國產ARPG《失落迷城》:略顯平庸但還算好玩兒的類魂遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-10-18 18:38:49 作者:遊戲機迷GamFuns Language

作者: Aiden
遊戲機迷,每天都好玩!

失望但又沒完全失望

別家廠商製作的類魂遊戲你敢玩嗎?相比於其他類型的遊戲,類魂遊戲的製作成功率明顯更低。一款非粉絲社的類魂遊戲曝光之後玩家往往非常向往,但是上手之後卻總感覺表現平平,更不濟的就像是被餵了一嘴的翔,難受至極。雖然偶爾也有成功的佳作,但續作卻又抽風般翻車了,說的就是《鹽與獻祭》;偶爾也有一些因為故事設定吸引了玩家眼球,比如《鋼鐵崛起》,但它糟糕的表現至今讓我記憶猶新。
《失落迷城:群星的詛咒》曾經也是那個我期待了很久之後又完全失望的類魂遊戲,一方面因為試玩版的糟糕表現讓我對它的玩法幾乎不抱什麼希望,一方面是因為它的難度設定太過於簡單壓根就不像一款類魂遊戲。但沒想到的是,正式版的表現卻大出我的意料,雖然依然不像一款合格的類魂遊戲,但僅僅把它當作一款普通的ARPG來看的話卻意外的很好玩兒。

理性的主線,感性的支線

《失落迷城:群星的詛咒》的世界觀背景設定在一個架空的古希臘羅馬城邦中,玩家作為北風軍團的一份子要前往傳說中的魔法之鄉亞弗斯尋找失蹤的小隊和老爹。在追尋老爹腳步的過程中和許多傳說中的生物遭遇,像獅鷲、鷹身女妖、牛頭人等,喜歡古希臘羅馬神話傳說的玩家一定會感到很驚喜。本作採用了主支線並行的敘事方式來向玩家展示遊戲中的故事,但和傳統ARPG遊戲不同的是,主線任務保持了傳統但支線任務卻被隱藏了起來。
雖然《失落迷城:群星的詛咒》自稱是一款類魂遊戲,但它的主線劇情組織方式卻完全沒有一點兒魂的基因,它沒有碎片化敘事的片段留白,也沒有值得深入挖掘的宏大世界觀,有的僅僅是傳統RPG遊戲的那種由NPC來發布的明確主線任務流程。所以遊戲中玩家也不需要像傳統魂遊戲一樣在攻略的過程中耐心收集各種細節信息來主動補全、拼湊出完整的世界觀劇情。
在本作中玩家只需要按部就班的去推主線任務就能順利通關遊戲並瞭解完整的主線劇情,但同樣的工具人既視感也會很強。主線任務的整體體驗就像是在和一個絕對理性的機器人對話,準確恰當但是沒有感情,整個任務流程裡我都像是一個看客,沒什麼參與感。所以即便並沒有過去很久,我對主線任務的印象也並不深刻,更不用說會有什麼情感共鳴了。
另外還有一個更嚴重的問題,那就是開發者為了填補主線劇情的空白,硬生生把大量的內容塞進了NPC對話裡。玩家每有新劇情的推進,都需要去找很多NPC去看很大量的對話,這些對話信息量很大但是信息密度又很低,玩家往往需要在大量的文字垃圾中去尋找有價值的信息,整個過程極度的令人煩躁。
與之相反的,相比於主線劇情的機械刻板,數量眾多卻藏得比較深的小支線故事卻總能讓我眼前一亮。支線任務往往流程很短,直接展示給玩家的劇情也很少,但卻總能引起我很多的思考和共鳴。
支線任務的觸發方式也更有魂遊戲的味道,任務一開始並不會把所有的東西直接展示給玩家,反而是在玩家的探索過程中通過一些對話、小紙條一類的物品把一些信息片段分批次的傳遞給玩家,這些信息乍一看去毫不相關也很難看出有什麼價值,但是如果玩家仔細思考後就能把它們串起來組成一個完整的故事,然後通過遊戲中的NPC得到驗證。當玩家在探索的過程中憑藉自己的努力主動發掘出一個支線任務的完整細節之後,玩家往往更有成就感,也更能收穫快樂。
我的感受是,相比於理性但冷冰冰的主線任務,支線任務更加的感性。雖然和玩家距離更遠,但也更有溫度更有感情,完成支線任務的過程反而更像是玩家在和一個活生生的人對話,臨場感更強,也更能讓玩家和故事中的NPC共情。
如果僅僅是需要玩家去主動挖掘觸發,那支線任務也僅僅是比主線表現好一些而已,讓支線任務變得更有人情味兒的是遊戲中被廣泛運用的道德抉擇系統。就像大名鼎鼎的《巫師三》一樣,本作的支線任務過程中也往往會伴隨著一些讓人難以抉擇的道德選擇,不同的選項往往會導致不同的結果。但依據魂類遊戲無望末世的悲劇導向,其實無論玩家如何選擇,故事中的NPC其實都不會收穫什麼好結果,唯一的區別就是殺死NPC的是玩家自己還是這個絕望的世界。
舉個例子,遊戲的前期玩家初次進入到雅格市街時很快就會在一個亮燈屋子旁聽到一對母子的對話,從對話中玩家很輕易就能知道他們需要星塵,孩子的爸爸出去工作但是已經很久沒回來了。在此之後也就沒了新消息,更沒有任務觸發的提示,暫時來看幾乎就是無用的信息。而隨著探索的推進,我在很遠的街區一個偏僻的角落裡遇到了一個被同伴圍堵的狼人,救下他之後他卻向我攻擊,無奈只能幹掉他。沒想到他卻爆出了一頁日記,內容正和那對母子有關。回到母子處,出現了新對話,此時玩家可以選擇告訴他們真相或者隱瞞,此時就會讓人非常糾結。告訴他們真相會直接導致這對母子死亡,而不告訴他們又會導致他們缺少星塵補給而最終餓死,不論怎麼選都是悲劇,總讓我感覺很惋惜。如果任務能夠像《巫師三》一樣,玩家可以選擇交出一部分資源救助這對母子豈不是更好?但轉過頭想一想,救得了一時救不了一世,解決不了根本問題他們一樣不會有好結果。可能這才是末世裡最深沉的絕望吧。

