平日在整理庫存中成堆成堆的獨立遊戲時,總不可避免地會在分類形式上斟酌良久,久而久之便逐漸養成了一個不以玩法類型為硬性標準的分類習慣,其要點在於,提煉出遊戲本身的氛圍體驗,以形成一種標籤式的歸納方法。
其中一個標籤被我命名為“午後系”,正如這個詞彙所散發出的暖洋洋的氣息一樣,這類遊戲通常沒有太高的學習門檻,也沒有過於繁瑣的機制,但卻能憑藉其相對輕量的玩法設計給人一種圍繞於“自我滿足”的治癒感。比如復刻了經典桌遊《卡卡頌》的拼圖遊戲《築夢頌》,和通過自由建造把想象力與壓力一同放飛的《城鎮疊疊樂》,都屬於此類。
而“午後系”作品在最近又迎來了一位新星,10月4日發售的策略遊戲《站點連連》(Station to Station)擁有著與上述遊戲十分相近的氣質——你只需要抽出一個慵懶的下午,它就能回以你一段悠閒、輕鬆亦不失挑戰樂趣的美妙時光。
從鋪設鐵軌開始的……走線難題?
《站點連連》的核心玩法從某種意義來說,就和它的名字一樣直白。玩家需要在一片封閉的地圖中根據各個建築設施的位置,放置車站與軌道,通過貨物的運輸建立起一個完整的供應鏈。
例如伐木營地可以生產出原木,鋸木廠可以將原木加工為木板,而木匠工坊則能夠把木板組合成傢俱,如果玩家在這三處設施周邊建立車站,並使用軌道將其連接,就能使這條自洽的資源鏈條運轉起來。
雖然底層邏輯非常簡單,但想要以全目標達成的形式通過所有關卡,依然具有一定的難度。首先是遊戲對玩家的資金存在著限制,建立車站、鋪設鐵道都需要耗費金錢。其次是隨著關卡的推進,遊戲所預設的地形與供應鏈網絡也會越發複雜,而當鐵道橫跨高坡與河流時,又會產生額外的建造成本。最後是,在沒有外部因素的情況下,兩條軌道的交叉勢必會導致其中一條軌道需要以高架橋的方式落成,而高架橋造價不菲,因此提前根據地形對鐵道的走向進行規劃成為了重點——這種通過腦內預演尋覓最優解的過程,絲毫不亞於一場線索與線索之間環環交扣的解謎。
不過這並不意味著,玩家需要完完全全地循規蹈矩,就這樣在蒸汽與鳴笛共奏的大工業時代中,被迫向自然的神奇地貌與過分寒酸的腰包俯首稱臣。如何利用供應鏈的經濟效益與天然地形本身去讓收益最大化,同樣也是本作的謎題核心之一。
讓資金流動起來,甚至越滾越多的主要方法,就是在建設鐵道時優化其連接的順序。遊戲對每一次閉環供應鏈的落成都有金錢激勵,比如你把伐木營地和鋸木廠連通,就可以直接從產生的經濟效益中獲利,但如果你先行把工坊與伐木營地這兩個並不直接關聯的設施連通,然後再將鋸木廠納入交通網絡當中,那麼系統就會判定你同時完成了“鋸木廠需要的原木”和“工坊需要的木板”這兩種供應,給予你超量的獎勵資金。
Ps.玩家一次性達成的供應種類越多,遊戲給予的獎勵也就越豐厚,實現電錶倒轉不是沒有可能。
另一方面,玩家也可以利用遊戲的卡片機制,去將原本的地形阻礙轉化為潛在的優勢。關卡起始與達成進度時,遊戲通常都會為玩家發放一定數量的卡牌,作為鋪路走線時的輔助。例如當你遇到橫絕千里的大平原時,“超值鐵軌優惠”卡片就能給你的建造成本打個骨折,同理,而當你遇到層層疊嶂般的懸崖時,使用“超值橋樑優惠”就能避免橋樑工程所帶來的巨大負擔——卡片所形成的額外策略維度,使得世界的地形不再是壓縮玩家行動空間的“減速帶”,而是能夠被靈活利用的“小跳板”。
Ps.根據我的觀察和嘗試,遊戲的“隱藏難度選項”其實也藏在卡片當中。如果你在關卡中因為規劃失利而讀取上一個存檔點的話,那麼遊戲就會在你原有手牌的基礎上多加入幾張卡牌,可能是對於CPU過載玩家的專屬補償。
使用“零費用水上橋樑”,就能在水面鋪路時白嫖(但有距離限制)
所以《站點連連》的玩法本質,就是通過對地形的觀察、線路的規劃,以及對手牌的充分利用,在有限的資源與空間下去完成越發複雜的交通網絡,築起越來越龐雜的供應鏈體系。而這類遊戲最令人上癮的點就在於,關卡謎題的難度與攻克後獲得的滿足感、成就感是始終呈正比的。
在遊玩本作期間我最常乾的事情之一,就是在完美結束某個讓人思慮良久的關卡後,將視角放到最大,然後用F12給我那因為過於尊崇功利主義而導致沒有任何美觀可言的鐵道網絡截個圖,得意洋洋地發到聊天群上,並附言道——“I am 走線天才!”
