《塞尔达传说-旷野之息》:一个会呼吸的世界


3楼猫 发布时间:2022-03-29 13:21:55 作者:冷暖自知的季节 Language

这不是只一篇游戏评测的文章,更多的是一个普通玩家最游戏最简单而又极致的感悟。

《塞尔达传说-旷野之息》已经发售快五年了,这五年里不少游戏媒体、门户网站、玩家都对《旷野之息》做出了自己的评价,但是”一千个读者就有一千个哈姆雷特“,并非每个人对同一事物的感受都是一样的。我将以个人的游戏经历为出发点,以一位普通玩家视角和大家探讨一个奇幻深邃的游戏世界。

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缘起

大概是大一那年寒假的时候产生了一种想买游戏主机的想法。刚开始在大学的生活比较轻松,课业压力不大,手上也有不少余粮,就想着去收一台二手的游戏主机。在网上了解了不少游戏主机的信息后,最后比较明确的把目标锁定在PS4和switch上。

回校后不久,和我关系不错的一位师兄把他吃灰已久的switch借给了我,同时附带一块《塞尔达传说 旷野之息》的卡带。我还是挺感激这位师兄的,一分钱不花就能体验游戏主机,这种好事居然有一天能到我身上。

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苏生

新手村里的课堂总能让人记忆犹新

第一次进游戏还是挺激动,离开“复苏神庙”后来到了一个陌生而又熟悉的世界。陌生是这个世界是虚拟的,熟悉是这里面的很多事物又让你觉得很真实。比如门前的苹果树,在别的游戏里,像这样的一棵树就是普普通通的装饰品。但在《旷野之息》,树上面的果实可以摘取,树可以被砍伐,炸毁。倒在地上的树干如果角度合适的话,还可以形成一座临时的独木桥,这些在现实生活里很常见的事物被放到游戏里互动总会让人觉得很新奇。

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沿着山路向下而行,你会捡到树枝、斧头等基础木质武器,遇到敌人时可以用来保护自己。初期的敌人并不难对付,除了废墟中的“守护者”。“守护者”不管在游戏的任何阶段,他的生命值都不是“林克”能瞬间击败的,最好的方法是使用“盾反”,一种朴实却强力的战斗技巧,我们只需要任意一块盾牌即可习得。

接下来的神庙和“塔”是比较精彩的部分。在游戏里看到高的地方就想爬上去不知道是不是已经刻在人类DNA里,“塔”就是一个很吸引玩家的地标建筑,散布在海拉鲁大陆各地,攀爬难度和障碍也各有特色。爬上去后,“塔”会帮你解锁相应地区的地图,方便玩家的旅行。

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神庙是“试练空间”的入口,玩家进入神庙后完成考验后就能获得相应的奖励。特别提到一点的是初始台地的四个神庙非常具有特殊,首先是前往神庙的路上,雪山上的神庙要到达需要玩家有一定的御寒能力,御寒能力可以通过料理或防寒服获得。接着,进入神庙后将激活“希卡之石”的四个技能,这些技能很快就能在接下来的神庙试练得到实践。最后,当你离开神庙后,你会发现曾经拿不到的宝箱和到不了区域,利用“希卡之石”赋予的技能可以轻松实现。

总结一下,这四个神庙的旅途中玩家完成了对料理、服装、道具、技能、技巧的使用,且对环境、气候因素有了一定的认知,而在整个过程中并没有太多的提示,但玩家会在不知不觉中按部就班的完成挑战,手法十分高明。

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解开四个神庙后,“老者”会给你一件可以离开初始台地的“滑翔伞”,避免你从高出落下摔个粉身碎骨。

可以说,从最初的苹果树到最后领取滑翔伞的过程中,初始台地这个新手村教会了玩家游戏比较基本的设定和法则,但又不会操之过急,学会了之前的所有内容后才给予玩家滑翔伞以离开新手村,去闯荡更大的世界。

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旅途

我一直觉得,离开‘初始台地’后冒险才算正式开始。

使用着滑翔翼从初始台地的东边离开,一开始的我没有目的闲逛,找宝箱,神庙,看到“塔”就会往靠过去,遇到野怪就去消灭他们。直到我在“莫约里桥”上看到了高耸入云的“双子山”。

在《旷野之息》中爬山对我来说是件有意思又充满挑战是事。与现实里的登山不同,《旷野之息》里的山大多没有山路,需要林克徒手攀爬的情况很多。而攀爬需要消耗体力值的,所以对登山路线的考量至关重要。走缓坡还是陡坡,对休息台阶间的距离把握,雨天攀爬湿滑等因素都是玩家在这个过程里需要主动去思考的问题。

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登山的征服感很容易让人满足

当你克服以上种种困难登上山顶,见到山下世界的美景时,内心会油然产生一种征服困难的成就感。眺望远处,发现还有许多的山峰等着你去征服,这一切都得益于《旷野之息》里广袤的地图,除了大地图的边界有空气墙,陆地上的区域只要玩家所能见到的都可以踏足(远景不再是贴图真的满足很多踏青爱好者)。

