫裡“喬伊小姐”的多胞胎姐妹一樣。玩家在這裡除了和NPC互動,還可以休息和寄領馬匹。

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沿著“雙子驛站”朝北的大路前行,不久便來到一個叫”卡卡利特村”的地方。這是我到達的第一個村落,如世外桃源般,裡面的每個NPC衣著像是日本戰國時代的忍者,所以卡卡利特村又叫“忍者村”。

這樣頗具特色的種群聚落海拉魯大陸上還有四個,藝術般的宮殿城市——”卓拉領地”;建於岩漿之上,死亡之山下的”鼓隆城”;擎天石巖柱上的懸崖村莊——“利特村”;位於極西南格魯德沙漠中的綠洲,唯一一座僅有女性可進入的城市——“格魯德小鎮”。這五個區域是林克觸發主線劇情之地。四英傑、神獸、塞爾達公主,往日的記憶像塵封已久的書籍,等待著林克的翻開。

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戰鬥

變強的不是遊戲中的林克,而是遊戲外的玩家。

《曠野之息》的武器系統很精妙。武器的耐久度是很多玩家頭疼的一個問題,可有沒有人想過,假如武器的耐久度可以修復,或者沒有耐久度,那麼會有多少人在獲得數值較高的武器後還會回頭去使用攻擊力較低的武器?

答案不言而喻,我們會沉迷於武器強大的力量而忽略遊戲可能的趣味性。

《曠野之息》的武器大多很有特色,例如“彈簧錘”和“克洛洛的團扇”。雖然攻擊力只有一,卻有很強的擊退效果。假如配合上冰系武器先凍結敵人,再把敵人擊退下懸崖,不失為一種戰鬥方式。

這樣造成的傷害不一定是最高效的,但這種攻擊方式是充滿創造性的。我相信大部分人還是更願意去選擇這樣的武器玩法,而非武器強化升級再鑲嵌幾個寶石的刷刷刷類型(無意冒犯各類需要刷的遊戲,見諒)。

這種另類的戰術方式不少人都嘗試過,在網上也有大量的相關視頻。利用天氣、環境、道具、甚至敵人的攻擊等遊戲機製成為自己的助力來擊敗敵人。雖然操作上往往比正常戰鬥戰勝敵人的難度大,可這個過程就足夠讓玩家打心底感到開心,甚至有時成功與否都不是很重要。戰鬥中緊張刺激的同時還能包含著玩家最純粹的歡樂。

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當然我並不否定用硬實力戰鬥的方式,用“林克時間”、“盾反”等華麗的常規操作是一種選擇,繞後偷襲也是一種選擇,利用遊戲機制、陷阱等手段同樣也是一種選擇。打破了傳統戰鬥採用華麗攻擊連招的定向思維,將戰鬥的方式和進程變得多元化。

通俗的話來說就是,你可以選擇做一個冷血刺客、英勇的戰士,或是戰術藝術家,卑鄙的海利亞人(笑)。

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《曠野之息》中玩家沒有等級,能讓玩家感到變強的除了外在的道具裝備,還有一次次戰鬥的經驗。裝備和道具等外在因素只能提高玩家的容錯率。但遊戲初期每一次戰鬥後玩家都能感覺到自己對技巧的運用和時機的把握更加熟練了。

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個人感受到最直觀體現是我和人馬的數次交鋒,從初期的唯唯諾諾,全程靠著各種小手段和嗑藥勉強打贏。十幾次交手後能熟練的運用各種技巧,對於人馬的戰鬥方式瞭如指掌,可以做到遊刃有餘。

到後期完全就是一位海拉魯老流氓了,看到人馬時就像是餓狼看到了一塊肥肉,簡直是一座行走的武器庫。

個人覺得對決萊尼爾是整個遊戲中最刺激的事情。面對力量和速度都達到極致的生物,加上腎上腺激素飆升的BGM,讓人聯想到像《荷馬史詩》中人類英雄對決傳奇巨獸的場景。

來吧,弟弟

人文

孤獨是必修課,交流是主題

《曠野之息》本質是一個單機遊戲,玩家是整個遊戲世界裡唯一一個擁有獨立思考的生物。隨著玩家的遊戲時間越長,在如此寬廣世界裡的孤獨感不可避免的愈加變大,這是一個遊戲開發者要解決的問題,如何緩解玩家的孤獨感?

