《無盡旅圖》:從桌面到電子遊戲的傳承與進化


3樓貓 發佈時間:2023-03-29 14:15:55 作者:奈落虎 Language

前言:早在三年前我第一次見到《無盡旅圖(carto)》這款遊戲時就很驚訝於其可愛治癒的畫風下藏著一個如此有創意和深度的玩法。彼時的我還沒有進入桌遊圈,初次見到這種遊戲機制的驚喜還歷歷在目,而三年後的現在再次回看這部作品,又發現了它別樣的優秀。

板塊放置的魅力-規劃與建立的美感

在聊《無盡旅圖》這款遊戲之前,我想先說一說一種桌遊的機制類型-板塊放置,在桌遊百科網站BGG中是這樣描述板塊放置機制的:
“板塊放置遊戲的特點是放置一個板塊來得分或觸發動作,放置通常基於是否為相鄰或同類板塊,亦或是基於一些非空間屬性,如顏色、功能完成度、集群大小等來完成。”
被許多桌遊玩家推舉為優秀的桌遊入門作的“雙卡”其中之一:《卡卡頌》,就是一款非常經典的板塊放置遊戲,玩家需要通過在桌面上放置一片片的版圖,讓其上的道路、城堡、農田連接或形成區域,再將自己的人物配件放置在圖上成為不同職業的角色以獲得分數。
經典桌遊《卡卡頌》

經典桌遊《卡卡頌》

玩家在放置前翻開的每一塊地圖都是隨機的,地圖隨著玩家的探索而逐漸擴展,給遊戲帶來了無窮的變化和隨機性。在放置時,玩家除了需要考慮是否能和已有板塊如道路、城堡等元素拼接上,還需要考慮如何放置能讓自己得分最大化,一場完整的遊戲之後我們往往能得到一片宏大而美觀的地圖。就如同我們好像真的探索並開發佔領了一片土地一樣。
在《卡卡頌》的基礎上,板塊放置還被開發出了更多的玩法和機制,例如玩家將板塊放到特定的位置後能觸發一些特別的效果或者功能,例如在《貓島》中,放置的貓貓版圖遮蓋住老鼠圖標能讓玩家在遊戲結束時少扣分,蓋住財寶圖標能讓玩家獲得特別的財寶板塊。又或是在《熊熊公園》中,將板塊放到特定的位置是獲取新的版圖以及地盤的唯一方式。
左圖為桌遊《貓島》,右圖為《熊熊公園》

左圖為桌遊《貓島》,右圖為《熊熊公園》

板塊放置機制的桌遊五花八門,也常常雜糅一些其他機制,例如地圖探索,區域控制等等,不過在桌遊界這是一種已經開發得比較透徹的一種玩法了。在三年前我還未入桌遊坑之前,《無盡旅圖》的機制讓我感到十分新鮮。而三年後,在我見識了眾多優秀的類似機制的桌遊之後,我在這款電子遊戲中又發現了別樣的亮點。不過必須要說明的是,相同的玩法不能粗暴的歸於抄襲行列,有沒有自己的巧思才是我們更該去關注的地方,不然市面上所有RPG遊戲基本都可以給DND磕個頭然後掃到“跑團抄襲者”的行列之中了。

人機交互性-電子遊戲的必殺技

其實關於“桌遊電子化”這個話題在桌遊玩家圈中一直備受爭議,有的玩家認為把桌遊搬上電子平臺,會省去諸多設置、結算等等在遊玩實體桌遊時繁瑣的過程。也有玩家認為過於依賴電子產品而存在的遊戲已經不算是“桌遊”範疇了。但無論如何,《無盡旅圖》在我看來是一款優於桌遊範疇的電子化遊戲。
作為一款解密遊戲,遊戲的解密提示是循序漸進且直觀的,NPC們給出的提示乍看之下匪夷所思,但在遊戲獨特的機制下又都能實現,跟隨指引玩家就能理解遊戲最核心的機制-通過旋轉和移動地圖塊來改變世界,到達本來無法到達的區域,或是組合出之前不存在的地點。
添加地圖,改變世界

