前言
經過近兩年的Apple Arcade平臺獨佔後,《極圈以南》於近日登陸了全平臺。這是一款典型的劇情向遊戲,交互少而簡約,力圖以幾小時的時長講述一個觸動人心的故事,相信玩過《看火人》這類遊戲的玩家對此並不陌生。在筆者實際體驗完遊戲之後,最直觀的感受就是:敘事上讓人感到驚喜,故事能讓人在心中激起些微波瀾,交互體驗則稍感欠缺。
嚴肅的真實歷史背景
遊戲背景相當嚴肅現實,並且這些背景並不只是一筆帶過,而是與情節緊密相連,乃至促使主人公做出每一個重要決定。
玩家所扮演的男主彼得是英國劍橋大學的一名氣象學博士講師,主要研究方向是雲的運動,一次搭乘火車的經歷,讓其邂逅了同為劍橋講師的女博士——克拉拉。相似的學術背景讓二人一見如故,迅速建立了深厚情誼。
20世紀60年代,英國社會的總體思想偏向保守,以真實記載的歷史來看,在二戰中建立卓絕功勳的計算機之父圖靈也會因“同性戀”行為定罪。不過令我感到震驚的是,遊戲中作為“保守象徵”的人群竟是以追求真理與理性自詡的英國高級知識分子,而遊戲主要討論的政治議題在於“性別”。
在遊戲中,學術界的“女性歧視”表現得最為明顯,幾乎成了一項制度化與體系化的“潛規則”,只要男主身處英國學術系統就不免受到影響。女主的身份——論文第二作者,有個熱衷政治的閨蜜,這兩點給男主的學術之路帶來不小的麻煩——儘管我個人非常不喜歡這種遊戲中摻雜政治表達的做法,但歐美一些獨立製作組似乎對此異常執著。
冷戰劍拔弩張的氣氛,也貫穿至遊戲始終。故事開頭,男主出於研究目的前往南極,雖說這是片無主之地,卻也被鮮明地分為了兩個陣營,為了“以防萬一”,男主始終持有武器、小心翼翼,可見形勢之緊張。哪怕在男主的劍橋日常生活中,我們也可以窺見冷戰思潮的具體表現:劍橋教授親抓“蘇聯間諜”,不說人人自危,但若被懷疑牽涉其中基本前途盡毀。
薄弱的交互
本作的玩法部分相當獨特,表現力強,但交互體驗一般。主要玩法說白了就是兩個字“選擇”,這一玩法也往往佔據這類劇情向作品的大部分內容,從《看火人》到《96號公路》,選擇無不貫徹始終。
而在《極圈以南》這款遊戲裡,玩家進行對話中途,系統會跳出代表心情符號的一些選擇。
這些選擇代表著玩家回答對話時的基礎情感傾向,比如驚慌、熱情、直接、悲觀,每種情感傾向對應著以不同的情緒和話語應答對話,同時,對方也會依據你的態度回答不同的話語。
遊戲有時只會跳出一種情緒,這時玩家也沒得選。而如果玩家不進行任何選擇,系統會默認替玩家選擇最右的情緒,以保證對話的繼續進行。
這種設計最明顯的是會帶來兩個好處:首先是玩家能決定主角的情緒,這樣就能深入故事氛圍感受主角的情緒,增強代入感。再就是讓敘事變得非常連貫,玩家在體驗的過程中不會被頻頻打斷。這樣做面臨的問題則是玩家交互性的缺失,認為遊戲不好玩,沒什麼玩頭,“選擇情緒決定對話”看起來像是“情商模擬器”,而不是傳統意義上的選擇向遊戲。
我個人認為,選擇的目的還是在於“交互”,這也是遊戲稱之為“互動敘事”的理由。但這款遊戲,你要說遊戲交互性不強,確實每段對話都給你選一下,你要說交互性強,每個選擇卻都不會影響後續的劇情,玩家不會產生真實的交互感。直到結局,我都不知道這些選擇產生了什麼意義,像是“我選了,卻又沒選”。看似有選擇,其實無選擇,因為都是些“假選擇”。哪怕是遊戲會記錄和保存的一些“關鍵選擇”,也同樣如此。
