談及遊戲本地化、為遊戲做翻譯工作,你會想到什麼呢?是為愛發電的那種欣喜和興奮嗎?還是喜歡的遊戲出現翻譯問題,讓你意識到“這個世界是個草臺班子”的憤怒?
對於從業者來說,情感就更加複雜了。世界上並不只有我們喜歡的遊戲,能夠為知名遊戲服務,是一種不可多得的幸運。更多時候,擺在我們面前的都是陌生的名字,或者乾脆是未知的代號。
在這種時候,“盡人事,知天命”似乎成了本地化項目經理們自覺或不自覺擁護的工作信條。
對G和《米塔》也是這樣。
每個本地化PM都是問題解決大師
從客戶處查收待翻譯的稿件,經歷處理、派發、回收、檢查,直至最終交付回客戶——本地化項目經理的日常就是在冗長的線性關卡里揮劍前行。有時僅僅忽略了一個小細節,就會導致項目質量出現大問題,或是讓交付期限變得不可控。

遊戲本地化項目管理常規流程
喜歡肉鴿遊戲?那你算是找對工作了!
管理每個項目都能給你帶來貨真價實的隨機挑戰,過往的經驗可能可以幫你避掉一些小雷,但你要相信,你終將在各種突如其來的新情況中被捶打地肉質Q彈。
大多數時候,標準工作流像是沉默的遊戲地圖,只顯示任務點,決口不提路上可能會遭遇的伏擊:譯員會在交稿前跳出來告訴你,有突發情況無法按時完成稿件;晚上也可能突然發文件要求明天上交,需要緊急安排人員來翻譯;文件可以格式繁瑣,需要大量時間處理,又因為進度未知,每做一步調整都怕自己耽誤了時間導致不停地焦慮……
寫到這裡我停頓了一下,被這種焦慮感染兩秒。
G和同事們都早已習慣了,在項目管理中見多識廣的他們早已裝備上了更穩定的情緒。
《米塔》這個項目從開頭就“演都不演了”,G在瀏覽文件準備導入時便遇到了第一個問題——miside的文本結構和之前處理過的項目相比更加複雜。
客戶提供給本地化供應商的文件,通常是按章節名或內容命名的一個或幾個excel文檔,項目經理可以快速大致判斷每一個文件的用途,根據已有的信息確定文件的處理和翻譯方法。如第一章劇情、第二章劇情這樣內容可能相似的文件,結構基本也比較相同。表格是相似的形式,頁籤數量也基本相同。

米塔的源語言文件
但《米塔》的文本卻給人帶來了一點來自俄羅斯的簡潔震撼。從Location1到Location13,13個相似的文件命名透露不出任何額外信息,且各個文檔分頁數量和排布方式並不相同,G需要花更多時間瞭解每個文件的作用,並謹慎確認並記錄好每個文件的頁籤數,以免導入進翻譯平臺中時出現遺漏,影響本地化工作進度。
有些奇怪,但又有其合理性。每一家開發者都有不同的習慣,尤其漢化項目對接的都是來自各個國家的開發者,差異就更加明顯了。
本地化項目經理就像變色龍,需要著力適應,而且要儘快發現潛在環境中的危機。很多時候就是這樣,能做的只有邊走邊看,一路解決問題。
熱愛遊戲是最重要的事了
G在項目推進過程中遇到的第二個問題,讓他想到了小標題裡的這句話,並在與我的對話中反覆強調:遊戲本地化從業者必須,必須要熱愛遊戲,能夠對遊戲和玩家負責。

