基於高中數學計算朱利普實戰中暴擊增加率數學期望 及 小隊最大傷害計算器禿頭程序員徵詢 - 有點閒|映月城與電子姬


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 19:15:06 作者:噶! Language

基於高中數學計算朱利普實戰中暴擊增加率數學期望  及  小隊最大傷害計算器禿頭程序員徵詢 - 有點閒|映月城與電子姬 - 第1張
太長不看的結果:
如果你的主人格只打  5次,那麼朱利普的給你的暴擊傷害增幅數學期望是59.8%
如果你的主人格只打10次,那麼朱利普的給你的暴擊傷害增幅數學期望是88.0%
如果你的主人格只打15次,那麼朱利普的給你的暴擊傷害增幅數學期望是97.5%
如果你的主人格只打20次,那麼朱利普的給你的暴擊傷害增幅數學期望是99.6%
如果你的主人格只打30次,那麼朱利普的給你的暴擊傷害增幅數學期望是99.993%

由此我們可以看出,射這麼多了,就能把朱利普看成滿額被動,打個多人射個15、20次很正常,以此我們能對其進行量化的增傷計算,在計算時可以直接當做滿額看待。

同理,蒼耳的回能增幅對應結果是5次-51.7%,10次-59.0%,15次-59.9%。
       莫妮卡的技傷增幅對應結果是5次-77.6%,10次-88.4%,15次-89.8%。

副人格之神雙馬尾多利普
,40%概率增加20%暴擊傷害,最多疊加5次,那實戰中朱利普實際增加暴擊傷害數學期望是多少呢?肯定不能粗略地按照100%計算,因為有可能你只打5次,都不暴擊,他就給你增加了0%,故打秒殺本和多人採取的數字是不同的。這類問題我們一般採納數學期望的方式計算。
使用高中數學是因為大學的全忘了,想不到高中數學像刻在DNA裡,就是忘光了所以使用了EXCEL做窮舉計算,懶得做積分了,看著就頭大。
到底射多少才能把朱利普完全當成滿額被動呢?

計算過程:
數學期望就是概率×結果,我們以打5次舉例,假設打5次,計算成功疊加被動0、1、2、3、4、5次的概率,分別乘結果增加暴擊傷害0%、20%、40%、60%、80%、100%,需注意,當次數超過5次後,增加的暴擊傷害仍為100%。
首先我們要明白,一次都不觸發被動和觸發被動2次概率不相等,這很好理解,具體使用排列組合即可。具體舉例如何計算打中2次的概率。
①5次中觸發兩次,從5個元素中取2個計算組合數,C52(2上5下)為10種情況
②每種情況出現的概率為打中兩次40%的2次方0.16,剩下3次沒打中60%的3次方0.216
③10×0.16×0.216=0.3456,為觸發兩次的概率。

故設打n次,n次中觸發被動x次,總的概率為(注意當x·20%這個項x≥5時,x=5)對了,下界x=0才對,寫錯了
基於高中數學計算朱利普實戰中暴擊增加率數學期望  及  小隊最大傷害計算器禿頭程序員徵詢 - 有點閒|映月城與電子姬 - 第2張基於高中數學計算朱利普實戰中暴擊增加率數學期望  及  小隊最大傷害計算器禿頭程序員徵詢 - 有點閒|映月城與電子姬 - 第3張看“出現概率”底部的求和應為1,才在一定程度上證明計算過程無誤。其他計算同理。

小隊最大傷害計算器 之所以特地算期望是為了在計算器中能夠量化這類概率性被動的數字,方便計算出小隊最大傷害。

大家也發現了,超頻和芯片屬性的隨機出率,讓我們沒有辦法去組合一套適合每個人的最佳出裝,特別是一個芯片,對次要角色增幅50%,對假日增幅30%,但是假日太猛了,所以可能給假日更合適,包括現在計算一般都沒有包含射擊和全域的總傷害加成。
但實際上這些傷害都挺好計算,比如影響技能的各類乘算,影響全域的射速,回能和全域傷害,這些數字都會轉變成普普通通的加減乘除,根據角色回能速度計算全域流射擊流的最大駐場時間。目前想到效率最高的方法就是窮舉,芯片和角色條目最多也就幾十萬幾百萬條基礎加減乘除,個人電腦能輕鬆快速地完成,算出適合小隊的最優搭配,真正花時間的就是錄入對應的芯片數據。但完成一次,再也不愁。
同時可以對所有芯片進行在上限值下的105%乘算,看芯片組合是否會改變,由此判斷應該刷哪些芯片,那麼問題來了,我完全不會編程,有禿頭老哥弄嗎?這樣的加減乘除後按數值排序,並且添加一個圖形界面用於錄入角色數據,錄入對數據的添加刪除替換功能,這樣的程序實現簡單嗎?

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