異度神劍3可能並不是玩家們期待的異度神劍3。
不同於2代發售時,玩家之間互相割據的狀況,現階段的異度神劍3的口碑幾乎呈現出一邊倒的姿態。
雖然在異度系列的核心討論區,玩家們的討論仍有互相爭論的情況,然而一旦跳脫出異度圈子,外界對異度3的貶低簡直不能入眼。
或許外界對異度3的貶低可以歸結為異度3非常不適合雲,但更多的系列玩家對異度3表達出了失望,也確實是事實。
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Monolith soft從來不是一家四平八穩的遊戲公司。不說古早的作品,光是近年的幾部異度神劍系列,玩家們針對其各方面的詬病從沒少過。
1代受限於當時國內環境,能接觸到作品的本就是相當一部分JRPG老饕,這些從古早年代一路玩下來的玩家本就對1代最大的弱點——畫質的耐受性高的離譜。1代在擁有畫質濾鏡的情況下,幾乎是當時的完美JRPG。
我本人便是2代入坑的異度神劍系列。得益於野炊MC97這種震古爍今的表現,我首發入手了NS,很自然的,我成了該平臺作品的受眾群體。回想起觀看異度2宣傳片的場景,那時的我已經記不清我有多久沒玩JRPG了。上一款讓我印象深刻的JRPG還是黃金太陽2。彼時的我即使耳聞異度1被譽為JRPG復興之作,享有MC92的聲譽,卻也沒能夠料想到異度2最終給我帶來的體驗。
按理來說,一名玩家對一款遊戲應該只有一種評價,一個評分,是幾分那就是幾分,沒有模稜兩可的說法。
但對於異度2,我個人卻有2種差異極大的評分體系。
我客觀給異度2, 85分,符合MC的均分,可我主觀願意給異度2 ,95分。前者是一款普通的優秀遊戲水準,後者則縱使是對比我整個玩家生涯中的那些遊戲,也難以找出能夠與之相比較的,是擁有獨一無二體驗的那幾款遊戲作品的存在。
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這種將個人的好惡喜厭由單純轉向複雜的原因,歸根結底還是異度2對應個人癖好的長板很長,基礎性的短板卻也是真的很短。
而面對主線通關後的異度3,我有類似於異度2當時的評價感受,但細細想來,卻又是全然的不同。
於我而言,異度3無疑擁有更耀眼的高光,它足夠細膩,也足夠綿長。可是這些感受很大程度上源自於中後期的2段帶人聲的演出與個人自帶的異度神劍系列世界觀下的濾鏡。
異度3的整體遊玩感受是割裂的。
我對異度3的遊玩部分沒有任何的怨言,畢竟它一直以來便是異度神劍系列的亮點之一,異度3同樣如此。
但異度3主線的故事性大大地降低了。
異度3的絕大部分主線就像是在自說自話,花大力氣講一些莫名其妙的羈絆與理念。主線故事更像是在給遊戲世界做設定,全然讓故事服務於世界,而不是讓世界為故事服務。
個別篇章的故事本身如果不讓我所喜歡,可能這股割裂感還沒這麼大。主線大篇幅闡述的數種理念直接讓我不認同,讓我對構成這段播片情節的核心不認同,這難免會讓我牴觸這段故事本身,以至於使我無法輕易在故事與故事之間平滑過渡。
這種情緒一直蔓延到了通關之後,雖說結尾的播片大幅度衝抵了這份惡感,可在事後整體品味異度3時,我還是免不了會想起這份牴觸情緒,從而讓我產生類似於異度2時的那種遊玩感受。
但異度2的種種重大短板,本身並不被我所看重,我對這些可能會影響相當多玩家的短板報以無所謂,完全可接受的心態,再加上異度2深得我喜好的長板,故事性更強的主線,這就導致我遊玩異度2的體驗是流暢的,一貫而下的。
相比於異度2,我同樣喜歡異度3,但它可能不那麼符合我對於異度3的期待。
不過,在做完異度3的所有英雄覺醒支線後,異度3對我而言的意味卻也不再僅僅是那兩段人聲演出,異度3獨樹一幟的支線任務系統,讓我重拾起了對高橋哲哉作品的期待。
由英雄加入任務解鎖相關殖民地,再從一系列殖民地任務之中解鎖英雄覺醒任務,英雄覺醒任務之後還有進一步完善殖民地背景的一系列任務。這種層層嵌套的支線任務方式不僅豎起了相關英雄自身的形象,更是同與之相關的殖民地深度綁定,輕易地構築起了各具特色,不再千篇一律的殖民地。
雖說個別殖民地的塑造令人相當的困惑,但它才可能是本作傳播最廣,也是最具“特色”的殖民地...
