前言
经过近两年的Apple Arcade平台独占后,《极圈以南》于近日登陆了全平台。这是一款典型的剧情向游戏,交互少而简约,力图以几小时的时长讲述一个触动人心的故事,相信玩过《看火人》这类游戏的玩家对此并不陌生。在笔者实际体验完游戏之后,最直观的感受就是:叙事上让人感到惊喜,故事能让人在心中激起些微波澜,交互体验则稍感欠缺。
严肃的真实历史背景
游戏背景相当严肃现实,并且这些背景并不只是一笔带过,而是与情节紧密相连,乃至促使主人公做出每一个重要决定。
玩家所扮演的男主彼得是英国剑桥大学的一名气象学博士讲师,主要研究方向是云的运动,一次搭乘火车的经历,让其邂逅了同为剑桥讲师的女博士——克拉拉。相似的学术背景让二人一见如故,迅速建立了深厚情谊。
20世纪60年代,英国社会的总体思想偏向保守,以真实记载的历史来看,在二战中建立卓绝功勋的计算机之父图灵也会因“同性恋”行为定罪。不过令我感到震惊的是,游戏中作为“保守象征”的人群竟是以追求真理与理性自诩的英国高级知识分子,而游戏主要讨论的政治议题在于“性别”。
在游戏中,学术界的“女性歧视”表现得最为明显,几乎成了一项制度化与体系化的“潜规则”,只要男主身处英国学术系统就不免受到影响。女主的身份——论文第二作者,有个热衷政治的闺蜜,这两点给男主的学术之路带来不小的麻烦——尽管我个人非常不喜欢这种游戏中掺杂政治表达的做法,但欧美一些独立制作组似乎对此异常执着。
冷战剑拔弩张的气氛,也贯穿至游戏始终。故事开头,男主出于研究目的前往南极,虽说这是片无主之地,却也被鲜明地分为了两个阵营,为了“以防万一”,男主始终持有武器、小心翼翼,可见形势之紧张。哪怕在男主的剑桥日常生活中,我们也可以窥见冷战思潮的具体表现:剑桥教授亲抓“苏联间谍”,不说人人自危,但若被怀疑牵涉其中基本前途尽毁。
薄弱的交互
本作的玩法部分相当独特,表现力强,但交互体验一般。主要玩法说白了就是两个字“选择”,这一玩法也往往占据这类剧情向作品的大部分内容,从《看火人》到《96号公路》,选择无不贯彻始终。
而在《极圈以南》这款游戏里,玩家进行对话中途,系统会跳出代表心情符号的一些选择。
这些选择代表着玩家回答对话时的基础情感倾向,比如惊慌、热情、直接、悲观,每种情感倾向对应着以不同的情绪和话语应答对话,同时,对方也会依据你的态度回答不同的话语。
游戏有时只会跳出一种情绪,这时玩家也没得选。而如果玩家不进行任何选择,系统会默认替玩家选择最右的情绪,以保证对话的继续进行。
这种设计最明显的是会带来两个好处:首先是玩家能决定主角的情绪,这样就能深入故事氛围感受主角的情绪,增强代入感。再就是让叙事变得非常连贯,玩家在体验的过程中不会被频频打断。这样做面临的问题则是玩家交互性的缺失,认为游戏不好玩,没什么玩头,“选择情绪决定对话”看起来像是“情商模拟器”,而不是传统意义上的选择向游戏。
我个人认为,选择的目的还是在于“交互”,这也是游戏称之为“互动叙事”的理由。但这款游戏,你要说游戏交互性不强,确实每段对话都给你选一下,你要说交互性强,每个选择却都不会影响后续的剧情,玩家不会产生真实的交互感。直到结局,我都不知道这些选择产生了什么意义,像是“我选了,却又没选”。看似有选择,其实无选择,因为都是些“假选择”。哪怕是游戏会记录和保存的一些“关键选择”,也同样如此。
