作者: Aiden
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失望但又没完全失望
别家厂商制作的类魂游戏你敢玩吗?相比于其他类型的游戏,类魂游戏的制作成功率明显更低。一款非粉丝社的类魂游戏曝光之后玩家往往非常向往,但是上手之后却总感觉表现平平,更不济的就像是被喂了一嘴的翔,难受至极。虽然偶尔也有成功的佳作,但续作却又抽风般翻车了,说的就是《盐与献祭》;偶尔也有一些因为故事设定吸引了玩家眼球,比如《钢铁崛起》,但它糟糕的表现至今让我记忆犹新。
《失落迷城:群星的诅咒》曾经也是那个我期待了很久之后又完全失望的类魂游戏,一方面因为试玩版的糟糕表现让我对它的玩法几乎不抱什么希望,一方面是因为它的难度设定太过于简单压根就不像一款类魂游戏。但没想到的是,正式版的表现却大出我的意料,虽然依然不像一款合格的类魂游戏,但仅仅把它当作一款普通的ARPG来看的话却意外的很好玩儿。
理性的主线,感性的支线
《失落迷城:群星的诅咒》的世界观背景设定在一个架空的古希腊罗马城邦中,玩家作为北风军团的一份子要前往传说中的魔法之乡亚弗斯寻找失踪的小队和老爹。在追寻老爹脚步的过程中和许多传说中的生物遭遇,像狮鹫、鹰身女妖、牛头人等,喜欢古希腊罗马神话传说的玩家一定会感到很惊喜。本作采用了主支线并行的叙事方式来向玩家展示游戏中的故事,但和传统ARPG游戏不同的是,主线任务保持了传统但支线任务却被隐藏了起来。
虽然《失落迷城:群星的诅咒》自称是一款类魂游戏,但它的主线剧情组织方式却完全没有一点儿魂的基因,它没有碎片化叙事的片段留白,也没有值得深入挖掘的宏大世界观,有的仅仅是传统RPG游戏的那种由NPC来发布的明确主线任务流程。所以游戏中玩家也不需要像传统魂游戏一样在攻略的过程中耐心收集各种细节信息来主动补全、拼凑出完整的世界观剧情。
在本作中玩家只需要按部就班的去推主线任务就能顺利通关游戏并了解完整的主线剧情,但同样的工具人既视感也会很强。主线任务的整体体验就像是在和一个绝对理性的机器人对话,准确恰当但是没有感情,整个任务流程里我都像是一个看客,没什么参与感。所以即便并没有过去很久,我对主线任务的印象也并不深刻,更不用说会有什么情感共鸣了。
另外还有一个更严重的问题,那就是开发者为了填补主线剧情的空白,硬生生把大量的内容塞进了NPC对话里。玩家每有新剧情的推进,都需要去找很多NPC去看很大量的对话,这些对话信息量很大但是信息密度又很低,玩家往往需要在大量的文字垃圾中去寻找有价值的信息,整个过程极度的令人烦躁。
与之相反的,相比于主线剧情的机械刻板,数量众多却藏得比较深的小支线故事却总能让我眼前一亮。支线任务往往流程很短,直接展示给玩家的剧情也很少,但却总能引起我很多的思考和共鸣。
支线任务的触发方式也更有魂游戏的味道,任务一开始并不会把所有的东西直接展示给玩家,反而是在玩家的探索过程中通过一些对话、小纸条一类的物品把一些信息片段分批次的传递给玩家,这些信息乍一看去毫不相关也很难看出有什么价值,但是如果玩家仔细思考后就能把它们串起来组成一个完整的故事,然后通过游戏中的NPC得到验证。当玩家在探索的过程中凭借自己的努力主动发掘出一个支线任务的完整细节之后,玩家往往更有成就感,也更能收获快乐。
我的感受是,相比于理性但冷冰冰的主线任务,支线任务更加的感性。虽然和玩家距离更远,但也更有温度更有感情,完成支线任务的过程反而更像是玩家在和一个活生生的人对话,临场感更强,也更能让玩家和故事中的NPC共情。
如果仅仅是需要玩家去主动挖掘触发,那支线任务也仅仅是比主线表现好一些而已,让支线任务变得更有人情味儿的是游戏中被广泛运用的道德抉择系统。就像大名鼎鼎的《巫师三》一样,本作的支线任务过程中也往往会伴随着一些让人难以抉择的道德选择,不同的选项往往会导致不同的结果。但依据魂类游戏无望末世的悲剧导向,其实无论玩家如何选择,故事中的NPC其实都不会收获什么好结果,唯一的区别就是杀死NPC的是玩家自己还是这个绝望的世界。
