《AILIMIT:无限机兵》简评:不予厚望,却有微茫


3楼猫 发布时间:2025-04-06 15:24:45 作者:城倾山 Language

抛开售价不谈,这个游戏的确提供了一段专注,丰富而充实的游戏体验。

我判断一个游戏是不是好游戏的方式很抽象——在玩的过程中,我可以“感受”到些什么,在游戏通关后,我又可以“领悟”些什么。

具体到这个游戏而言,我久违的在游戏内重拾了“探索”、“战斗”和“折磨”的乐趣,在了解故事全貌后又对游戏所想表达的哲学愿景进行了一点点的“浅思”,最后因为错过的故事而感到些许“遗憾”。

游戏提供的情感体现不一定需要是正面的,而需要是有“意义”的。

当然,毫不夸张的说,我可能在这款游戏里见到了我见过的所有国产ARPG游戏中最好的关卡设计,甚至远远将黑神话悟空甩在了后面。他只用一些几何体和传送门,就搭建出了世界一流的动线体验。所有赋予这款游戏的评价,至少都需要有50%是用来称赞其巧妙的关卡节奏的。

我虽然不是关卡设计师,很难用学术化的语言去描述它为什么做的好,也许是恰到好处的引导,一些巧妙的反复结构,或者那种激发出来的玩家那些想要寻找什么的欲望。

但仅仅从一个朴实的玩家角度来说,我对于“墙角的后面”——可以是一点垃圾,可以是一个陷阱,亦或者一段不为人知的故事,无论它是什么,都可以让我保持着持续的期待。

以至于最后,在谢幕曲之时,我看到他们的关卡设计师仅仅只有一个人的时候,震惊之余也诞生了敬佩,也许只有买断制游戏这样的净土,才可以让一个优秀的关卡设计师充分的发挥自己的能力和狂想吧。

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简评:

战斗 7/10

它的战斗系统属于完整但不够丰沛。玩家可以在游戏中获得比较还原的魂系游戏体验,但还缺少一些狂想。游戏中能够让人“印象深刻”的Boss战斗屈指可数。圣子算一个(虽然她很菜),红发机兵算一个(因为她很强)。其余的战斗可能都是过眼云烟,玩家在游戏中可能关注的更多是“机制”而非“战斗”本身。

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关卡 9.5/10

无需多言,一段微小却又宏大的旅程。也许我玩过的ARPG算不得多。但在第一个周目的游戏过程中,你几乎不会在这个过程中产生任何乏味感——多少所谓的3A游戏都没有办法做到这一点。

优秀的关卡体验永远没办法口头转述,但你大可信任我的评价。

非要挑点刺,有一类电梯在乘坐的时候,没办法知道它是在上行还是下行,略微会给我一些空间上的迷茫感。补充一些流动的特效来告知玩家或许会更好。

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剧情 7.5/10

什么剧情算得上是好的剧情?无非是让玩家有足够的代入感,以及在完整“阅读”了整个故事后,产生了某种莫名的冲动。游戏在前期就为剧情埋下了足够的钩子,塑造了数位虽然台词不多,但足矣让玩家对其产生一些“命运感”的角色,故事的末期,也为前期埋下的许多伏笔进行了回收,让我的确产生了一些恍然大悟的感觉。

虽然距离最好的水平还有些距离,但就我们在其他的那些游戏里看到的一团乱麻的叙事来说,至少他讲了一个还算完整而略有趣味的故事。

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美术 4/10

虽然美术是其公认的弱点,但这反而是我更喜欢它的理由。这正说明其不打算用钱就可以堆出来的东西来诱惑玩家,而是在确认了自己的美术品质甚至都没有达到国内同行的平均标准的情况下,选择了用心去打磨游戏本身——那些玩家真正可以感受到乐趣,而不是仅仅只是一小段感受的东西。

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综合其体量,售价和游戏体验来看,以下玩家可以考虑购入:

1、喜好ARPG/魂系游戏体验的玩家。

2、愿意支持优秀国产买断制游戏的玩家。

3、对关卡设计本身感兴趣的人群。

另外,这个游戏虽然宣传上说自己有二次元成分,但实际游戏体验可以说基本和二次元没啥关系,最多是美术风格沾点边。如果是冲着二次元来的话,建议还是观望一下。

本文由小黑盒作者:城倾山 原创
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