类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑


3楼猫 发布时间:2025-03-20 12:12:49 作者:游点意思呀 Language

一、弹反机制:战斗系统的双刃剑

  1. “弹反升态”的博弈循环
    游戏以“拼刀弹反”为核心战斗逻辑,弹反成功可积攒能量槽,突破阈值后触发“升态”强化状态,提升攻击范围、伤害值及操作流畅度。此机制将高风险高回报的判定设计融入动作节奏,部分玩家认为其宽松的无敌帧(约0.4秒)和长判定窗口对新手友好,而Boss战中多阶段变招与假动作则考验进阶技巧

  2. Boss战的深度与争议
    每个Boss拥有4-5个阶段变化,例如第三阶段强制锁血延长战斗时长,或引入环境陷阱干扰弹反节奏。尽管部分玩家批评流程冗长,但多数认可其设计复杂度,尤其配合“升态”的爆发输出窗口,形成类似音游的“节拍式”战斗体验。

类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑-第0张

二、类银河城探索:碎片化与捷径设计

  1. 能力驱动的非线性地图
    游戏通过解锁二段跳、爬墙等基础能力逐步开放区域,但与传统类银河城不同,其地图采用“模块化拼接”设计:单个场景内密集分布隐藏路线与收集品(如护符、战技),而区域间缺乏连贯的地理逻辑,例如基地外直接跳转至苔原或机械城。这种设计虽降低跑图复杂度,却也削弱了世界观沉浸感。

  2. 跳跳乐与机关密度
    中后期地图引入大量精确平台跳跃关卡,配合齿轮陷阱、伏兵偷袭等机制,部分区域需依赖“扒台角修正”或长刀探路技巧。玩家反馈此类设计既带来“魂味”挑战,也存在间距判定不精准导致的挫败感。

类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑-第1张

三、美术与世界观:手绘风格下的叙事取舍

  1. 2D手绘的场景表现力
    游戏以细腻的手绘美术构建差异化的区域主题:苔萝之地的植被光影、机械城的蒸汽朋克齿轮群、地下监牢的压抑色调均呈现视觉冲击

    。但背景元素(如浮空齿轮)与主线设定的关联性较弱,被批评为“为风格而风格”

  2. 直白文本与碎片化叙事
    剧情通过NPC对话与环境碎片传递,核心矛盾围绕“现实偏差”事件展开——一种撕裂世界秩序的混沌力量。然而,文本直白且缺乏深层次隐喻,例如反复强调“眼睛是灵魂窗口”,却未解释小怪有无眼珠的随机设定

类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑-第2张

四、技能与成长:保守的Build空间

   1 、护符与战技搭配
     玩家可通过收集护符(如增加弹反判定范围)和战技(如蓄力斩、冲刺劈)组合轻度Build,但EA版本中技能池较浅,且部分高阶技能仅在特定Boss战中生效,导致后期策略趋同。

  2、 长短刀系统的潜力
     长刀擅长探图清怪,短刀侧重Boss连击,但当前版本中因小怪可跳过、Boss战强制弹反,武器差异尚未完全体现。

类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑-第3张

五、争议的开始

  1. 舆论漩涡中的制作组
    当抄袭质疑刷屏社区时,制作组的应对堪称灾难级公关。先是坚称“所有美术均为手绘原创”,被玩家用对比图打脸后,又改口“致敬经典需要包容”,彻底点燃了玩家的怒火。更微妙的是,游戏上线初期Steam好评率一度跌至27%,三天后却突然出现大量“鼓励国产独立游戏”的五星好评,这种疑似控评的行为反而坐实了玩家的质疑。

  2. 对游戏《偏差者》做测评需要负面评价大于正面评价当“模仿”踩了玩家的雷区

    《偏差者》的争议几乎从第一个场景开始就爆发了。打开游戏不到10分钟,熟悉《空洞骑士》的玩家立刻能感受到扑面而来的“既视感”——苍绿之径般的苔原、深渊风格的黑暗洞穴、几乎照搬的UI布局,甚至连角色跳跃时斗篷飘动的弧度都如出一辙。如果说“类银河城”玩法借鉴尚可接受,那么连美术细节都像素级复刻的行为,直接让这款游戏被贴上“缝合怪”标签。更讽刺的是,玩家发现制作组甚至“提前挪用”了《空洞骑士:丝之歌》未公开的翻越动作,这种对原创作品的粗暴搬运,让游戏的场景切换显得生硬且自相矛盾:漂浮的齿轮、蒸汽朋克元素与奇幻世界观的强行拼贴,仿佛在提醒玩家:“我们真的没想好怎么编故事”。

  3. 被割裂的游戏体验

    作为核心卖点的“弹反系统”暴露了设计逻辑的混乱。跑图时玩家可以轻松绕过90%的小怪,但到了Boss战却要求你突然成为弹反大师。这种“平时不练功,考试靠硬莽”的设计让许多玩家在第一个Boss处卡关两小时,评论区充斥着“我到底在玩音游还是动作游戏”的愤怒。更离谱的是,中期某个地图短暂出现的“变体弹反”机制,就像制作组突然想起的创意彩蛋——用过一次后就彻底消失,这种虎头蛇尾的设计比Bug更让人出戏。

    地图探索的割裂感同样致命。前一秒还在基地门口和NPC对话,下一秒就莫名传送到冰雪苔原,没有剧情铺垫,没有地理衔接。碎片化叙事本可以成为遮羞布,但直白又语焉不详的文本(比如反复强调“眼睛是灵魂的窗口”,却连小怪有没有眼珠都设定混乱)让玩家连“脑补剧情”的欲望都被消磨殆尽。


    结尾

    《偏差者》以弹反机制和手绘美术搭建了合格的类银河城框架,Boss战复杂度和探索密度可满足核心玩家需求,但技能深度、叙事连贯性及地图逻辑仍需优化。

    推荐人群

    偏好高强度弹反博弈的动作游戏爱好者;

    对美术风格包容性强、追求低成本类银河城体验的玩家

    (这真的不是空洞骑士吗)

类银游戏4:《偏差者》弹反艺术与手绘世界的双刃剑-第3张

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