平日在整理库存中成堆成堆的独立游戏时,总不可避免地会在分类形式上斟酌良久,久而久之便逐渐养成了一个不以玩法类型为硬性标准的分类习惯,其要点在于,提炼出游戏本身的氛围体验,以形成一种标签式的归纳方法。
其中一个标签被我命名为“午后系”,正如这个词汇所散发出的暖洋洋的气息一样,这类游戏通常没有太高的学习门槛,也没有过于繁琐的机制,但却能凭借其相对轻量的玩法设计给人一种围绕于“自我满足”的治愈感。比如复刻了经典桌游《卡卡颂》的拼图游戏《筑梦颂》,和通过自由建造把想象力与压力一同放飞的《城镇叠叠乐》,都属于此类。
而“午后系”作品在最近又迎来了一位新星,10月4日发售的策略游戏《站点连连》(Station to Station)拥有着与上述游戏十分相近的气质——你只需要抽出一个慵懒的下午,它就能回以你一段悠闲、轻松亦不失挑战乐趣的美妙时光。
从铺设铁轨开始的……走线难题?
《站点连连》的核心玩法从某种意义来说,就和它的名字一样直白。玩家需要在一片封闭的地图中根据各个建筑设施的位置,放置车站与轨道,通过货物的运输建立起一个完整的供应链。
例如伐木营地可以生产出原木,锯木厂可以将原木加工为木板,而木匠工坊则能够把木板组合成家具,如果玩家在这三处设施周边建立车站,并使用轨道将其连接,就能使这条自洽的资源链条运转起来。
虽然底层逻辑非常简单,但想要以全目标达成的形式通过所有关卡,依然具有一定的难度。首先是游戏对玩家的资金存在着限制,建立车站、铺设铁道都需要耗费金钱。其次是随着关卡的推进,游戏所预设的地形与供应链网络也会越发复杂,而当铁道横跨高坡与河流时,又会产生额外的建造成本。最后是,在没有外部因素的情况下,两条轨道的交叉势必会导致其中一条轨道需要以高架桥的方式落成,而高架桥造价不菲,因此提前根据地形对铁道的走向进行规划成为了重点——这种通过脑内预演寻觅最优解的过程,丝毫不亚于一场线索与线索之间环环交扣的解谜。
不过这并不意味着,玩家需要完完全全地循规蹈矩,就这样在蒸汽与鸣笛共奏的大工业时代中,被迫向自然的神奇地貌与过分寒酸的腰包俯首称臣。如何利用供应链的经济效益与天然地形本身去让收益最大化,同样也是本作的谜题核心之一。
让资金流动起来,甚至越滚越多的主要方法,就是在建设铁道时优化其连接的顺序。游戏对每一次闭环供应链的落成都有金钱激励,比如你把伐木营地和锯木厂连通,就可以直接从产生的经济效益中获利,但如果你先行把工坊与伐木营地这两个并不直接关联的设施连通,然后再将锯木厂纳入交通网络当中,那么系统就会判定你同时完成了“锯木厂需要的原木”和“工坊需要的木板”这两种供应,给予你超量的奖励资金。
Ps.玩家一次性达成的供应种类越多,游戏给予的奖励也就越丰厚,实现电表倒转不是没有可能。
另一方面,玩家也可以利用游戏的卡片机制,去将原本的地形阻碍转化为潜在的优势。关卡起始与达成进度时,游戏通常都会为玩家发放一定数量的卡牌,作为铺路走线时的辅助。例如当你遇到横绝千里的大平原时,“超值铁轨优惠”卡片就能给你的建造成本打个骨折,同理,而当你遇到层层叠嶂般的悬崖时,使用“超值桥梁优惠”就能避免桥梁工程所带来的巨大负担——卡片所形成的额外策略维度,使得世界的地形不再是压缩玩家行动空间的“减速带”,而是能够被灵活利用的“小跳板”。
Ps.根据我的观察和尝试,游戏的“隐藏难度选项”其实也藏在卡片当中。如果你在关卡中因为规划失利而读取上一个存档点的话,那么游戏就会在你原有手牌的基础上多加入几张卡牌,可能是对于CPU过载玩家的专属补偿。
使用“零费用水上桥梁”,就能在水面铺路时白嫖(但有距离限制)
所以《站点连连》的玩法本质,就是通过对地形的观察、线路的规划,以及对手牌的充分利用,在有限的资源与空间下去完成越发复杂的交通网络,筑起越来越庞杂的供应链体系。而这类游戏最令人上瘾的点就在于,关卡谜题的难度与攻克后获得的满足感、成就感是始终呈正比的。
在游玩本作期间我最常干的事情之一,就是在完美结束某个让人思虑良久的关卡后,将视角放到最大,然后用F12给我那因为过于尊崇功利主义而导致没有任何美观可言的铁道网络截个图,得意洋洋地发到聊天群上,并附言道——“I am 走线天才!”