幼稚園小朋友
相似的設計並非獨此一家,市面上同樣有相應角色解鎖相應區域,相應區域任務反哺相應角色塑造的遊戲。但這種規模的任務在單個遊戲中不是主線,就是唯幾的重大支線。
異度3則不僅僅是如此。
僅僅是做區域初始的數個支線,玩家一般會將其定位為耗時長的庸長支線。一旦這片區域的任務開放到了後續階段,乃至到了直指英雄本身的時刻,更有在脫離英雄之後,玩家眼下的殖民地都會與初臨此處時大不一樣。甚至會有大量的殖民地與殖民地之間的互動 任務。這種區域觀感的多階段性改變則源於一系列彼此看似無關,但暗中耦合在一起的殖民地支線任務。
不得不說,將英雄引入牽絆圖中,徑直讓系列的牽絆玩法煥發出了全新的活力。
異度3,不單單將這種高規格定位的任務“量產化”了,甚至是所有的支線都囊括在了這套任務系統之中。
這種支線手法甚至讓我看到了優秀開放世界的影子。說起來,異度3是絕對的線性遊戲,但卻有著開放世界的遊玩體驗。
市面上絕大多數的開放世界遊戲,無一不是線性的主線,散佈在一體化地圖的,互相之間無甚關聯的簡單支線,以及為數不多的,質量參差不齊的重要支線。
異度3除了缺少一張一體化地圖,在開放世界玩法任務層面上的設計理念,遠遠高出許多所謂的開放世界遊戲。
2代同樣有英雄任務,但比起3代,2代的英雄任務不僅粗淺,功能性上也只是承擔起了 解鎖異刃能力和粗略地樹立異刃人設的目的。
3代則直接將這一系統塑 造成了主體玩法,個別支線任務還會將玩家指引向地圖的各處鮮有玩家會去探索的區域,絕境,極大地增進了地圖的利用率。
天涯指尖
說實話,除了戰旗等特定類型的遊戲,我此前並未玩過能讓大量有劇情塑造,具有養成元素的人物加入隊伍的單機遊戲。我只在抽卡手遊中體驗過類似的玩法 。但對我而言,抽卡手遊在這方面的塑造只能用粗淺不堪來形容。
抽卡手游完全難以重現異度3這種規格的人物塑造。以抽卡手遊的框架侷限,根本做不到擁有專屬的,契合人物風格的區域,一系列圍繞該區域的支線任務,數段闡述人物境遇,解開人物困境的覺醒任務,獨有的戰鬥模組......
