【PC游戏】游戏通关纪念小黑盒补档计划——篇二五《死亡循环》


3楼猫 发布时间:2023-01-21 23:45:57 作者:丶骨鱼 Language

写在前面:

        2018年,我高中毕业,获得了属于我自己的第一台电脑。从那一刻起,一直到今天,我将大量的时间投入到了游戏中,有些是用于社交或是放松自我的网游,而更多则是如我期待予我感悟的单机游戏。游戏中那些零碎的想法往往在我通关之时集中涌现,于是乎,我便慢慢养成了写通关纪念的习惯。从最初的三言两语,到现在偶尔写篇小小作文,这些文字都只存留于我的空间,希望通过说说的方式让身边的亲人朋友们对这些优秀的游戏了解更多,误解更少。而现在,我突然好奇为什么从来没有想过把纪念也存放于小黑盒——这个我逛了四年之久的游戏社区之中。我想,这次补档计划也许会让我见识到更多知识的交汇以及思想的碰撞。所以无论是游戏体验,游戏剧情等相关的交流,还是游戏开发等专业的知识(因为未来可能希望从事游戏行业),都希望在评论或私信中多多益善。以鄙人之砖,引诸君之玉。

【PC游戏】游戏通关纪念小黑盒补档计划——篇二五《死亡循环》-第0张

2022.8.1 17:54

《死亡循环》通关纪念

这是我游玩的第一部真正意义上的次世代游戏。游戏打开后,首先在现实中干爆了我的显存(这就是次世代游戏复杂多边形和高精度贴图的压迫感吗),然后在游戏中干爆了我的心脏(开局被刺属实震撼),着实从一开始就给了不小的惊喜(和惊吓)。

随着体验深入,游戏的各种优缺点也逐渐显现。首先说画质方面,虽说我为了保护显卡放弃了2K和高画质,但高精度贴图即使在1080p全低画质下也依然有着不俗的表现力,再加上游戏本身偏动画的风格,基本掩盖了在优化上的不足。

然后说下玩法方面,这部作品可以说是近几年来为数不多的在玩法上做到较大创新的游戏。在“循环同一天”的背景设置下,四个时段,四个地点,我在游戏初最担心的问题便是无限的循环会让游戏的新鲜感迅速降低,因为它不像Roguelike游戏那样有随机性,也没有经验值这种让玩家刷刷刷的设定,过强的规律性极容易使得玩家在游戏后期失去耐心。现在游戏已然通关,我认为Arkane Lyon在这一问题上算是给了我一个令人满意的答案:首先是内容足够丰富,无论是武器技能等机制设定,还是数量足够多且质量比较高的支线线索,都让玩家能够在每一个循环中体验到新内容,从而保持玩家一定的新鲜感;其次是整部作品我最喜欢的一个设定,即“早前发生的事会对后续造成影响”,这种变化带来的影响要比在正常时间流动的游戏中同样的设计给玩家带来更显著的感受,因为当时间正常流动时,玩家只能了解自己时间线上的故事。而在循环中,尤其是有规律的循环中,玩家能确切地看到这种“蝴蝶效应”带来的变化;这两点设计再加上控制得恰到好处的主线剧情长度足以让玩家在游戏结束时不感到厌倦,甚至还会有意犹未尽的感觉。

最后说说剧情方面,和大多数游戏剧情不同,《死亡循环》的剧情中并没有明确的“正/邪”设定,甚至某些时候会有主角是大反派的感觉。而且主线剧情的存在感较低,除了开头和结尾,中间几乎没有什么实质内容,感觉主要作用就是为整个世界观提供大背景和小铺垫,至于世界观的完善则交由散落在各处的支线线索来完成。

总而言之,这部游戏的一切要素似乎都在为玩法服务,这正是我所期待的“以玩法为核心”的游戏。Arkane Lyon明确地知道这部作品的优缺点,并且完美地做到了扬长避短,这也许就是它能斩获如此多奖项的原因吧。

【PC游戏】游戏通关纪念小黑盒补档计划——篇二五《死亡循环》-第1张

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