【PC遊戲】Only on playstation...for a while,steam夏促索尼系遊戲大盤點


3樓貓 發佈時間:2023-07-07 14:03:13 作者:hjyx01 Language

出軌只有一次和無數次,索尼遊戲出軌也一樣,隨著索索政策大轉型。

如今除了戰神5、地平線2等少量護航大作,我們基本上可以在steam上玩到大部分索尼前獨佔遊戲,這大概是我第一次想說:謝謝你吉姆,那麼也來稍微盤點下,目前夏促的索尼遊戲成色分別如何:


0、往日不再 推薦值 8/10

《往日不再》是一款以喪屍橫行的荒涼作為故事背景的角色扮演遊戲,在故事的最開始,我們扮演的主角迪克和死黨“酒鬼”一起把重傷的女友莎拉送上了軍方機構NERO的救援直升飛機,而他們身後的城市早已是一片被“異變”的人類暴徒毀於一旦的人間地獄,直升飛機容不下3人的重量,於是迪克把隨身戒指送給了莎拉,約下了一定要再會的諾言,留下來和負傷了的“酒鬼”共赴生死。

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然而造化弄人,原以為將求生的希望留給莎拉的迪克在NERO的落腳處只找到了被喪屍襲擊留下的屍海和廢墟,於是他們終究還是生死相隔*。

*至少看起來如此。

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兩年後的迪克和酒鬼早已適應了荒涼末世的生存之道——除了少量的聚落和庇護所,外部的世界已經被屍海佔領,除此以外野狼和灰熊也是重大的威脅,而僅存的人類可能比被本能驅動的喪屍更加的可怕,他們之中有著名為“安息者”的邪教徒和各種無惡不作的匪徒,對待殘存的人類比野獸和喪屍還要殘忍。在這個“他人即地獄”的世界裡,迪克和酒鬼選擇不相信任何人,他們建立了自己的根據地,在整裝完畢後準備北上回到自己的故鄉。

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看起來末世和喪屍的故事已經有些老套了:美劇《行屍走肉》基本“榨乾”了這個故事類型所能用到的橋段與套路。在喪屍題材的遊戲中,無論是生存向的《求生之路》&《腐爛國度》,驚悚類的《生化危機》,還是RPG化的《消逝的光芒》都是堪稱經典的作品,而PS本家的扛鼎大作《最後的生還者》系列更是故事導向的末世喪屍題材遊戲中難以逾越的標杆。眾多珠玉在前,看起來《往日不再》似乎很難再有所突破,但它還是在“資源的消耗與利用”、“開放世界中的喪屍壓迫感”、“多條故事線的並行設置”等方面做出了很多有趣的嘗試。而這些嘗試最終讓它成為了一個也許不那麼有新意,也許不那麼精緻,但是足夠好玩的遊戲。

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這款遊戲多少有點被MC評分乾死的了意思,但是實際遊玩體驗而言,它的屍潮相當有特色,開放世界也沒什麼罐頭味(任何和探索地點差異性還不錯),算是相當值得一玩的開放世界打殭屍遊戲了。


1、《戰神4》 推薦值 9/10

有這麼一個遊戲,有著史詩一般的幻想劇情,和巨大BOSS神話風格的戰鬥,大量的播片演出和QTE,女主毫無存在感,男性角色個個出彩,這就是FF16,不對,這就是戰神!當然了,雖然《戰神4》是系列RPG化轉型相當成功的一作,《戰神 諸神黃昏》就多少有點家長裡短過頭了的意思,這並不妨礙《戰神4》有多麼出色,它是我少有的在PS和PC上通關兩次的遊戲。

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《戰神》無愧於PS4時代的最高傑作之一。對於一個已經“完結”的成熟系列來說,做出改變並且另攀高峰絕非易事,但《戰神》通過一個人性化的視角與一段觸及靈魂的成長旅程實現了這一點:奎託斯可能是最堅硬的鐵,是最寒冷的冰,多年後以人類身份生活的他早已內斂而成熟,但與阿特柔斯這段雖不漫長卻跌宕起伏的旅程充分的展現了父與子各自的成長,進而從一個獨特的視角,以一種內斂而婉約的方式,更多的靠人物動作細節、表情與肢體語言表達情感的流露與轉變,實現了敘事風格方面的昇華。

