先叠个甲,老子踏马爱死这迪奥游戏了我艹
第一点是那个整洁度,大概15周之后这项指标毫无存在感,只要在最后一天晚上用券叠起来就好了
第二点是那个行动力,前期根本没有额外行动力导致行动很紧张,后期满仓库的能量饮料想干啥干啥跟开了一样
第三点是那个食材,前期疯狂过剩,后期完全不够用,四五个高级菜一天就用完了999个,而且不能一键买菜真的很难受!
这三点讲的是数值平衡的问题
第四点是顾客系统,个人感觉是有很大的可拓展空间的,比如可以雇佣不同类型的顾客当零时工,会给旅店不同的buff或者debuff之类的。再比如增加一个迁房系统,可以让顾客和别的顾客换房间,然后设定同一房间内如果全是某种客人,或者同时有哪几种客人,就会触发一些事件或者buff之类的,这某种程度上也有替代饮料和家政券功能的潜力
第五点是旅房,首先建议把单层全开后的自动收钱,改成一键收钱,这样不会被强迫带入结算,也在增加便利的同时能多一点互动感。还可以多一些可收集的随机掉落因素,比如偶尔会有道具掉落在旅房地面上,而不只是光有一个每日结算的物品获取途径。红龙房间可以掉落加san的道具和炼金道具,小叶子房间可以掉落家证券,零的房间掉落食材,特里波卡的房间掉落灵魂……
第六点是屠杀的代价。感觉是赎罪券有些太强了,在券足够的情况下,屠杀是百利无一害的行为,相信这对游戏的平衡造成的影响并不是良性的,可以考虑削弱赎罪券的数值,或者增加屠杀带来的debuff,比如降低将来三天五天的旅客等级
这游戏也许已经做到了一个比较难大改的阶段了而为我的个人意见也不一定就正确,所以仅供参考啦