【PC遊戲】遊戲通關紀念小黑盒補檔計劃——篇二五《死亡循環》


3樓貓 發佈時間:2023-01-21 23:45:57 作者:丶骨魚 Language

寫在前面:

        2018年,我高中畢業,獲得了屬於我自己的第一臺電腦。從那一刻起,一直到今天,我將大量的時間投入到了遊戲中,有些是用於社交或是放鬆自我的網遊,而更多則是如我期待予我感悟的單機遊戲。遊戲中那些零碎的想法往往在我通關之時集中湧現,於是乎,我便慢慢養成了寫通關紀念的習慣。從最初的三言兩語,到現在偶爾寫篇小小作文,這些文字都只存留於我的空間,希望通過說說的方式讓身邊的親人朋友們對這些優秀的遊戲瞭解更多,誤解更少。而現在,我突然好奇為什麼從來沒有想過把紀念也存放於小黑盒——這個我逛了四年之久的遊戲社區之中。我想,這次補檔計劃也許會讓我見識到更多知識的交匯以及思想的碰撞。所以無論是遊戲體驗,遊戲劇情等相關的交流,還是遊戲開發等專業的知識(因為未來可能希望從事遊戲行業),都希望在評論或私信中多多益善。以鄙人之磚,引諸君之玉。

【PC遊戲】遊戲通關紀念小黑盒補檔計劃——篇二五《死亡循環》-第0張

2022.8.1 17:54

《死亡循環》通關紀念

這是我遊玩的第一部真正意義上的次世代遊戲。遊戲打開後,首先在現實中幹爆了我的顯存(這就是次世代遊戲複雜多邊形和高精度貼圖的壓迫感嗎),然後在遊戲中幹爆了我的心臟(開局被刺屬實震撼),著實從一開始就給了不小的驚喜(和驚嚇)。

隨著體驗深入,遊戲的各種優缺點也逐漸顯現。首先說畫質方面,雖說我為了保護顯卡放棄了2K和高畫質,但高精度貼圖即使在1080p全低畫質下也依然有著不俗的表現力,再加上游戲本身偏動畫的風格,基本掩蓋了在優化上的不足。

然後說下玩法方面,這部作品可以說是近幾年來為數不多的在玩法上做到較大創新的遊戲。在“循環同一天”的背景設置下,四個時段,四個地點,我在遊戲初最擔心的問題便是無限的循環會讓遊戲的新鮮感迅速降低,因為它不像Roguelike遊戲那樣有隨機性,也沒有經驗值這種讓玩家刷刷刷的設定,過強的規律性極容易使得玩家在遊戲後期失去耐心。現在遊戲已然通關,我認為Arkane Lyon在這一問題上算是給了我一個令人滿意的答案:首先是內容足夠豐富,無論是武器技能等機制設定,還是數量足夠多且質量比較高的支線線索,都讓玩家能夠在每一個循環中體驗到新內容,從而保持玩家一定的新鮮感;其次是整部作品我最喜歡的一個設定,即“早前發生的事會對後續造成影響”,這種變化帶來的影響要比在正常時間流動的遊戲中同樣的設計給玩家帶來更顯著的感受,因為當時間正常流動時,玩家只能瞭解自己時間線上的故事。而在循環中,尤其是有規律的循環中,玩家能確切地看到這種“蝴蝶效應”帶來的變化;這兩點設計再加上控制得恰到好處的主線劇情長度足以讓玩家在遊戲結束時不感到厭倦,甚至還會有意猶未盡的感覺。

最後說說劇情方面,和大多數遊戲劇情不同,《死亡循環》的劇情中並沒有明確的“正/邪”設定,甚至某些時候會有主角是大反派的感覺。而且主線劇情的存在感較低,除了開頭和結尾,中間幾乎沒有什麼實質內容,感覺主要作用就是為整個世界觀提供大背景和小鋪墊,至於世界觀的完善則交由散落在各處的支線線索來完成。

總而言之,這部遊戲的一切要素似乎都在為玩法服務,這正是我所期待的“以玩法為核心”的遊戲。Arkane Lyon明確地知道這部作品的優缺點,並且完美地做到了揚長避短,這也許就是它能斬獲如此多獎項的原因吧。

【PC遊戲】遊戲通關紀念小黑盒補檔計劃——篇二五《死亡循環》-第1張

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