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在遊戲的gameplay層面,在2018年所引領的遊戲工業巔峰水準在如今看來依然並不過時,而九界之濱等場景設計、高“寬度”的戰鬥系統所實現的各類型玩家可以共享的遊戲樂趣、<Memories of Mother>等配樂所呈現的至高水準都讓這部遊戲在gameplay層面依然屹立於如今電子遊戲行業山頂上的某個位置,無論你之前是否有在PS4上體驗過這個故事,如今重溫這段旅程都會是一段美妙的經歷。


2、《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》推薦值 8/10

憑藉《古惑狼》系列打出名頭 以後,頑皮狗在電影化敘事遊戲上取得了更高的成就,動作交互與人物建模方面的高超技術,以及在劇本編排、敘事手法與故事節奏方面的精湛技藝——《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》收錄的兩作分別是《神秘海域4:盜賊的末路》和《神秘海域:失落的遺產》(也就是神海4的DLC),分別發行於2016和2017年,而對於如今飛速發展的(顯卡尺寸與功耗)圖像成形技術而言,5-6年已經是很長的時間,《神秘海域:盜賊傳奇合輯》事實上已經是一個足夠“老”的遊戲,但如今登錄PC的版本卻讓人看不出太多歲月的痕跡(除了環境建模這些肉眼可見的不如最新的遊戲精細)。

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戰士的靈魂會把他的命運引向戰鬥,盜賊的靈魂會把他的命運引向寶藏——也許意義並不在於找到了什麼,而是那份發現未知,探索寶藏的過程最能夠激起那一份靈魂深處的衝動,而通過對於童年記憶的回顧,讓德雷克的“迴歸”故事又讓人多了一份感慨,這果然是這個男人骨子裡最不容易改變的部分啊:尋寶,尋寶Never changes。

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總體而言,在如今玩法可能並不具備太多新鮮度的《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》還是非常值得體驗,首先它在電影化敘事遊戲中有著頂級的劇本與故事水準,這就讓它是一個能夠經受時間洗禮的作品,其次頑皮狗在動作交互與關卡流程設計方面的高水準讓它在如今依然能夠讓人體驗到它的精緻,所以如果你是一個對《古墓奇兵》式的冒險故事很有興趣,之前又因為沒有PS沒有體驗過《神秘海域》的玩家,那麼本作還是非常值得一試。


3、《地平線零之曙光》 推薦值7/10 

還記得不記得《戰神4》是我在PC和PS上兩次通關的遊戲?那麼《地平線零之曙光》就是我在PC和PS上都有,但是都沒有打開過的遊戲。

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究其原因,如果把女主布雷克格里芬換成DVA那我肯定玩了,但這不是最重要的,最重要的是在這遊戲出的時間我正好有點罐頭吃膩了,那麼聽說是罐頭類遊戲就趕緊退避三舍了,但是它也有自己獨到的優勢,那就是:機械、恐龍和便宜!都是很實在的優點。


4、《漫威蜘蛛俠重置版》 推薦值 8.5/10

所謂越是王道的故事越難寫好,越是容易臉譜化的超級英雄越需要讓他擁有“生活的實感”,漫威的超級英雄們對比DC而言,雖然也有“富人靠科技”的鋼鐵俠,但更多的是死侍這樣生活中更為“普通”的角色,這些角色有自己的生活和喜怒哀樂,也就離普通的觀眾心理距離要更近一些,而這其中《蜘蛛俠》也絕對是那個最有代表性的那一個。

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做一款成功的蜘蛛俠遊戲並沒有這麼的理所當然:且不論漫改遊戲除了《蝙蝠俠阿卡姆》系列以外大多是坑貨的客觀事實,在2021年漫威蜘蛛俠已經成為了索尼PS4時代銷量最高的獨佔遊戲,而今年6月全系列賣到超過3300萬銷量(包含PC平臺)更是一個連R星也要羨慕的數值——Insomniac Games的《漫威蜘蛛俠》不僅僅是成功,而是成功的出奇,作為一款已發售幾年的遊戲,登錄steam平臺後依然獲得了高達96%的好評率也再次驗證了這一點。