举个例子,游戏的前期玩家初次进入到雅格市街时很快就会在一个亮灯屋子旁听到一对母子的对话,从对话中玩家很轻易就能知道他们需要星尘,孩子的爸爸出去工作但是已经很久没回来了。在此之后也就没了新消息,更没有任务触发的提示,暂时来看几乎就是无用的信息。而随着探索的推进,我在很远的街区一个偏僻的角落里遇到了一个被同伴围堵的狼人,救下他之后他却向我攻击,无奈只能干掉他。没想到他却爆出了一页日记,内容正和那对母子有关。回到母子处,出现了新对话,此时玩家可以选择告诉他们真相或者隐瞒,此时就会让人非常纠结。告诉他们真相会直接导致这对母子死亡,而不告诉他们又会导致他们缺少星尘补给而最终饿死,不论怎么选都是悲剧,总让我感觉很惋惜。如果任务能够像《巫师三》一样,玩家可以选择交出一部分资源救助这对母子岂不是更好?但转过头想一想,救得了一时救不了一世,解决不了根本问题他们一样不会有好结果。可能这才是末世里最深沉的绝望吧。
灵活但没魂味儿的战斗体验
本月初试玩版本让我觉得失望的部分全都出自于本作的战斗部分,当时的版本不仅战斗体验非常滞涩而且核心玩法也让人摸不着头脑,所以当时的第一想法就是开发者可能并不懂怎么做好一款动作游戏。但是经过了十几个小时的正式版体验之后,我发现之前可能陷入了一种误区,虽然本作的魂味儿不太足,但是作为普通的ARPG来说战斗体验上还是很棒的。
本作的战斗主要围绕着主角可选的6把武器而进行展开,根据不同的战斗环境和不同玩家的战斗习惯,玩家可以在6种武器中做选择,灵活搭配武器组成更有灵活性的战斗方案。玩家可以在剑盾、双刃、战锤、短枪、法杖和护腕这6种武器中选出2种使用,每种武器包含了一个普通攻击招式和一个特殊攻击招式,除此之外随着玩家技能树的解锁还能获得更多武器的专属法术(绝技)。战斗过程中两把武器交替使用、轻重攻击组合、适时搭配上由星能驱动的绝技,共同组合成一套多样化的连招打击敌人。
战斗效果上非常流畅,武器的种类和绝技的使用也会产生出更多不同的用法,让玩家在战斗中可以更加符合个人心意的去战斗。比如,战锤往往更容易打出控制,在战斗过程中通过控制效果更好的掌握战局,战锤的技能也具有破盾效果,可以更快击破敌人防御 ;法杖主力远程,战斗过程中会更加安全但是不能打控制和冲刺攻击、闪避攻击等近战反击操作,所以战斗中就不会有压着敌人打的策略,往往需要放风筝。另外,在不同情境下不同武器对不同敌人有特殊的攻击加成,所以也需要玩家因地制宜选择合适的武器组合。比如序章里的鳄鱼Boss,使用战锤的攻击效果就很不理想,反而使用攻击力更低的剑盾类锐器却伤害更高。
此外,游戏中也加入了一些相互克制的玩法来增加战斗体验的丰富性。游戏中玩家可以给武器附以星辰、火焰、雷电或者冰霜的属性,以增加武器应对不同敌人时的战斗效果,同时也加强了游戏的策略性。战斗中也有耐力和架势的设计,在本作中简化成了中断和控场两种,中断对打断敌人正在施展的攻击动作,控场则需要借由战锤的蓄力攻击、短枪的反击攻击以及部分绝技来施展,效果是控制敌人行动并更有效率的输出。
但同样的,中断和控场也会作用在玩家身上。两种效果在实战中运用很广,很多时候依靠冲刺攻击和回避攻击能够打断敌人的攻击,甚至Boss都能直接打趴下,结合上不同的武器附魔效果,战斗中往往会有一些奇奇怪怪的方案诞生,体验上会感觉很爽。比如在面粉堆积的房间里,玩家切换到火属性附魔,把怪引到面粉堆前,砍完面粉袋子就跑,过一会儿就会发生爆炸,玩家可以借用爆炸迅速清怪。像这样的策略在游戏中还有很多,主动去发现并运用,在推图过程中还是挺有趣的。
以上,好的一面说完就得来说说本作不那么魂的战斗设定了,既然开发者给本作打上了类魂的标签,那缺少了魂味儿的战斗多少有一点令人遗憾。