人是群居生物,打心裡渴望與人相處,所以NPC們的表現就顯得尤為重要。對話就是一個很重要的環節,可以體現人物的性格,使其生動飽滿。

滿世界旅行的利特族吟遊詩人天天說想回家,你幾乎在所有的驛站都見過他,可他就是不會回家。如果你在海利亞大橋上的旅者面前假裝跳橋,他會大聲叫住你:“等一等,你再好好想想”。還有卓拉族王子“希多”,說話彬彬有禮,談吐舉止簡直是陽光正直的三好青年。

當然,與你交談的人並不都是溫聲細語。卓拉領地的老兵們就非常敵視你,每次和你說話都冷言冷語。花中之洲的”愛花人士”只要看到你踩花就會暴跳如雷(後來我把她的花海炸成了灰燼)。甚至敵人都會想方設法敲詐你,問你買不買香蕉,99塊錢一根,不買就替蓋儂大人消滅你,買了你也別想花錢消災,從你和他對話的開始的那一刻他就沒打算放過你,路邊的“依蓋隊”就是這麼討厭的存在。

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NPC們也有日出而作,日落而息的固定作息。晚上你去村落裡會發現多數人都在床上睡覺,到了白天他們又活躍了起來(格魯德小鎮城主璐菊晚上三點睡覺,早上七點起床,真·時間管理大師)。

此外還有一些小互動,能讓玩家更好的沉浸入世界。溼地驛站北方的萊波納橋上總有個女生在看風景時被波克林打暈;路邊偶爾會有三流的冒險家被野怪圍困;哈特萊村的……建築師傅覺得你的身材……不錯。這些等等不同性格的人都會讓你感覺自己身處一個偽現實的世界。

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故事、世界、曠野之息

《曠野之息》的故事很老套:勇者打敗魔王,拯救公主和世界。但是這個老套的故事只給了你開頭和結尾,劇本的中間留下了一片空白。你可以把這次冒險當成是寫小說,任天堂給了開頭結尾和基本框架,再把寫作的筆給你,由你自由發揮。故事的主角“林克”在你筆下會成為一個什麼樣的人呢,中二勇士?海拉魯老流氓?或者是另一個“你”。

故事的長度也由你來決定。寫一篇短篇小說,林克甦醒就直奔城堡救公主;執筆鴻篇鉅製,拯救四英傑,尋覓逝去的回憶,完成所有試練,最後再去與蓋儂決戰;亦或者你根本就不想去完成這個結局,當成一部連載小說,不停的在海拉魯四處旅行。這些決定都取決於你個人的想法。

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我感覺《曠野之息》的製作者們不像是在做遊戲,倒像是在創造一個“世界”。例如:下雨天火箭和爆炸箭無法發揮它的特效,林克攀爬時會因為空氣的溼度滑倒,打雷的時候注意金屬製品會招雷;寒冷的地方要禦寒,炎熱的地方要防高溫;水裡的魚、草地裡的昆蟲可以捕捉,不僅僅是點綴場景的裝飾品,甚至他們還有特殊的躲避方式,防止林克輕易的抓住他們。

以上提到的細節還有很多,我就不一一列舉了。《曠野之息》許多貼近或類似現實生活的“細節”,雖非盡善盡美,但也和標題“荒野之息”的日語大意中所蘊涵呼吸的含義一樣,能從遊戲的一點一滴中感受到這個世界的”呼吸”。

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最後,我們說回主角——“林克”,林克在本作依舊是一位不會說話的啞巴(笑)。遊戲中,林克是一副萬年面癱臉,基本從他的臉上看不出什麼感情變化,那麼,林克本身任何情感嗎?顯然是否定的。

在12個回憶和一些NPC的對話中,我們可以大致瞭解一百年前的林克是個怎樣的人。而沉睡一百年後甦醒的林克對於逝去的朋友、城堡內的公主、昔日戰友的接班人等的情感則來自於玩家自身,但玩家的感情又會受到這些碎片記憶的影響。可以說,林克的情感是與玩家是相通,遊戲中所見所聞接由林克傳遞到玩家身上,玩家產生相應的情緒變化,最後借林克之手反饋到遊戲中。

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我的體驗

《薩爾達傳說 曠野之息》是一部非常不錯的遊戲,但與其說是遊戲,倒不如說是一次奇妙的旅行。

剛踏上旅途時對周圍的一切十分好奇,每個地方都想去,每件事物都想仔細瞭解。漸漸熟悉環境後開始有了明確的目標,路線的規劃,旅行的目的都有了自己的想法。四英傑劇情結束後陷入了是否要完成主線的迷茫,於是又開始了漫無目的流浪。隨著行走的路漸遠,身上那種孤獨感越發濃郁,廣大的地圖讓人感到空虛,自我的堅持產生了懷疑。

旅途是會讓人成長的,與其難受,不如感受,這個世界廣袤到讓人枯寂,卻又處處充滿生機。高山之上有鮮花,低谷之下有寶藏,學會發現一切,自己讓自己樂起來,旅行可以是件很意思的事情。沙海中騎著沙海象和巨獸生死競速,雪原裡踩著盾牌滑翔,平原上騎馬和波克林比試箭法。累了就找個驛站休息,和來往的旅客閒聊,甚至可以蓋個村莊在裡面養老。自己的旅途完全有自己來安排,終點在何處並不重要。

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我們玩的是同一個遊戲,但每個人的體驗與經歷都是獨一無二,不可取代的。


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