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那你可能要問了,這不也是罐頭麼?不過和地平線不同的地方在於,最終讓《漫威蜘蛛俠》的沙盒世界具有實感的是人物塑造——與平民英雄彼得帕克相對應的是紐約市那些無畏的充滿正義感的普通人們,包含了小黑蛛莫拉萊斯一家人,尤其是他因公殉職的父親、幫助彼得帕克養成價值觀的梅嬸、潑辣的女友記者MJ、和帕克日常鬥嘴的正義警探由莉等,這些在危急存亡的關頭依然心懷正義與勇氣的普通人大概是構建了《漫威蜘蛛俠》這部作品區別於《蝙蝠俠》這樣故事的最大特徵。


5、《蜘蛛俠邁爾斯莫拉萊斯》 推薦值 8/10

其實對於小黑蛛,最開始我在PS5玩時是很失望的,主要問題有2,其一是流程太短,我是中午吃完飯開始打,儘管沒做完支線和收集,但通關時也就剛剛是吃晚飯的時間,其中最不能忍是BOSS戰太少了(一共4場,犀牛人打了2次);

其二是劇情問題,劇情嘛小黑蛛因為漫畫原著不少內容遊戲裡已經給了彼得帕克,遊戲基本是原創劇情,原本算是比較典型的美式敵我同源,都是為了正義但是道路不通的劇情,不過受流程較短的拖累,其中部分人物的情緒轉變鋪墊不足,矛盾和邏輯有些強行(就戰鬥力最強的都在內訌這到底是為了啥),所以給我的觀感很差。

加上當時MC88分的高評分事先給了很高的期待值,所以在落差之下就更為失望了。不過二刷《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》,由於是和《漫威蜘蛛俠》連著玩(雖然都沒通關),還是多了一些新的感悟,如果簡單總結一下,大概就是“和解”。

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比如劇情,雖然本作的ZZZQ模版已經快要溢出屏幕了,但角色本身塑造的有勇有謀,忠肝義膽這一點還是很重要的,如果僅僅因為外形就不喜歡這樣的角色,那麼反而是坐實了ZZZQ的必要性。

又比如太短,好吧還是太短了。不過麼本作除了支線劇情的設計比《漫威蜘蛛俠》好很多以外,還有類似於抓鴿子、拍拍照、追車這些“擺盪小考”在數量要求上都剋制了很多,比如抓鴿子是3只(《漫威蜘蛛俠》是8只吧好像),也拿掉了《漫威蜘蛛俠》那種逼死強迫症的拍照收集系統。

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所以總的來說,可能小黑蛛體量確實不太行,但濃縮的都是精華。不過最終改變我看法的很重要因素可能還是在於強度,男人啊,畢竟天生就是慕強的生物啊,這小黑蛛對比小紅蛛的性能優勢也太明顯了!——小老弟彼得帕克過來看看,什麼叫《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》。


6、《死亡迴歸》 推薦值 7.5/10

這是一個相當受苦的遊戲,因為在那段時間我先後玩了《死亡空間重製版》、《死亡教堂》和《死亡迴歸》。感覺滿目都是黑色與血紅,急需要一個鮮活嬌俏的美少女(防火女)來治癒一下滿目瘡痍的身心——因為,遊如其名,這些也確實都是“受死”遊戲。如果要在其中選一款死得最慘的,大概害的是《死亡迴歸》。但這款遊戲還是有十足的魅力支撐著我持續的玩下去,因為它有一種未來與復古融合的硬核肉鴿體驗。

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天空一聲巨響,塞勒涅和她的飛船在阿特洛波斯閃亮登場——只不過著陸的位置和姿勢都不太對,於是航程已經結束,塞勒涅只能在這個危機四伏的異星球上開始自己的探索旅程,與致命的危險敵人、神秘又恢弘的未知外星遺蹟、無法修復的,帶著莫名傷感的飛船、還有一個“未知白影”發出的信號為伴。

《死亡迴歸》是一款挺老學校的肉鴿射擊遊戲,它沒有《黑帝斯》的神力模式、沒有《暖雪》的抽卡體驗、沒有如今幾乎是標配的初始條件增強,有的只能是玩家自己的技術和經驗提升,去學習各種攻擊的躲避方式,去規避各類危險的場所與敵人,去平衡強化自己與遭遇風險的選擇。

