【天命2】命運週報2023/6/16 沙盒反饋Q&A(改動預告)|下週鐵旗|已知問題


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 14:23:41 作者:ChRiisVi Language

本次內容較多,前面有的沒的不翻譯了,直接上主要內容


本個月早些時候,我們的官方Destiny2Team賬號向玩家們徵集了一波關於遊戲沙盒的問題和反饋。下面是針對一系列反覆出現的問題/反饋的回答和回應。

【天命2】命運週報2023/6/16 沙盒反饋Q&A(改動預告)|下週鐵旗|已知問題-第0張

技能類

Q:在PvE中,儘管在年6開始時整體延長了技能的冷卻時間,但技能可用時間仍然很高。設計師們對於當前版本的技能能量回轉有何看法?

A:我們一直在評判/考慮技能迴轉經濟。遊戲中有大量可以提供技能回覆的來源,所以這一直是我們重點關注的一個區域。我們目前並沒有什麼大型的整體改動要宣佈。命運的身份是紮根於“太空魔法的力量幻想”中的,但我們不希望技能的可用時間膨脹到使用技能帶來的強勢期從“高峰”變成”常態“。


Q:縛絲職業的星相、護甲模組、神器的使用(和強度)都取決於玩家能否扔出/摧毀他們製造出的纏結,而現在的纏結冷卻時間很讓人討厭,纏結CD的設計理念是什麼?設計師們是否打算對纏結生成冷卻時間做出調整呢?

A:在開發縛絲的過程中,我們試驗過一個極低的纏結生成冷卻時間的版本。當冷卻過低時,戰鬥變得十分混亂,戰場上充斥著大量莫名其妙的爆炸。我們不打算讓實裝版本回到那個狀態,但我們確實承認纏結生成的限制很讓人心煩。我們計劃在22賽季讓纏結生成的CD從15秒減少到12秒


Q:蟲群織工本應是縛絲職業裡的“小兵指揮官”,但和懸停這一效果相比,線蟲在高難活動中體感較弱。未來有平衡這兩者關係的計劃嗎?

A我們將在22賽季從兩頭一起解決這個問題。我們也認為在高難副本里,敵方戰員的高血量讓線蟲變得比較雞肋,同時,我們也認為當前版本下的【懸停】在PvE中太強了。在22賽季,我們將顯著提高線蟲的PvE傷害,並降低懸停的持續時間和施加懸停的技能的可用時間。除此之外,我們還會針對社區反饋,對術士的新星相【羈客】做出加強調整。


Q:設計師們對目前手雷的整體表現有什麼看法麼?

A:我們當然希望所有的手雷都有足夠的”可用性“,但部分手雷從根源上就只是適用於特定的環境和遊戲模式。所以我們不會打算去把所有手雷都做得”強度完全相等“,但我們想避免出現一種手雷在多種環境下都是”最佳選項“的情況。在22賽季,我們將調整幾個表現不佳手雷的可用時間(減CD)。未來我們會繼續分析和調整過強和過弱的手雷,改善沙盒環境。

武器類

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Q:(PvE)能/會加強手炮麼,倒不至於說到暗影要塞的那個強度,但起碼有點什麼吧?

A:別忘了我們已經在過去幾年裡幾次加強手炮的強度了,而且和暗影要塞前的那個版本相比,目前手炮的爆頭傷害和當時類似,而非爆頭傷害幾乎是當時的兩倍。回退到暗影要塞版本意味著如果你不能做到100%爆頭,你都不會從這個改動收益,所以我們不會這麼做。過去幾年裡,PvE的版本發生了極大的變化,而有些武器類別確實受傷不淺。

      (繼續)我們承認手炮確實”受傷“了,所以我們在20賽季的季中版本給手炮加了20%額外傷害。但這個改動的效果沒有我們預期的那麼好,手炮還是沒能找到它在PvE中的正確地位。儘管他們的輸出和其他武器類別近似,但他們的低換彈速度和小彈匣讓換彈成為一個特別痛苦的事。再次加強它們對紅血敵人的傷害固然可行,但如果我們把手炮變成白彈裡對付單個高血量單位的強力武器會怎麼樣呢?下面是我們目前正在測試的改動方案(