結合2代的抽卡系統,倒也很難講M社是不是受了手遊的啟發,並將一些常見於手遊的設計理念融入進了異度神劍的遊戲世界之中。
我個人相當喜歡這個系統
不過,從異度神劍系列的幾部作品來看,高橋確實是個會將市面上各類型遊戲的點子融入自家遊戲玩法,並以此讓遊戲做出變革的製作人。
縱觀異度神劍的3部數字系列,我能看到最大的變革就是許多遊離於主線之外的2代異刃角色,三代英雄的加入。3代更是誇張到將遊戲的一半內容量劃分給了英雄。再結合高橋一直闡述的遊戲製作理念——RPG遊戲地圖的重要性大於故事本身。
我們能很明顯的看到,高橋口中的地圖可能已經不僅僅單指多樣的地形設計。
地圖之上站立的人物角色,由不同角色人物故事和地圖一起構築的特色鮮明的殖民地,才是高橋現階段交給玩家的地圖答案。
日常互動
在瞭解到主線之外有這種量級的內容設計時,我或多或少能理解為什麼異度3的主線那麼讓人彆扭的原因。
高橋的這一做法倒也符合其遊戲製作理念。
但資源畢竟是有限的,有所得也必然會有所失。
尤其是當這種單結局的線性RPG遊戲擁有巨量的,遊離於主線之外的,關於遊戲世界觀的重要內容時,那麼許多玩家對於主線結局的觀感缺失,就免不了顯得理所當然。
這樣的做法我能理解,但可能不會被許多玩家所接受。
講到這裡,我禁不住問我自己,我們到底在期待異度3什麼,期待著異度神劍系列的續作應該要有怎樣的表現?
更精彩的故事?盤踞在巨物之上的崎嶇地圖?深具特色的戰法牧戰鬥系統?高橋哲哉奇詭又富有哲學思辨的異度世界?魄力十足的同時,也足夠細膩的音樂?還是相較獨特的人物塑造?
非常喜歡本作的海圖設計
我想,我不僅僅期待著所有的這些元素,在這些元素的背後,我迫切渴望即將到來的異度神劍續作能又一次突破JRPG的桎梏,畢竟它從來都是這麼做的,甚至是讓我看到異度神劍 系列新的可能,關於JRPG新的可能。
我對待異度神劍系列續作的態度就是這樣,這也是所有玩家理應的想法。我從不吝嗇表達對於征服過我的創作者們那無端且熱忱的信心——他們已然構築過的世界是如此美妙,下一個世界自然也會更加的迷人。
異度神劍3沒能滿足玩家們的期待嗎?從各處的玩家反饋來看,似乎的確如此。
在我透支凌晨,鏖戰五章末六章初時,我的內心除了在感嘆果然還得是異度神劍的這股味兒,嘴中*止不住*細啐著不法玩家們口中異度3哪哪不好的論調。
而到了第七章止,即便我被前兩作的彩蛋抖擻地頭皮發麻,雙向奔赴更是最撩撥我心絃的異度系列場景之一,此前看過的唱衰論調,我卻沒甚心思反駁了。
這些論調或多或少贏得了我的部分認同。
我喜歡異度3,同樣喜歡諾亞,mio這夥人的旅途,我只是不滿足,不盡興,它同樣好,但它不完全是那款我所期待的異度3,那款我等了5年的異度3。
直至異度3全英雄支線通關,我對異度3仍有怨言,與異度2不同,它有不少我討厭的點,直擊我的惡感,但卻也讓我看到了異度3的取捨所帶來的的可能性。
這是我未曾從異度2處看到的可能。
但即便如此,我還是忍不住哀嘆,禁不住猜想,假如存在另一片平行時空的異度3,而那作沿用了異度2的製作思路,那麼那樣的異度3,相較於現在的異度3,會不會更被我所喜歡?即便我承認異度3在遊玩方面全然優於異度2。
通過那段超長時間的播片來看,M社明明在講故事的能力上更進了一步,這個故事本身也更具潛力,但結尾兩章的匆促以及戛然而止讓我一度接受不了第七章便是異度3的尾章...
明明...明明遊玩到六章初時的異度神劍3,已經是我心中最棒的異度神劍了。
果然,對於異度系列的預期,最被我所看重的還是能誕生一個我個人喜歡的故事吧。
不過,後續DLC的存在讓這段故事有了出現轉機的可能。
只是,對於這樣的做法,我真是忍不住想跟個風——真有你的啊,高橋哲哉。
異度神劍3的故事暫時結束了
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