首当其冲的就是本作较低的战斗难度,和其他魂游戏相比,本作的战斗难度相当之低,对于玩惯了动作游戏的玩家来说游戏中遇到的所有敌人应该都没有太多挑战性,我在整个游戏流程里除了因为地形死亡之外,只有在序章的剧情杀Boss战里才死过一次,这对于魂游戏来说确实缺少了应有的挑战性,所以战斗过程中可能也就少了一些激情。另外,像背刺、高空坠落击杀、处决等这种魂游戏中常见的元素在本作中也并没有出现,死亡惩罚也很低,每次只掉10%的资源,再加上资源本身的价值也并没有多大,所以几乎不会让玩家感到肉痛。多少算是个遗憾吧。
以天赋星盘为核心的角色成长系统
作为一款动作角色扮演游戏,角色成长系统同样是必不可少的一个重要组成部分。在本作中,天赋星盘就是整个角色成长系统里的绝对核心,玩家所有的成长,所有战斗中的进化都要归功于天赋星盘,它是玩家在游戏中所有花哨表演的基础。
本着资源集中的原则,本作的角色成长系统在不那么重要的其他方面做了精简。传统魂游戏中的加点系统在本作中得到了保留,但也被大大弱化,简化到了只有精准、体质和奥理三种,分别对应玩家的基础攻击力、体力和魔法。除此之外,装备系统也同样被简化,武器仅仅有6种默认可选之外,只能升级,没有变质、词条一类的更深层次成长玩法。没有服装,其他装备就只有4个可装备的饰品来给玩家提供一些可有可无的额外属性加成。所以,玩家的角色成长部分就只剩下一个天赋星盘可玩了。
但是,千万不要以为开发者这样做是为了糊弄了事,他们这样做的目的其实是为了把所有资源集中到天赋星盘里,通过天赋星盘尽可能集中玩家所有的成长要素,让玩家只需要在天赋星盘上花费时间就能获得更多成长。其结果也正是这样,本作的天赋星盘非常的细致,7条主要技能树非常复杂细致,足够满足玩家的成长需要。天赋星盘是整个游戏角色成长架构体系里的核心,玩家每次升级后都会获得天赋点来进行天赋解锁。在天赋星盘中玩家可以在基础能力天赋树和对应6种武器的天赋树里选择适合自己的打法加点。
天赋树本身每个分支又分为了用于强化武器战技、调整战技效果和解锁绝技的三条路线。天赋树解锁到固定节点后就能解锁对应的绝技和被动天赋,之后玩家就可以在角色能力面板里选择装备合适的主被动能力来进行战斗。比如,我主要升级的战锤路线,升到后面不仅战锤技能犀利,仅仅是普通攻击都能自带战技效果,不仅攻击时自身有霸体而且大大提升了续航能力,让战斗过程中变得更加暴力。
复杂的箱庭式关卡诚意很足
在整个流程体验上,除了支线任务每每让我纠结之外,就数本作的箱庭关卡设计最让我喜欢。本作的关卡设计同样是魂类游戏中最常见的开放式3D立体箱庭关卡设计,场景初见时会感觉很大、很复杂,但是随着探索的不断推进就会发现关卡整体上保持了一本道的通关路线,通过一些平台、楼梯等把一些不同高度的关卡连接到了一起,玩家在探索过程中能够保持高度流畅性。场景中关卡的各个部分通过一些单向门来进行连通,在经过探索打通后整个关卡就会形成完整的整体,从一个小部分,再到一整个大关卡,最后到这个游戏的所有关卡,所有的内容就像是箱庭盆景里的一部分,自然而然地把城堡、水潭、矿坑等拼接到了一起。
唯一美中不足的是,场景里的可触发信息点特别不明显,再加上部分场景明亮度较低,如果不是恰巧过去遇到了,真的完全看不出来,所以经常会导致探索过程中漏掉重要信息。
另外,收集品的摆放让我很不理解,场景中部分箱子的和收集品的摆放位置很奇怪,看得到却拿不着,收集很麻烦。而且箱子的收集品都是一些升级材料,真是无聊啊。好在这部分开发者已经在调整了,希望之后会有更好的体验。
虽然少了一点魂味儿,但是仍然很好玩儿
本作虽然标榜自己是类魂游戏,但在各个方面都缺少类魂游戏的基因,所以从一个类魂游戏的角度上去评判怎么玩儿都会觉得不伦不类且过于平庸,缺少了一些能引起魂游戏玩家共鸣的兴趣点。但是,如果仅仅从一个动作角色扮演游戏的角度上来看,本作在设计上虽然略有保守,但依然有很多值得肯定的闪光点。
精美的卡通画风搭配上古希腊罗马的架空背景故事让我在这个充满爱琴海情调的世界里流连忘返,富有深度的天赋星盘搭配上战斗中使用的两把武器,让我在战斗中往往能够把一些奇思妙想付诸现实,战斗过程中总能有一些新的体验被发现,一路体验下来总能够保持住对游戏的兴趣还继续玩下去的动力,算是一次愉快的游戏体验。