注:改動的具體數值可能會發生改變):

譯註:手炮改動沒用具體提是哪個賽季發佈。

  • 填裝速度(數值)為0的填裝速度提高15%,填裝數值越高效果越少,100時填裝效果不變——這會顯著幫助那些填裝數值低的手炮(通常是攻擊型和精密框架);
  • PvE對紅血敵人的傷害提高20%;
  • PvE對橙血(主要敵人)的傷害提高75%;
  • 重做【雙重火力】框架手炮——【典獄長的規則】將成為這一子框架的最新成員,該框架會每次開火會射出二連發子彈,新開火模式會在保留此前該框架部分特性的基礎上擁有顯著提升的射擊手感。


Q:隨著屬性配裝越來越精細,動能武器又一次落後了。目前有關於將動能武器整合進配裝裡的思路/方案麼?

A:我們也注意到了這一問題,我們為此加強了動能武器的傷害,增加了動能震顫perk,並同時進一步擴充冰影和縛絲武器的數量,以緩解動能位武器的尷尬境地。我們目前計劃在年7的某個時間給動能武器帶來一點比較獨特的改動。


Q:設計師們對目前偃月的裝態作何評價呢?異域偃月們呢?

A:我們(目前計劃在23賽季)會對偃月做出大幅度的調整,目標是讓它們用起來更爽,尤其是在PvP中。我們對職業專屬偃月的表現並不滿意,在我們重做偃月的時候也會對它們做出調整。調整的方案大概會是改變它們啟動異域perk的方法。


Q:你們如何決定增強/削弱?這些衡量的標準會隨著賽季而改變麼?

A:我們首先想回應一下“棒雞的平衡就是按照使用率來的”的說法——這個說法是錯誤的如果某個裝備的使用率非常高,這通常意味著這件裝備的易用性和強度都很高——玩家們一般不會一窩蜂地去使用一件非常平衡的裝備(這段我真的非常想加粗、標紅、加下劃線,譯註)。當我們決定做平衡性調整的時候,我們通常會考慮一下5個消息來源:

  1. 內部測試的設計師反饋(設計師們一般每週有~10小時的測試時間),我們自己玩正式服的體驗(設計師們大多都是高強度玩家,且我們每週都會專門花一部分時間來打突襲和試煉);
  2. 正式服的玩家武器使用率反饋(我們會追蹤擁有武器的玩家的使用率,這樣我們就能正確的監控那些低擁有率的武器強度了);
  3. 武器效率(例如:武器裝備期間的擊殺數、武器裝備期間的勝率等等);
  4. 針對已實裝武器的設計分析(分析實裝武器的perk池,看看有沒有明顯有問題的地方);
  5. (通過上面4個手段)收集到一系列武器後,我們開始聚焦分析這些武器的問題是來自武器本身,它擁有的特定perk組合,還是這整個框架的問題,抑或是它們目前沒有競爭對手。

(第二部分)我們的平衡標準確實會因賽季而改變。如果某個賽季的神器和某種武器相關性很高,我們通常會在該賽季發佈較多的該框架的新/復刻武器,併力求使該賽季的副本中的遭遇戰和該武器框架匹配。舉個例子:我們之前的某些賽季聚焦於高密度、近距離的戰鬥副本,且神器的解鎖也符合這個主題,(在這樣的版本中)我們就聚焦於對於smg和榴彈的改動。


Q:未來有更多計劃的異域武器改動麼?改動背後的理念又是什麼呢?

