基于高中数学计算朱利普实战中暴击增加率数学期望 及 小队最大伤害计算器秃头程序员征询 - 有点闲|映月城与电子姬


3楼猫 发布时间:2021-12-16 19:15:06 作者:噶! Language

基于高中数学计算朱利普实战中暴击增加率数学期望  及  小队最大伤害计算器秃头程序员征询 - 有点闲|映月城与电子姬 - 第1张
太长不看的结果:
如果你的主人格只打  5次,那么朱利普的给你的暴击伤害增幅数学期望是59.8%
如果你的主人格只打10次,那么朱利普的给你的暴击伤害增幅数学期望是88.0%
如果你的主人格只打15次,那么朱利普的给你的暴击伤害增幅数学期望是97.5%
如果你的主人格只打20次,那么朱利普的给你的暴击伤害增幅数学期望是99.6%
如果你的主人格只打30次,那么朱利普的给你的暴击伤害增幅数学期望是99.993%

由此我们可以看出,射这么多了,就能把朱利普看成满额被动,打个多人射个15、20次很正常,以此我们能对其进行量化的增伤计算,在计算时可以直接当做满额看待。

同理,苍耳的回能增幅对应结果是5次-51.7%,10次-59.0%,15次-59.9%。
       莫妮卡的技伤增幅对应结果是5次-77.6%,10次-88.4%,15次-89.8%。

副人格之神双马尾多利普
,40%概率增加20%暴击伤害,最多叠加5次,那实战中朱利普实际增加暴击伤害数学期望是多少呢?肯定不能粗略地按照100%计算,因为有可能你只打5次,都不暴击,他就给你增加了0%,故打秒杀本和多人采取的数字是不同的。这类问题我们一般采纳数学期望的方式计算。
使用高中数学是因为大学的全忘了,想不到高中数学像刻在DNA里,就是忘光了所以使用了EXCEL做穷举计算,懒得做积分了,看着就头大。
到底射多少才能把朱利普完全当成满额被动呢?

计算过程:
数学期望就是概率×结果,我们以打5次举例,假设打5次,计算成功叠加被动0、1、2、3、4、5次的概率,分别乘结果增加暴击伤害0%、20%、40%、60%、80%、100%,需注意,当次数超过5次后,增加的暴击伤害仍为100%。
首先我们要明白,一次都不触发被动和触发被动2次概率不相等,这很好理解,具体使用排列组合即可。具体举例如何计算打中2次的概率。
①5次中触发两次,从5个元素中取2个计算组合数,C52(2上5下)为10种情况
②每种情况出现的概率为打中两次40%的2次方0.16,剩下3次没打中60%的3次方0.216
③10×0.16×0.216=0.3456,为触发两次的概率。

故设打n次,n次中触发被动x次,总的概率为(注意当x·20%这个项x≥5时,x=5)对了,下界x=0才对,写错了
基于高中数学计算朱利普实战中暴击增加率数学期望  及  小队最大伤害计算器秃头程序员征询 - 有点闲|映月城与电子姬 - 第2张基于高中数学计算朱利普实战中暴击增加率数学期望  及  小队最大伤害计算器秃头程序员征询 - 有点闲|映月城与电子姬 - 第3张看“出现概率”底部的求和应为1,才在一定程度上证明计算过程无误。其他计算同理。

小队最大伤害计算器 之所以特地算期望是为了在计算器中能够量化这类概率性被动的数字,方便计算出小队最大伤害。

大家也发现了,超频和芯片属性的随机出率,让我们没有办法去组合一套适合每个人的最佳出装,特别是一个芯片,对次要角色增幅50%,对假日增幅30%,但是假日太猛了,所以可能给假日更合适,包括现在计算一般都没有包含射击和全域的总伤害加成。
但实际上这些伤害都挺好计算,比如影响技能的各类乘算,影响全域的射速,回能和全域伤害,这些数字都会转变成普普通通的加减乘除,根据角色回能速度计算全域流射击流的最大驻场时间。目前想到效率最高的方法就是穷举,芯片和角色条目最多也就几十万几百万条基础加减乘除,个人电脑能轻松快速地完成,算出适合小队的最优搭配,真正花时间的就是录入对应的芯片数据。但完成一次,再也不愁。
同时可以对所有芯片进行在上限值下的105%乘算,看芯片组合是否会改变,由此判断应该刷哪些芯片,那么问题来了,我完全不会编程,有秃头老哥弄吗?这样的加减乘除后按数值排序,并且添加一个图形界面用于录入角色数据,录入对数据的添加删除替换功能,这样的程序实现简单吗?

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