靈活但沒魂味兒的戰鬥體驗

本月初試玩版本讓我覺得失望的部分全都出自於本作的戰鬥部分,當時的版本不僅戰鬥體驗非常滯澀而且核心玩法也讓人摸不著頭腦,所以當時的第一想法就是開發者可能並不懂怎麼做好一款動作遊戲。但是經過了十幾個小時的正式版體驗之後,我發現之前可能陷入了一種誤區,雖然本作的魂味兒不太足,但是作為普通的ARPG來說戰鬥體驗上還是很棒的。
本作的戰鬥主要圍繞著主角可選的6把武器而進行展開,根據不同的戰鬥環境和不同玩家的戰鬥習慣,玩家可以在6種武器中做選擇,靈活搭配武器組成更有靈活性的戰鬥方案。玩家可以在劍盾、雙刃、戰錘、短槍、法杖和護腕這6種武器中選出2種使用,每種武器包含了一個普通攻擊招式和一個特殊攻擊招式,除此之外隨著玩家技能樹的解鎖還能獲得更多武器的專屬法術(絕技)。戰鬥過程中兩把武器交替使用、輕重攻擊組合、適時搭配上由星能驅動的絕技,共同組合成一套多樣化的連招打擊敵人。
戰鬥效果上非常流暢,武器的種類和絕技的使用也會產生出更多不同的用法,讓玩家在戰鬥中可以更加符合個人心意的去戰鬥。比如,戰錘往往更容易打出控制,在戰鬥過程中通過控制效果更好的掌握戰局,戰錘的技能也具有破盾效果,可以更快擊破敵人防禦 ;法杖主力遠程,戰鬥過程中會更加安全但是不能打控制和衝刺攻擊、閃避攻擊等近戰反擊操作,所以戰鬥中就不會有壓著敵人打的策略,往往需要放風箏。另外,在不同情境下不同武器對不同敵人有特殊的攻擊加成,所以也需要玩家因地制宜選擇合適的武器組合。比如序章裡的鱷魚Boss,使用戰錘的攻擊效果就很不理想,反而使用攻擊力更低的劍盾類銳器卻傷害更高。
此外,遊戲中也加入了一些相互剋制的玩法來增加戰鬥體驗的豐富性。遊戲中玩家可以給武器附以星辰、火焰、雷電或者冰霜的屬性,以增加武器應對不同敵人時的戰鬥效果,同時也加強了遊戲的策略性。戰鬥中也有耐力和架勢的設計,在本作中簡化成了中斷和控場兩種,中斷對打斷敵人正在施展的攻擊動作,控場則需要藉由戰錘的蓄力攻擊、短槍的反擊攻擊以及部分絕技來施展,效果是控制敵人行動並更有效率的輸出。
但同樣的,中斷和控場也會作用在玩家身上。兩種效果在實戰中運用很廣,很多時候依靠衝刺攻擊和迴避攻擊能夠打斷敵人的攻擊,甚至Boss都能直接打趴下,結合上不同的武器附魔效果,戰鬥中往往會有一些奇奇怪怪的方案誕生,體驗上會感覺很爽。比如在麵粉堆積的房間裡,玩家切換到火屬性附魔,把怪引到麵粉堆前,砍完麵粉袋子就跑,過一會兒就會發生爆炸,玩家可以借用爆炸迅速清怪。像這樣的策略在遊戲中還有很多,主動去發現並運用,在推圖過程中還是挺有趣的。
以上,好的一面說完就得來說說本作不那麼魂的戰鬥設定了,既然開發者給本作打上了類魂的標籤,那缺少了魂味兒的戰鬥多少有一點令人遺憾。
首當其衝的就是本作較低的戰鬥難度,和其他魂遊戲相比,本作的戰鬥難度相當之低,對於玩慣了動作遊戲的玩家來說遊戲中遇到的所有敵人應該都沒有太多挑戰性,我在整個遊戲流程裡除了因為地形死亡之外,只有在序章的劇情殺Boss戰裡才死過一次,這對於魂遊戲來說確實缺少了應有的挑戰性,所以戰鬥過程中可能也就少了一些激情。另外,像背刺、高空墜落擊殺、處決等這種魂遊戲中常見的元素在本作中也並沒有出現,死亡懲罰也很低,每次只掉10%的資源,再加上資源本身的價值也並沒有多大,所以幾乎不會讓玩家感到肉痛。多少算是個遺憾吧。