A:先說下時間線:22賽季的製作已經完成,23賽季全面製作中,年7(終焉之形)正進入初步製作*

*譯註:這個說法引起了很多疑慮,這裡說的製作進度,僅限武器組的製作進度。其他製作團隊如副本、主線等團隊並不按照此進度推進。

我們已經在過去幾個月裡內測了22賽季即將上線的異域改動:玩家內期待已久的帝王蝶PvP削弱,對【惡意觸碰】的加強,幾個對其他異域裝備的小型改動,和對數個傳話級perk的改動(雙腳架、射擊拾取、覆蓋護盾剋星)。在嚴謹的測試後,我們提前了幾個原先預計於22賽季發佈的改動(提前至21賽季季中版本),具體的改動內容我們會在發佈前夕公佈。我們會在22賽季繼續發佈新的異域武器催化,這次我們會推出一個玩家們期待已久的催化劑,而且從設計層面,這是我們做過的最複雜的催化劑之一。

至於我們如何選擇加強較弱的武器呢,我們基本上每賽季都會找到表現最差的20個異域武器,並從中選擇幾個進行加強調整。


異域護甲和配裝創建


(譯註,這條挺沒營養的,就一句話總結了)A:我們想看到一些已經存在的金裝能夠發光發熱,同時也覺得一些金裝還是有點過強,我們會持續的對異域裝備做出調整,22賽季敬請期待。


Q:能解釋一下踐踏-EE5的改動麼?

A:踐踏提供了十分強力的中立(常駐)遊戲效果,在PvP中尤其強勢,加上獵人獨特的可以在空中突然變換方向的跳躍模式,這使得在PvP中定位一個踐踏獵十分困難。我們的目標是讓這個增幅需要付出一定代價,佩戴者仍可以獲得它的全力增幅,但代價則是在使用閃身後要承受一段時間的空窗期。我們會繼續關注踐踏-EE5的使用情況,並會在需要的時候再做出調整。


Q:未來打算加入更多異域武器和異域防具的聯動麼(例如亡靈之握和憂愁武器)?

A:我們覺得這些聯動只有在十分稀少且我們並不公開宣傳時它們才有意義。儘管如此,我們確實有加入更多這樣聯動的想法,尤其是針對泰坦和獵人。未來可要仔細尋找哦。


Q:我們還有機會看到前·光隕之秋版本的護甲模組迴歸麼?

A:我們正在密切關注現版本護甲模組系統的表現,以及玩家對他們的看法。我們的目標是讓基礎的護甲模組系統易用性高,且通俗易懂——它們應該是你配裝的”幕後英雄“,而非臺前閃亮的元素。我們確實想繼續實驗和光球、護甲充能、以及其他模組系統的交互,而我們計劃的實驗手段則是每賽季的神器。

其他問題

Q:能讓我們標記最喜愛的著色器嗎?求你了!

A:我們不想在沒辦法展示成果的時候分享這類比較複雜的系統改動的信息,也無法確認改動的具體發佈時間,但我們很快就能給大家展示這方面改動的內容了!


Q:還有更多關於此前提到的關於HUD/UI(玩家交互系統)重做的進度更新麼?

A:我們會在有更多能展示的內容時跟大家分享的,預計時間在終焉之形發佈前夕。

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鐵旗,下週迴歸

本賽季我們發佈了超酷炫的鐵旗名片,快試著在遊戲裡取得它吧!


還有一些圖片的有的沒的,國內不好發,這些就不發了。

玩家支援報告

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試煉名片問題說明

從6.17起,試煉名片【炫目虹彩】不會直接從試煉無暇寶箱產出,玩家需要在到達燈塔前的所有對局中取得【放鴿子】獎牌才可獲得該試煉名片。

此前獲得過該名片的玩家仍將保留該名片在收藏品中的解鎖,但玩家需要在今後的試煉(6.17日起)中重新達成獲取該名片的條件,這將完成解鎖裝備該名片的權限。

已知問題

並非完整的已知問題列表,而是最近發現,正在積極解決的問題。

  • 熔爐競技場的縛絲擊殺賞金單無法通過縛絲主要武器擊殺獲得進度;
  • 如果敵人在終結技動畫結束前死亡,終結技可能導致玩家暴斃;
  • ”Efficient Angler“賽季挑戰的進度積累不穩定;
  • 熔爐多人競技的定級賽不獎勵【機智過頭】狙擊步槍;
  • 靈巧類模組不提供武器收舉時間增益。


|我該走了|


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