不變的核心玩法,與隨著流程陸續開張的微創新
在《站點連連》由六張大地圖共同呈現的整個旅途中,遊戲的核心玩法是延續至終的。玩家所需要面對的不過是更大的關卡規模、更多的設施類型,以及更刁鑽的地形設置,藉由連接鐵道實現宏觀供應鏈條持續運轉的底層邏輯是不變的。
但這並不妨礙本作在內容微創新上的持續開張,除卻隨著大地圖變化而完全不同的關卡生態風貌、產業集群與環境氛圍外,遊戲的卡片種類也會在流程的推進下得到添員。
比較能體現這一點的是,玩家的資金來源在中後期會變得更加多元。例如當你使用卡片建造特快列車與山地列車時,就有可能反向賺取補貼——因為前者能夠根據鐵軌的連接距離發放獎勵,而後者則是以你的橋樑高度落差作為獎勵評判的標準,只要安置妥當,配合鐵軌與橋樑的特惠卡片,有時輕鬆就能實現資金的光速回收。
除此之外,玩家鋪路走線時所需要考量的種種策略細節,也會在新元素的不斷堆積下得到肉眼可見的擴充。比如在後期解鎖的大學設施,要求你將學生運達各個城鎮,以滿足供求關係,而新增加的客運中心建築,則能實現最多四車道的靈活轉運,需要玩家結合路徑規劃進行合理擺放,甚至在部分關卡中,玩家還能利用卡片在地圖的各個位置選擇將要建立的產業。即在面對來勢洶洶的難度遞增時,玩家的策略自由度與深度也在迎來全新的變化。
但是這些新元素上的添磚加瓦,僅僅停留在了微創新的地步,玩家在最終關需要思考的,其實依然是第一關最開始的那個原初問題,只不過它被附上了好幾道前置的鎖,與更多必須被一同納入考量範疇的取捨之處,至於解謎的步驟與歷程,卻幾乎是一致的——雖然它在謎題逐步進化上的表現並沒有那麼驚豔,但穩紮穩打對於一部“午後系”的作品來說,或許也已足夠了。
治癒式體驗的背後,有更多值得期待的地方
《站點連連》既有著愜意與治癒的一面:當你在寂靜到只有微風與鳥鳴的草原上,放下第一個車站、點亮第一塊區域,柔美的BGM驀然闖入耳際的那一刻;也有著抓耳撓腮與反覆推敲的另一面:當你最開始鋪設的一段鐵軌,成為了尾期工程時的最大阻礙,而不得不推倒一切重新展開構思的那一刻。
通過對兩種體驗的雜糅融匯,《站點連連》構建起了一個春意盎然,卻時刻都在向玩家獻上新的頭腦挑戰的“午後系”世界。不過,對於現階段本身已足夠完整的《站點連連》而言,它的開發者顯然還懷揣著更多渴望實現的野心。
新產業、新卡片和新關卡勢必能帶來更多的可遊玩內容,但其實我更關注的,是計劃在12月更新的2.0版本中對於“自定義遊戲”模式升級的部分。
因為目前的“自定義遊戲”僅能夠根據玩家調設的粗略參數,創建出一個隨機化的固定關卡。而我更希望在這一模式中得到的是——我能夠在地圖中擁有完全的自主創造權,像是任意地改造地形、放置建築設施,並無限制地鋪設鐵道,以模擬出足夠精美且符合心意的造景。亦或是讓我能夠自由地搭建關卡,像遊戲本身那樣設定特殊的任務目標與額外挑戰,並傳入創意工坊與所有人分享第三方難題,而這也會直接對遊戲的生命力產生強化。
在走線式解謎與治癒式心路體驗的背後,《站點連連》顯然還有更多值得我們加以期待的地方——並且就在不遠的將來。