登上山顶有时会获得一些奖励,可能是些装备或道具,但我觉得最大的奖励是一览山下美景的快感,朝看日出,暮看夕阳,不同的光照度和天气下所显现的景色是不同的。

穿过双子山后我来到了一个被称之为“驿站”的建筑。“驿站”外形像蒙古包,顶部的“木马头”是最显眼的标志。这里除了衣着像“哈萨克族”的工作人员外,还逗留着各色各样的旅者,独角仙狂热爱好者的大鼻子商人、拉着手风琴的吟游诗人、追寻天下美景的画家。在不同的区域,驿站除了外形,工作人员的风土人情和衣着外貌都会随之发生变化,充满地区特色,不会像宝可梦动画里“乔伊小姐”的多胞胎姐妹一样。玩家在这里除了和NPC互动,还可以休息和寄领马匹。

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沿着“双子驿站”朝北的大路前行,不久便来到一个叫”卡卡利特村”的地方。这是我到达的第一个村落,如世外桃源般,里面的每个NPC衣着像是日本战国时代的忍者,所以卡卡利特村又叫“忍者村”。

这样颇具特色的种群聚落海拉鲁大陆上还有四个,艺术般的宫殿城市——”卓拉领地”;建于岩浆之上,死亡之山下的”鼓隆城”;擎天石岩柱上的悬崖村庄——“利特村”;位于极西南格鲁德沙漠中的绿洲,唯一一座仅有女性可进入的城市——“格鲁德小镇”。这五个区域是林克触发主线剧情之地。四英杰、神兽、塞尔达公主,往日的记忆像尘封已久的书籍,等待着林克的翻开。

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战斗

变强的不是游戏中的林克,而是游戏外的玩家。

《旷野之息》的武器系统很精妙。武器的耐久度是很多玩家头疼的一个问题,可有没有人想过,假如武器的耐久度可以修复,或者没有耐久度,那么会有多少人在获得数值较高的武器后还会回头去使用攻击力较低的武器?

答案不言而喻,我们会沉迷于武器强大的力量而忽略游戏可能的趣味性。

《旷野之息》的武器大多很有特色,例如“弹簧锤”和“克洛洛的团扇”。虽然攻击力只有一,却有很强的击退效果。假如配合上冰系武器先冻结敌人,再把敌人击退下悬崖,不失为一种战斗方式。

这样造成的伤害不一定是最高效的,但这种攻击方式是充满创造性的。我相信大部分人还是更愿意去选择这样的武器玩法,而非武器强化升级再镶嵌几个宝石的刷刷刷类型(无意冒犯各类需要刷的游戏,见谅)。

这种另类的战术方式不少人都尝试过,在网上也有大量的相关视频。利用天气、环境、道具、甚至敌人的攻击等游戏机制成为自己的助力来击败敌人。虽然操作上往往比正常战斗战胜敌人的难度大,可这个过程就足够让玩家打心底感到开心,甚至有时成功与否都不是很重要。战斗中紧张刺激的同时还能包含着玩家最纯粹的欢乐。

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当然我并不否定用硬实力战斗的方式,用“林克时间”、“盾反”等华丽的常规操作是一种选择,绕后偷袭也是一种选择,利用游戏机制、陷阱等手段同样也是一种选择。打破了传统战斗采用华丽攻击连招的定向思维,将战斗的方式和进程变得多元化。

通俗的话来说就是,你可以选择做一个冷血刺客、英勇的战士,或是战术艺术家,卑鄙的海利亚人(笑)。

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《旷野之息》中玩家没有等级,能让玩家感到变强的除了外在的道具装备,还有一次次战斗的经验。装备和道具等外在因素只能提高玩家的容错率。但游戏初期每一次战斗后玩家都能感觉到自己对技巧的运用和时机的把握更加熟练了。

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个人感受到最直观体现是我和人马的数次交锋,从初期的唯唯诺诺,全程靠着各种小手段和嗑药勉强打赢。十几次交手后能熟练的运用各种技巧,对于人马的战斗方式了如指掌,可以做到游刃有余。

到后期完全就是一位海拉鲁老流氓了,看到人马时就像是饿狼看到了一块肥肉,简直是一座行走的武器库。

个人觉得对决莱尼尔是整个游戏中最刺激的事情。面对力量和速度都达到极致的生物,加上肾上腺激素飙升的BGM,让人联想到像《荷马史诗》中人类英雄对决传奇巨兽的场景。

来吧,弟弟

人文

孤独是必修课,交流是主题

《旷野之息》本质是一个单机游戏,玩家是整个游戏世界里唯一一个拥有独立思考的生物。随着玩家的游戏时间越长,在如此宽广世界里的孤独感不可避免的愈加变大,这是一个游戏开发者要解决的问题,如何缓解玩家的孤独感?