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但遊戲最大的問題可能還是在於單次輪迴時間太長,遊戲節奏又太快:流程設計有著魂Like級別的惡意,戰鬥的彈幕躲避需要的高額專注力,卻有太過漫長的遊戲流程。這三者疊加,就讓單次遊戲失敗的挫敗感太過於強烈,雖然遊戲提供了一些跳關的方式與快捷路徑,但如果不在前期的關卡儘可能做收集的話,是很難堅持到最後的,這樣就形成了一種矛盾的遊戲體驗。


7、《最後的生還者 重製版》 推薦值 8.5/10

《最後的生還者》以一個經典的悲劇故事作為了開始:展現屬於喬爾唯一的幸福感——那個在他深夜加班回家時依然等待著他回家,為了趕在12點以前送給他生日禮物的女兒。然後撕碎它——在喬爾的面前,莎拉在驚恐中停止了呼吸,奪取她生命的不是喪屍異變,而是來自於隔離區政府軍的子彈。

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人是一種遠比想象中更脆弱的生物,光是致命部位就有數十處;人也是一種遠比想象中更堅強的生物,喬爾已然失去了生命的全部火光,但是他還是活了下去,作為一個走私者、一個僱傭兵、一個並不光鮮的在波士頓地下社會討生活的人,遠離了家人、朋友、榮譽,只是為了活下去。

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他還戴著莎拉送他的那塊表,時間永遠停留在了那個悲劇的夜晚。但這塊表與其說是緬懷,不如說是心靈荒漠中的一塊路標,在和弟弟湯米重逢時,他拒絕拿回莎拉與自己的合照,他一路走來為了照顧艾莉出生入死,但時刻想著什麼時候“卸下”這份重擔——對於有過失去至親經歷的人來說,很能體驗到喬爾的這種情緒:因為對於這樣停留在過去的人來說,沒有什麼比“回憶”更加傷人的事情了。忘記了過去,用一種和之前完全不一樣的方式生活下去,也許反而是一種相對仁慈的解脫。

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所以當艾莉說出那句:“我不是你的女兒”時,喬爾的心結才剛剛解開,而喬爾與艾莉的故事,其實才剛剛開始,從這個角度來說,或許《The last of us》後半程的有些稍微偏短了,但有趣的部分,大概也在於:這個世界是如何讓這兩個在末世孤苦伶仃的人,變成屬於彼此的“us”。

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所以,只要你電腦帶得動,就趕緊買吧,本世代最好劇情體驗遊戲,唯一問題是配置要求略離譜,我的2060筆記本開最低畫質折磨著打完了(所以截圖效果慘不忍睹),現在我換了4070。


8、《麻布仔大冒險》 推薦值 8/10

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麻布(mabu)給我的直接聯想其實是mob——《靈能百分百》主角影山茂夫的外號,這個名字作為並不那麼知名的第一波“PS5守護騎士”,很多的存在感來自於“麻布仔+PS捆綁套餐”,這種“我和科比合砍83分”的捆綁方式顯然讓麻布仔從出生以來就不是那麼典雅高貴、萬人追捧的樣子,不過在我看到這個遊戲的第一眼卻發現有種莫名的熟悉感,定睛一看,這不是《小小大星球》麼?

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《麻布仔大冒險》給玩家的壓力非常的小,絕大部分關卡過關都很容易,不過全收集還是有很高的難度——不僅僅在於藏東西不好找,部分關卡比如火車關卡要左右挪動起來完成全收集對於操作也有很高的要求,甚至還需要一定程度的背板。這些對於操作有需求的關卡想要打出滿星評價,除了背板規劃路線以外,另一個重要的要點在於需要把握三星所需要的金鈴數量(只要合理利用雙倍,是肯定不用把金鈴吃完才能過關的)。

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這是一個十分調人的遊戲,喜歡這個類型的會覺得很不錯,不喜歡得可能會覺得太子供向。

#steam夏促#

最後因為《瑞奇與叮噹 時空跳轉》沒及時趕上夏促,略有遺憾,以及,快點吧《惡魔之魂重製版》端上來吧!


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