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關於以撒
以撒的結合,從初二到大四,陪伴了我近十年的遊戲。初中的時候最喜歡看陳哥1的直播,看一天不嫌無聊,初三下了學習版開始入門;高一的時候求著老媽買了正版,一直玩到現在大四畢業,是可以讓室友感嘆“真那麼好玩嗎?看你一天沒動地方”的程度。
說說遊戲本身,我在遊戲裡最喜歡的就是運營,而以撒的運營空間無敵的大。什麼是運營呢?我覺得就是一系列的決策,使得自己達到更優的狀態。在以撒裡面,金錢,炸彈,鑰匙,卡牌自不用說,血量,未探索的房間,沒拾取的道具等等等等,都是可以利用的資源。你要花5塊錢買藍心保惡魔房,還是留著下去開賭博房;你要不要裸裝打boss,只為了節省D6充能;你要不要先不拿道具房裡面的雷霆斷腿,萬一超隱裡面有以撒的魂石呢?新手會覺得以撒上手困難,一方面是對以撒甩彈的攻擊方式不熟悉,另一方面就是因為不瞭解以撒裡面豐富的機制。在逐漸上手了遊戲機制之後,就可以使用一些可以極大提升快感的小寄巧,比如一張教皇卡拿兩個惡魔房道具,真是讓人覺得賺到爽到。(你不要猶大撞火啊.jpg)
遊戲裡面的基礎攻擊方式就那麼幾種,眼淚媽刀硫磺火博士史詩等等,新手規避下腦殘道具(小星球,巫師帽這類)(其實小星球沒那麼難用)稍微練一練就能上手。但是道具之間的組合是真的很多樣,拿過血淚狗身寄生蟲噬淚症的都懂,你有沒有聽見電腦的悲鳴!當然還有好多別的組合,從媽刀硫磺火到鏡子吐根,有極大提升體驗的也有拿了直接想r的,七百多種道具不限制數量拿取,你想拿一千個牛奶就可以拿一千個,想一個也不拿就可以一個不拿,是真正意義上的無限種組合。當然還有我們的錯誤技,可以讓你直接三秒通關,也可以讓你電腦崩掉,不要運營,全看運氣。
錯誤技3s通關
圖源B站,up主我是誰壓實度
錯誤技:進入房間觸發後悔藥(回到上一個房間)🤣
圖源B站,up主n破曉n
我認為肉鴿的爽點在於從坐牢到割草的飛躍。那一個轉折點是肉鴿的精髓。在其他的遊戲中,這種飛躍基本來源於運氣和簡單的選擇;而以撒將這個運氣和選擇的過程進行了極大的複雜化,喜歡運營的玩家一定懂我這句話。從房間內運營(勾引會爆炸的小怪去炸隱藏、拿黑洞或者磁鐵去吸刺後面的福袋)到層內運營(一把鑰匙開寶箱還是商店,店長留硬幣防止暴斃)再到跨層運營(故意掉惡魔房概率以使下層惡魔房概率增加,提前知道寶箱房垃圾之後不進加星象房概率),你能作出的選擇無限多,得到的結果也無限多。有時幾個操作,把勵志局變成了爽局,那種成就感,懂得都懂。
這是把爽局hhh D20➕白符文jera
關於其他roguelike
我在玩吸血鬼的時候,總是處在一種焦慮中。我總想盡快合成超武割草,但總有其他主被動干擾這個合成的過程。這裡我認為吸血鬼的運氣成分太多了,運營空間幾乎可以說沒有(儘管他給了重選跳過排除),你強起來早早割草了,但並不是因為你運營好了,單純是因為運氣好、超武強,玩一兩把還挺有意思,玩多了就膩了(超武就那麼兩頁感覺不太夠看)。可能現在大家有空的遊戲時間也就玩一兩把,我覺得那或許還挺解壓的。不過對於我這種不學無術整天無所事事的大學生,這種快餐遊戲真沒有以撒好玩。
土豆兄弟我玩了很久,其實很多時間都用在傑克大嗓門的無盡模式了🧐要我說土豆哪裡比吸血鬼好玩了,就是土豆的選擇比吸血鬼多太多。另外就是,土豆的人物特點很鮮明,這導致了人物之間的不平衡和部分人物的高人氣。或許鬥陣特攻也有這個特點,但它已經把我期待的有技能樹build元素的pve給砍了,我們不聊它。
殺戮尖塔其實很不錯,但是打牌比較費腦子,相比以撒我玩了這麼長時間過來之後,操作基本都是肌肉記憶了,不費腦子就能享受到動腦子的快樂,還挺好的。沒錯我就是塔p和撒p,樂。槍火重生我玩的多純粹是因為可以聯機,和好哥們兒打了兩個滿配檔了,最近更新也不勤,逐漸棄了。不過要評價槍火的話,爽起來和坐牢的體驗截然不同,也是挺讓人欲罷不能的,只是一局時間太久,成年人的世界沒有那麼多可以一起打遊戲的時間,so。哈迪斯和它的國產兄弟暖雪我無法作出正面評價,只能說我沒有研究明白build打不出爽局,但它們都不失為一款優秀的動作遊戲。想入的話依然非常香。