人是群居生物,打心里渴望与人相处,所以NPC们的表现就显得尤为重要。对话就是一个很重要的环节,可以体现人物的性格,使其生动饱满。

满世界旅行的利特族吟游诗人天天说想回家,你几乎在所有的驿站都见过他,可他就是不会回家。如果你在海利亚大桥上的旅者面前假装跳桥,他会大声叫住你:“等一等,你再好好想想”。还有卓拉族王子“希多”,说话彬彬有礼,谈吐举止简直是阳光正直的三好青年。

当然,与你交谈的人并不都是温声细语。卓拉领地的老兵们就非常敌视你,每次和你说话都冷言冷语。花中之洲的”爱花人士”只要看到你踩花就会暴跳如雷(后来我把她的花海炸成了灰烬)。甚至敌人都会想方设法敲诈你,问你买不买香蕉,99块钱一根,不买就替盖侬大人消灭你,买了你也别想花钱消灾,从你和他对话的开始的那一刻他就没打算放过你,路边的“依盖队”就是这么讨厌的存在。

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NPC们也有日出而作,日落而息的固定作息。晚上你去村落里会发现多数人都在床上睡觉,到了白天他们又活跃了起来(格鲁德小镇城主璐菊晚上三点睡觉,早上七点起床,真·时间管理大师)。

此外还有一些小互动,能让玩家更好的沉浸入世界。湿地驿站北方的莱波纳桥上总有个女生在看风景时被波克林打晕;路边偶尔会有三流的冒险家被野怪围困;哈特莱村的……建筑师傅觉得你的身材……不错。这些等等不同性格的人都会让你感觉自己身处一个伪现实的世界。

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故事、世界、旷野之息

《旷野之息》的故事很老套:勇者打败魔王,拯救公主和世界。但是这个老套的故事只给了你开头和结尾,剧本的中间留下了一片空白。你可以把这次冒险当成是写小说,任天堂给了开头结尾和基本框架,再把写作的笔给你,由你自由发挥。故事的主角“林克”在你笔下会成为一个什么样的人呢,中二勇士?海拉鲁老流氓?或者是另一个“你”。

故事的长度也由你来决定。写一篇短篇小说,林克苏醒就直奔城堡救公主;执笔鸿篇巨制,拯救四英杰,寻觅逝去的回忆,完成所有试练,最后再去与盖侬决战;亦或者你根本就不想去完成这个结局,当成一部连载小说,不停的在海拉鲁四处旅行。这些决定都取决于你个人的想法。

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我感觉《旷野之息》的制作者们不像是在做游戏,倒像是在创造一个“世界”。例如:下雨天火箭和爆炸箭无法发挥它的特效,林克攀爬时会因为空气的湿度滑倒,打雷的时候注意金属制品会招雷;寒冷的地方要御寒,炎热的地方要防高温;水里的鱼、草地里的昆虫可以捕捉,不仅仅是点缀场景的装饰品,甚至他们还有特殊的躲避方式,防止林克轻易的抓住他们。

以上提到的细节还有很多,我就不一一列举了。《旷野之息》许多贴近或类似现实生活的“细节”,虽非尽善尽美,但也和标题“荒野之息”的日语大意中所蕴涵呼吸的含义一样,能从游戏的一点一滴中感受到这个世界的”呼吸”。

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最后,我们说回主角——“林克”,林克在本作依旧是一位不会说话的哑巴(笑)。游戏中,林克是一副万年面瘫脸,基本从他的脸上看不出什么感情变化,那么,林克本身任何情感吗?显然是否定的。

在12个回忆和一些NPC的对话中,我们可以大致了解一百年前的林克是个怎样的人。而沉睡一百年后苏醒的林克对于逝去的朋友、城堡内的公主、昔日战友的接班人等的情感则来自于玩家自身,但玩家的感情又会受到这些碎片记忆的影响。可以说,林克的情感是与玩家是相通,游戏中所见所闻接由林克传递到玩家身上,玩家产生相应的情绪变化,最后借林克之手反馈到游戏中。

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我的体验

《塞尔达传说 旷野之息》是一部非常不错的游戏,但与其说是游戏,倒不如说是一次奇妙的旅行。

刚踏上旅途时对周围的一切十分好奇,每个地方都想去,每件事物都想仔细了解。渐渐熟悉环境后开始有了明确的目标,路线的规划,旅行的目的都有了自己的想法。四英杰剧情结束后陷入了是否要完成主线的迷茫,于是又开始了漫无目的流浪。随着行走的路渐远,身上那种孤独感越发浓郁,广大的地图让人感到空虚,自我的坚持产生了怀疑。

旅途是会让人成长的,与其难受,不如感受,这个世界广袤到让人枯寂,却又处处充满生机。高山之上有鲜花,低谷之下有宝藏,学会发现一切,自己让自己乐起来,旅行可以是件很意思的事情。沙海中骑着沙海象和巨兽生死竞速,雪原里踩着盾牌滑翔,平原上骑马和波克林比试箭法。累了就找个驿站休息,和来往的旅客闲聊,甚至可以盖个村庄在里面养老。自己的旅途完全有自己来安排,终点在何处并不重要。

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我们玩的是同一个游戏,但每个人的体验与经历都是独一无二,不可取代的。


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