G放在公司遊戲室的兩隻呆貓
遊戲本地化相比其他翻譯領域,沒有那麼多證書、資質限制,所以總給人一種准入門檻很低的感覺,就我司來說,瞭解、熱愛遊戲,語言水平通過測試就是最重要的方面了。然而現實的要求並不止如此,如果不是真的熱愛遊戲,對遊戲不會有那麼強的責任感,不會即使遇到一個不知名的遊戲,也能面面俱到地為它殫精竭慮地做好一切,並從中獲得成就感。
《米塔》項目翻譯中,客戶提供了cdkey供項目組遊玩體驗,但不知是不喜歡玩這個類型,還是不敢深入體驗這樣的恐怖遊戲,初翻譯者更多是基於文本來翻譯的,並沒有去遊戲裡去尋求參考,導致很多地方沒有翻出遊戲的神韻。
作為“老二次元”、“核心玩家”,G在得到項目信息和初步試玩後,很快判斷出《米塔》屬於比較經典的歐式病嬌二次元風格,腦袋裡大致有了一類畫像。而在檢查收到的譯文後,一些不恰當的地方無疑讓G有些難受。於是他自己加班加點地過了一遍譯文,回到遊戲中,回到語境中,重新潤色翻譯。文稿重新修改之後,還是覺得不太合適。於是又商量客戶是否能進行一輪LQA測試。

審校時潤色、改寫了近70%的臺詞
LQA測試,即將文本植入遊戲中,由測試員實時遊玩遊戲,檢查譯文在遊戲中是否適配,會不會出現超框、重疊等問題。很多實力雄厚的大廠,遊戲上線前會進行兩輪甚至更多的測試,以排除本地化過程中可能給遊戲體驗帶來負面影響的問題。

給《巫師3》加上雙語mod之後,固定大小的文本框需要容納更多文字,因此出現了超框/重疊等現象,可用於理解。
獨立遊戲的處境卻困難的多。幾個人的小工作室,有限的團隊規模、不確定的市場表現,以及捉襟見肘的開發預算…使得每一筆額外支出都需要反覆權衡。慶幸的是,《米塔》的開發和發行團隊展現出難得的開明態度願意留出時間,來配合完善本地化工作。
LQA成功爭取下來,讓G心裡稍微有了一點底,對於質量的強迫症也暫時停止了叫囂。
強迫症是很適合做項目經理的,不止聽過一位同事這樣說。項目裡有一點潛在的質量問題,讓項目經理不舒服的狀況,沒關係,他們會自動自覺地拿出自己的時間來修復問題的…不然心裡會相當不舒服。每一個經手的遊戲項目,最終能夠讓這些“強迫症”們感到舒服,效果想必基本都很不錯。

天天和文本打交道 都多少鍛煉出了一點神技
你看,這如果不熱愛遊戲,似乎很難做到。
“善良米塔和怪物米塔,要用不同方式對待”
其實無論是LQA還是常規翻譯,自項目經理進入團隊,培訓期都會詳細講解工作流程,讓大家在實際項目工作中知道自己每一步應該做什麼等等。但如果所有項目都按同一個標準流程進行下來,就有點“沒那味了”。
譯禾更願意在定製方面下心思。專注遊戲本地化八年,本地化團隊服務各題材、各種類遊戲的圖鑑也收集了大半,如何從遊戲的特點出發,定製管理方案、解決問題成了譯禾在每個項目中的重點。項目經理們也喜歡根據項目要求,實驗一些創新的管理方式來減輕負擔、提高質量。
由於對翻譯質量的強迫症還在叫囂,G搬來了救兵——英中/日中語言專家氦來對中文做單獨的潤色。
譯禾本地化專家氦和Artiflex之前參與錄製過的遊戲本地化圓桌節目
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兩個人在同一個辦公室,又都是思維靈活,討厭複雜形式的人,這次一拍即合選擇了一種新的合作形式——出現問題直接修改到遊戲文本中,使用高光標出。

G和氦兩人決定直接以文本表為基準進行測試,小微調直接在文本表中修改,省去了填表的麻煩
在以往的LQA項目中,最終的工作一般需要由客戶來驗收和把控,測試員需要將所有排查出的錯誤填寫記錄在Buglist中,並解釋清楚問題出現在哪裡,該如何修改,有的還有指定bug責任人等操作,目的是在這種跨團隊的工作中,解釋清楚問題,減少信息差;項目經理同樣可以通過Buglist填寫情況,判斷跑測人員是否認真負責。
但在《米塔》這種時間有限、不涉及跨團隊溝通的項目中,如果仍然沿用之前的一套,拘泥形式只會拖慢任務進度。新方法能夠高效修改問題,把更多的精力和時間(只有一週)用在提升遊戲質量上。
其實想來也後怕,如果調整流程後出現了更多問題,勇敢和魄力就會變成魯莽和不專業。希望“還好賭對了”這句更常出現在熱血番劇裡的話,此刻能撫慰到跟著項目團隊感到揪心的你。
並不像電視劇,每次主角想出的新點子都恰好能拯救所有人,現實的項目管理並不承諾出現大保底,到處都是擲到特定點數才能推進劇情的20面骰子。