这种玩家决定感情倾向的玩法实际玩起来也没多大意思,重复的点点点带来的是枯燥无味,还不如让我直接选择看看对话内容。极端一点,你完全可以解放双手,任由系统默认操作。
除了选择这一玩法以外,游戏中还根据剧情发展安排了包括驾驶、探索等玩法内容,不过由于比重过少,且都没什么亮点,因此没给我带来更深印象。
出色的故事架构与叙事体验
(以下内容带有轻微剧透)
本作最令人称道的地方在于叙事,节奏把控十分完美的交叉双线叙事,以及大量电影技法的使用,让本作其实不那么优秀的剧本,在一系列手法运用之后看起来质感也颇为不错。
本作有两条故事线:现实线与回忆线。
在真实的时间线,男主飞机失事,坠落在南极,同伴受伤、引擎失灵,二人直接面临着生死危机,为了求得一线生机,男主只身从茫茫雪地出发,向周围的哨站求援。
而在回忆的时间线里,男主还在为博士毕业论文发愁,不过幸运的是他遇上了女主,她还对男主的论文方向做出了决定性的建议,真可谓事业爱情一手抓,但是危机和阻力也随后悄然而至……
这互为因果的两条故事线,基本上保持着一紧一松的叙事节奏,在南极的男主可是时刻面临绝境,在剑桥的男主虽说也遇到了小挫折,但总体平稳。两条线的时间流逝速度也有所差异,真实线接近于人们感受到的正常时间流速,事件短时间接连发生,让人感到紧张。回忆线里的每一段回忆时间跨度都明显较长,叙述节奏明显轻缓。玩家的情绪在这一张一弛之间很轻易就能被调动起来,完美体现叙事艺术。
制作组是通过什么手法将两条线联系在一起的呢?
答案是:通过转场,产生蒙太奇效果。这种表现方式也简直不要太“电影”。
以游戏中第一个转场为例,男主在雪地里艰难前行,游戏用一个十分模糊的远景镜头,来突出环境的恶劣,远处的哨所指示灯在此时若隐若现。
之后随着我们操作的角色向哨所靠近,镜头不断拉近,直至画面变为全白,转场已在不经意间完成。若隐若现的哨所,变为了清晰的车站指示灯,这一相似点将两个场景关联起来,同时人物一致的动作方向也使承接极为自然,两条线的切换显得很有创意。这种转场方式将在之后反复出现,相似的场景、物品、动作、画面构图都将作为转场的线索,反复将两条线进行关联,玩家的思绪也在两边反复横跳,却从来不会觉得突兀。
不过随着情节的推进,矛盾冲突的愈演愈烈,两条线的叙事节奏趋于一致地会变得急速。叙事线切换速度更快、频率更高,场景也时不时交织在一起,直至在高潮部分情绪爆发,故事线合一,带给玩家如梦似幻的感觉,收束得相当完美,给我一种在看日本著名动画导演今敏作品的感觉。(当然论叙事艺术和今敏比还是差远了,至少本作的表达相当直白)
除此之外,本作镜头语言使用得当,玩家能通过镜头运动和景别切换明显感受到主人公内心的焦虑、紧张,精神状态的不稳定(从游戏的角度来讲其实就是“环境叙事”)。也能通过画面的人物构图,理解人物之间的关系。当然,一些镜头的运动在我看来也相当“意义不明”,比如经常在人物对话时出现的环绕镜头。
结语
《极圈以南》这款游戏的定位相当明确——简短而又动人的剧情叙事向游戏,它没有完全通过交互这一方式让人们深入角色内心,也没有让玩家感受到每一次选择背后所承载的深意,而是通过镜头语言来为玩家编织了一场现实与回忆交织、虚虚实实的幻梦,仿佛是在向人们诉说电影与游戏结合所产生的化学反应。唯一的遗憾在于在设计这一切时,制作组似乎没有调配好电影与游戏这二者之间的比例,以致于显得有些顾此失彼。