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关于以撒
以撒的结合,从初二到大四,陪伴了我近十年的游戏。初中的时候最喜欢看陈哥1的直播,看一天不嫌无聊,初三下了学习版开始入门;高一的时候求着老妈买了正版,一直玩到现在大四毕业,是可以让室友感叹“真那么好玩吗?看你一天没动地方”的程度。
说说游戏本身,我在游戏里最喜欢的就是运营,而以撒的运营空间无敌的大。什么是运营呢?我觉得就是一系列的决策,使得自己达到更优的状态。在以撒里面,金钱,炸弹,钥匙,卡牌自不用说,血量,未探索的房间,没拾取的道具等等等等,都是可以利用的资源。你要花5块钱买蓝心保恶魔房,还是留着下去开赌博房;你要不要裸装打boss,只为了节省D6充能;你要不要先不拿道具房里面的雷霆断腿,万一超隐里面有以撒的魂石呢?新手会觉得以撒上手困难,一方面是对以撒甩弹的攻击方式不熟悉,另一方面就是因为不了解以撒里面丰富的机制。在逐渐上手了游戏机制之后,就可以使用一些可以极大提升快感的小寄巧,比如一张教皇卡拿两个恶魔房道具,真是让人觉得赚到爽到。(你不要犹大撞火啊.jpg)
游戏里面的基础攻击方式就那么几种,眼泪妈刀硫磺火博士史诗等等,新手规避下脑残道具(小星球,巫师帽这类)(其实小星球没那么难用)稍微练一练就能上手。但是道具之间的组合是真的很多样,拿过血泪狗身寄生虫噬泪症的都懂,你有没有听见电脑的悲鸣!当然还有好多别的组合,从妈刀硫磺火到镜子吐根,有极大提升体验的也有拿了直接想r的,七百多种道具不限制数量拿取,你想拿一千个牛奶就可以拿一千个,想一个也不拿就可以一个不拿,是真正意义上的无限种组合。当然还有我们的错误技,可以让你直接三秒通关,也可以让你电脑崩掉,不要运营,全看运气。
错误技3s通关
图源B站,up主我是谁压实度
错误技:进入房间触发后悔药(回到上一个房间)🤣
图源B站,up主n破晓n
我认为肉鸽的爽点在于从坐牢到割草的飞跃。那一个转折点是肉鸽的精髓。在其他的游戏中,这种飞跃基本来源于运气和简单的选择;而以撒将这个运气和选择的过程进行了极大的复杂化,喜欢运营的玩家一定懂我这句话。从房间内运营(勾引会爆炸的小怪去炸隐藏、拿黑洞或者磁铁去吸刺后面的福袋)到层内运营(一把钥匙开宝箱还是商店,店长留硬币防止暴毙)再到跨层运营(故意掉恶魔房概率以使下层恶魔房概率增加,提前知道宝箱房垃圾之后不进加星象房概率),你能作出的选择无限多,得到的结果也无限多。有时几个操作,把励志局变成了爽局,那种成就感,懂得都懂。
这是把爽局hhh D20➕白符文jera
关于其他roguelike
我在玩吸血鬼的时候,总是处在一种焦虑中。我总想尽快合成超武割草,但总有其他主被动干扰这个合成的过程。这里我认为吸血鬼的运气成分太多了,运营空间几乎可以说没有(尽管他给了重选跳过排除),你强起来早早割草了,但并不是因为你运营好了,单纯是因为运气好、超武强,玩一两把还挺有意思,玩多了就腻了(超武就那么两页感觉不太够看)。可能现在大家有空的游戏时间也就玩一两把,我觉得那或许还挺解压的。不过对于我这种不学无术整天无所事事的大学生,这种快餐游戏真没有以撒好玩。
土豆兄弟我玩了很久,其实很多时间都用在杰克大嗓门的无尽模式了🧐要我说土豆哪里比吸血鬼好玩了,就是土豆的选择比吸血鬼多太多。另外就是,土豆的人物特点很鲜明,这导致了人物之间的不平衡和部分人物的高人气。或许守望先锋也有这个特点,但它已经把我期待的有技能树build元素的pve给砍了,我们不聊它。
杀戮尖塔其实很不错,但是打牌比较费脑子,相比以撒我玩了这么长时间过来之后,操作基本都是肌肉记忆了,不费脑子就能享受到动脑子的快乐,还挺好的。没错我就是塔p和撒p,乐。枪火重生我玩的多纯粹是因为可以联机,和好哥们儿打了两个满配档了,最近更新也不勤,逐渐弃了。不过要评价枪火的话,爽起来和坐牢的体验截然不同,也是挺让人欲罢不能的,只是一局时间太久,成年人的世界没有那么多可以一起打游戏的时间,so。哈迪斯和它的国产兄弟暖雪我无法作出正面评价,只能说我没有研究明白build打不出爽局,但它们都不失为一款优秀的动作游戏。想入的话依然非常香。