順手的事
起初也並不知道會有日語配音,這也是LQA階段大幅度修改文本的原因之一。
文字寫出來給玩家看,是一種感覺。真正要念出來,有的表達就會略顯尷尬了。大家詬病一些電影臺詞太過翻譯腔,也是因為團隊在臺詞翻譯的過程中,更注重語義轉換,而沒有考慮到目標語言在對應語境的說話特點。
為了防止日配臺詞聽起來“翻譯腔”或略顯中二,G和氦在客戶的同意下,對部分文本進行了發揮改動,讓文本更適配日語的說話習慣,讓配音展現出更多的“活人感。
最終效果不錯,所有的努力也就都值得了。
最適合的就是最好的
覆盤下來G似乎是最適合管理這個項目的人。
他玩過不少二次元遊戲,聊天中還科普了米塔和我們見到的其他二次元遊戲的區別。雖同為二次元,歐系和日系還是有些許的區別。說來也合理,歐系二次元遊戲的臺詞更平鋪直敘,甚至有不少可以直接開車;日系則委婉地多,表達更含蓄,心理活動也更豐富。如果對二次元遊戲不太瞭解,或對這樣細微的區別不太瞭解,很可能無法讓玩家獲得原汁原味的遊戲體驗。
接觸《米塔》之前,G玩過歐系二次元遊戲《病嬌模擬器》(Yandere Simulator)。所以處理臺詞時,就更能理解歐系二次元遊戲常見的語言特點,在譯文中也有意識地保留同樣的特點。他也希望這樣能通過這樣的方式,給國內玩家帶來一種區別於常見日系二次元表達的,歐美風格的病嬌,讓玩家體驗被直接的獨佔、控制的特別感覺。
這一嘗試顯然是成功的,玩家對這份獨特體驗相當買賬,米塔新奇的人物形象設定,以及遊戲的獨特劇情,受到了玩家的歡迎。

病嬌模擬器(Yandere Simulator)
氦似乎也最適合做扭轉這個項目質量的關鍵角色。二次元、中文、英語、日語、高要求、潤色……這些怎麼看都怎麼在描述她的標籤,讓任何人都會做出同樣的選擇。就好像之前G對我說“我第一時間想到的就是氦老師,於是就把她拉來了。”
本地化工具非常好用,技術方面沒有人為製造障礙的俄羅斯研發;非常開明,非常願意配合項目組提升項目質量的發行商;再加上最適合的項目經理,最適合的項目審校、測試人員…共同的支持和努力,讓這款遊戲成功漂洋過海與玩家見面。
把遊戲的成功也作為本地化項目組的成功似乎有點“往自己臉上貼金”的嫌疑。不過本地化似乎有著平時會隱身,只有出問題時才會被玩家揪出來往恥辱柱上釘的奇怪特點。
尤其是我記得G有一天在辦公軟件上突然說“要不要把《米塔》掛在公司主頁上?遊戲賣爆了” 我問他拆盲盒拆到爆款的感受如何,得到的答案並不是意料之中的高興和激動,而是“大汗淋漓”——這樣大火的遊戲,主播和玩家都會拿著放大鏡看文本。
不過翻了幾頁steam評論,又到處淺淺搜索了一下,暫時沒有看到關於翻譯的差評時,我們也勉強鬆了一口氣。
所以就帶著這份“阿Q精神”鼓勵團隊繼續前進吧?為手裡的每一款遊戲傾注心血,希望創作者的努力能讓更多玩家感受到,也希望玩家能在遊戲世界中感受到創作者的奇思和真心。