這種玩家決定感情傾向的玩法實際玩起來也沒多大意思,重複的點點點帶來的是枯燥無味,還不如讓我直接選擇看看對話內容。極端一點,你完全可以解放雙手,任由系統默認操作。
除了選擇這一玩法以外,遊戲中還根據劇情發展安排了包括駕駛、探索等玩法內容,不過由於比重過少,且都沒什麼亮點,因此沒給我帶來更深印象。
出色的故事架構與敘事體驗
(以下內容帶有輕微劇透)
本作最令人稱道的地方在於敘事,節奏把控十分完美的交叉雙線敘事,以及大量電影技法的使用,讓本作其實不那麼優秀的劇本,在一系列手法運用之後看起來質感也頗為不錯。
本作有兩條故事線:現實線與回憶線。
在真實的時間線,男主飛機失事,墜落在南極,同伴受傷、引擎失靈,二人直接面臨著生死危機,為了求得一線生機,男主隻身從茫茫雪地出發,向周圍的哨站求援。
而在回憶的時間線裡,男主還在為博士畢業論文發愁,不過幸運的是他遇上了女主,她還對男主的論文方向做出了決定性的建議,真可謂事業愛情一手抓,但是危機和阻力也隨後悄然而至……
這互為因果的兩條故事線,基本上保持著一緊一鬆的敘事節奏,在南極的男主可是時刻面臨絕境,在劍橋的男主雖說也遇到了小挫折,但總體平穩。兩條線的時間流逝速度也有所差異,真實線接近於人們感受到的正常時間流速,事件短時間接連發生,讓人感到緊張。回憶線裡的每一段回憶時間跨度都明顯較長,敘述節奏明顯輕緩。玩家的情緒在這一張一弛之間很輕易就能被調動起來,完美體現敘事藝術。
製作組是通過什麼手法將兩條線聯繫在一起的呢?
答案是:通過轉場,產生蒙太奇效果。這種表現方式也簡直不要太“電影”。
以遊戲中第一個轉場為例,男主在雪地裡艱難前行,遊戲用一個十分模糊的遠景鏡頭,來突出環境的惡劣,遠處的哨所指示燈在此時若隱若現。
之後隨著我們操作的角色向哨所靠近,鏡頭不斷拉近,直至畫面變為全白,轉場已在不經意間完成。若隱若現的哨所,變為了清晰的車站指示燈,這一相似點將兩個場景關聯起來,同時人物一致的動作方向也使承接極為自然,兩條線的切換顯得很有創意。這種轉場方式將在之後反覆出現,相似的場景、物品、動作、畫面構圖都將作為轉場的線索,反覆將兩條線進行關聯,玩家的思緒也在兩邊反覆橫跳,卻從來不會覺得突兀。
不過隨著情節的推進,矛盾衝突的愈演愈烈,兩條線的敘事節奏趨於一致地會變得急速。敘事線切換速度更快、頻率更高,場景也時不時交織在一起,直至在高潮部分情緒爆發,故事線合一,帶給玩家如夢似幻的感覺,收束得相當完美,給我一種在看日本著名動畫導演今敏作品的感覺。(當然論敘事藝術和今敏比還是差遠了,至少本作的表達相當直白)
除此之外,本作鏡頭語言使用得當,玩家能通過鏡頭運動和景別切換明顯感受到主人公內心的焦慮、緊張,精神狀態的不穩定(從遊戲的角度來講其實就是“環境敘事”)。也能通過畫面的人物構圖,理解人物之間的關係。當然,一些鏡頭的運動在我看來也相當“意義不明”,比如經常在人物對話時出現的環繞鏡頭。
結語
《極圈以南》這款遊戲的定位相當明確——簡短而又動人的劇情敘事向遊戲,它沒有完全通過交互這一方式讓人們深入角色內心,也沒有讓玩家感受到每一次選擇背後所承載的深意,而是通過鏡頭語言來為玩家編織了一場現實與回憶交織、虛虛實實的幻夢,彷彿是在向人們訴說電影與遊戲結合所產生的化學反應。唯一的遺憾在於在設計這一切時,製作組似乎沒有調配好電影與遊戲這二者之間的比例,以致於顯得有些顧此失彼。