以天賦星盤為核心的角色成長系統

作為一款動作角色扮演遊戲,角色成長系統同樣是必不可少的一個重要組成部分。在本作中,天賦星盤就是整個角色成長系統裡的絕對核心,玩家所有的成長,所有戰鬥中的進化都要歸功於天賦星盤,它是玩家在遊戲中所有花哨表演的基礎。
本著資源集中的原則,本作的角色成長系統在不那麼重要的其他方面做了精簡。傳統魂遊戲中的加點系統在本作中得到了保留,但也被大大弱化,簡化到了只有精準、體質和奧理三種,分別對應玩家的基礎攻擊力、體力和魔法。除此之外,裝備系統也同樣被簡化,武器僅僅有6種默認可選之外,只能升級,沒有變質、詞條一類的更深層次成長玩法。沒有服裝,其他裝備就只有4個可裝備的飾品來給玩家提供一些可有可無的額外屬性加成。所以,玩家的角色成長部分就只剩下一個天賦星盤可玩了。
但是,千萬不要以為開發者這樣做是為了糊弄了事,他們這樣做的目的其實是為了把所有資源集中到天賦星盤裡,通過天賦星盤儘可能集中玩家所有的成長要素,讓玩家只需要在天賦星盤上花費時間就能獲得更多成長。其結果也正是這樣,本作的天賦星盤非常的細緻,7條主要技能樹非常複雜細緻,足夠滿足玩家的成長需要。天賦星盤是整個遊戲角色成長架構體系裡的核心,玩家每次升級後都會獲得天賦點來進行天賦解鎖。在天賦星盤中玩家可以在基礎能力天賦樹和對應6種武器的天賦樹裡選擇適合自己的打法加點。
天賦樹本身每個分支又分為了用於強化武器戰技、調整戰技效果和解鎖絕技的三條路線。天賦樹解鎖到固定節點後就能解鎖對應的絕技和被動天賦,之後玩家就可以在角色能力面板裡選擇裝備合適的主被動能力來進行戰鬥。比如,我主要升級的戰錘路線,升到後面不僅戰錘技能犀利,僅僅是普通攻擊都能自帶戰技效果,不僅攻擊時自身有霸體而且大大提升了續航能力,讓戰鬥過程中變得更加暴力。

複雜的箱庭式關卡誠意很足

在整個流程體驗上,除了支線任務每每讓我糾結之外,就數本作的箱庭關卡設計最讓我喜歡。本作的關卡設計同樣是魂類遊戲中最常見的開放式3D立體箱庭關卡設計,場景初見時會感覺很大、很複雜,但是隨著探索的不斷推進就會發現關卡整體上保持了一本道的通關路線,通過一些平臺、樓梯等把一些不同高度的關卡連接到了一起,玩家在探索過程中能夠保持高度流暢性。場景中關卡的各個部分通過一些單向門來進行連通,在經過探索打通後整個關卡就會形成完整的整體,從一個小部分,再到一整個大關卡,最後到這個遊戲的所有關卡,所有的內容就像是箱庭盆景裡的一部分,自然而然地把城堡、水潭、礦坑等拼接到了一起。
唯一美中不足的是,場景裡的可觸發信息點特別不明顯,再加上部分場景明亮度較低,如果不是恰巧過去遇到了,真的完全看不出來,所以經常會導致探索過程中漏掉重要信息。
另外,收集品的擺放讓我很不理解,場景中部分箱子的和收集品的擺放位置很奇怪,看得到卻拿不著,收集很麻煩。而且箱子的收集品都是一些升級材料,真是無聊啊。好在這部分開發者已經在調整了,希望之後會有更好的體驗。

雖然少了一點魂味兒,但是仍然很好玩兒

本作雖然標榜自己是類魂遊戲,但在各個方面都缺少類魂遊戲的基因,所以從一個類魂遊戲的角度上去評判怎麼玩兒都會覺得不倫不類且過於平庸,缺少了一些能引起魂遊戲玩家共鳴的興趣點。但是,如果僅僅從一個動作角色扮演遊戲的角度上來看,本作在設計上雖然略有保守,但依然有很多值得肯定的閃光點。
精美的卡通畫風搭配上古希臘羅馬的架空背景故事讓我在這個充滿愛琴海情調的世界裡流連忘返,富有深度的天賦星盤搭配上戰鬥中使用的兩把武器,讓我在戰鬥中往往能夠把一些奇思妙想付諸現實,戰鬥過程中總能有一些新的體驗被發現,一路體驗下來總能夠保持住對遊戲的興趣還繼續玩下去的動力,算是一次愉快的遊戲體驗。


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