不变的核心玩法,与随着流程陆续开张的微创新
在《站点连连》由六张大地图共同呈现的整个旅途中,游戏的核心玩法是延续至终的。玩家所需要面对的不过是更大的关卡规模、更多的设施类型,以及更刁钻的地形设置,借由连接铁道实现宏观供应链条持续运转的底层逻辑是不变的。
但这并不妨碍本作在内容微创新上的持续开张,除却随着大地图变化而完全不同的关卡生态风貌、产业集群与环境氛围外,游戏的卡片种类也会在流程的推进下得到添员。
比较能体现这一点的是,玩家的资金来源在中后期会变得更加多元。例如当你使用卡片建造特快列车与山地列车时,就有可能反向赚取补贴——因为前者能够根据铁轨的连接距离发放奖励,而后者则是以你的桥梁高度落差作为奖励评判的标准,只要安置妥当,配合铁轨与桥梁的特惠卡片,有时轻松就能实现资金的光速回收。
除此之外,玩家铺路走线时所需要考量的种种策略细节,也会在新元素的不断堆积下得到肉眼可见的扩充。比如在后期解锁的大学设施,要求你将学生运达各个城镇,以满足供求关系,而新增加的客运中心建筑,则能实现最多四车道的灵活转运,需要玩家结合路径规划进行合理摆放,甚至在部分关卡中,玩家还能利用卡片在地图的各个位置选择将要建立的产业。即在面对来势汹汹的难度递增时,玩家的策略自由度与深度也在迎来全新的变化。
但是这些新元素上的添砖加瓦,仅仅停留在了微创新的地步,玩家在最终关需要思考的,其实依然是第一关最开始的那个原初问题,只不过它被附上了好几道前置的锁,与更多必须被一同纳入考量范畴的取舍之处,至于解谜的步骤与历程,却几乎是一致的——虽然它在谜题逐步进化上的表现并没有那么惊艳,但稳扎稳打对于一部“午后系”的作品来说,或许也已足够了。
治愈式体验的背后,有更多值得期待的地方
《站点连连》既有着惬意与治愈的一面:当你在寂静到只有微风与鸟鸣的草原上,放下第一个车站、点亮第一块区域,柔美的BGM蓦然闯入耳际的那一刻;也有着抓耳挠腮与反复推敲的另一面:当你最开始铺设的一段铁轨,成为了尾期工程时的最大阻碍,而不得不推倒一切重新展开构思的那一刻。
通过对两种体验的杂糅融汇,《站点连连》构建起了一个春意盎然,却时刻都在向玩家献上新的头脑挑战的“午后系”世界。不过,对于现阶段本身已足够完整的《站点连连》而言,它的开发者显然还怀揣着更多渴望实现的野心。
新产业、新卡片和新关卡势必能带来更多的可游玩内容,但其实我更关注的,是计划在12月更新的2.0版本中对于“自定义游戏”模式升级的部分。
因为目前的“自定义游戏”仅能够根据玩家调设的粗略参数,创建出一个随机化的固定关卡。而我更希望在这一模式中得到的是——我能够在地图中拥有完全的自主创造权,像是任意地改造地形、放置建筑设施,并无限制地铺设铁道,以模拟出足够精美且符合心意的造景。亦或是让我能够自由地搭建关卡,像游戏本身那样设定特殊的任务目标与额外挑战,并传入创意工坊与所有人分享第三方难题,而这也会直接对游戏的生命力产生强化。
在走线式解谜与治愈式心路体验的背后,《站点连连》显然还有更多值得我们加以期待的地方——并且就在不远的将来。