添加地圖,改變世界

而後玩家可以在新出現的地域進行探索,去發現更多的人物、故事,和謎題破解的線索。除了優美可愛的畫風之外,遊戲做了什麼讓它脫離桌遊機制原有的樂趣進化到一個更高的層次呢? 將桌遊機制做成電子遊戲從來不是簡單的規則移植這麼簡單,熟悉跑團遊戲和電子rpg遊戲的玩家都會知道兩者之間的巨大差距,簡單來說,相比桌面遊戲那種人與人之間的交際溝通,電子遊戲更大的樂趣來自於機器給予玩家的反饋。
與桌遊在遊玩前就需要通曉遊戲規則不同,電子遊戲帶來更多樣的呈現方式。作為一名桌遊店老闆,店裡有的和我接觸過的板塊放置遊戲沒有上百也有幾十款了,但即使如此,《無盡旅圖》依然給我帶來了這種遊戲機制下新奇的體驗,偶遇一位優秀的人會讓你稱讚,但若你知他來時路,會對他更加尊敬。
左右兩種機制從本質上來說是一樣的,但電子遊戲呈現方式能提供更多的驚喜感

左右兩種機制從本質上來說是一樣的,但電子遊戲呈現方式能提供更多的驚喜感

同樣是將板塊按特定方式拼接完成後能獲得新的板塊這一個“規則”來說。相比桌遊:“我做了什麼,我就能得到什麼”的思考模式,《無盡旅圖》中的思路則是:我這樣做,有可能會給我什麼,也許世界會發生些許變化?這種探索的“新鮮感”是電子遊戲所獨有的。
移動板塊位置後,板塊本身就會發生變化,這是實體桌遊做不到的

移動板塊位置後,板塊本身就會發生變化,這是實體桌遊做不到的

與此同時,相較於桌遊需要將一個規則貫穿始終,《無盡旅圖》提供了另一種可能性,每個關卡雖然都著眼於板塊的旋轉和放置,但又都有自身獨特的規則,玩家的思考方向從來不會是僵化的“連接”或是“邊緣接洽”這麼簡單,用兩個板塊循環使用來表現一片分不清方向的迷霧森林這樣的設計,我到今天依然覺得是一項巧思。
玩到這裡的時候突然讓我想到了大學計算機課上老師講解馬里奧的循環貼圖背景的原理和實現

玩到這裡的時候突然讓我想到了大學計算機課上老師講解馬里奧的循環貼圖背景的原理和實現

每一片板塊都是一個十字路口,如果沒有將另一塊板塊放置在正確的方向,玩家就會在不斷循環的兩塊地圖之間循環,好似“鬼打牆”一般的迷霧掩蓋了真正的出口。而如果找到了樹上的標記,每一次都將板塊放置到了正確的位置,在循環幾次之後就會出現新的板塊,玩家也就走出了森林。
而一些版圖和場景在不同組合下的變化也是在電子遊戲中實現的機制,畢竟在實體桌遊中我們很難改變已經印刷生產好的板塊畫面,除了隨機性,一切都是已知的,《無盡旅圖》就像一個時髦的魔術師,你以為你知道他的表演就從帽子和斗篷裡掏出兔子,但他轉身就將手伸進背後的屏幕中拉出來一隻星黛露。我們仍未失去在桌面“拼湊”出一塊大地的樂趣與成就感,且又獲得了總能帶來驚喜和新鮮感的交互娛樂體驗,在這份質樸桌面的娛樂方式與電子屏幕的拼接之中,我再一次看到了“移山填海”的浪漫。

大眾化的題材-溫馨的故事與清新的畫風

《無盡旅圖》的故事橫向比較來說其實非常平淡,沒有世界毀滅的危機,也沒有陰謀詭計,甚至沒有反派角色。玩家扮演的小女孩兒更多的是一個“見證者”的角色,在與外婆失散後重新回到她身邊的旅途中,去幫助和見證眾多角色的故事。手繪插畫風格的畫面十分簡潔,不過這也是製作組sunhead的一貫風格了,從《策馬入山林》的像素風,到早些年大火的《說劍》水墨風,sunhead從來不以精巧繁複的畫面風格博人眼球,而是用簡單、清晰的畫面來襯托出遊戲玩法機制的獨特。
日頭遊戲官網上的作品,數量不多但都創意十足,妙趣橫生

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遊戲的故事主線也十分簡單,小女孩兒會認識新的夥伴,幫助不同的人,最終回到外婆身邊。但在這個過程中,玩家會與小女孩一起認識這個世界,在旅程中理解和掌握作為一名“製圖師”的能力和意義。在終章最後一個謎題,遊戲用一種特別的方式告訴了玩家一個簡單的道理:走過來時路,過往的一切組拼湊起來,你才成為了你。它簡單,有趣,卻又韻味悠長。
在當初體驗之時,美中不足的是我感覺手柄操作有些許繁瑣,如果能在移動平臺使用觸屏遊玩,那遊戲體驗會提升不少。三年後現實世界的我們,正如主人公卡朵經歷了“一場將世界拼回原樣”的冒險。溯源瞭解了遊戲的機制的我,也更加認識到這部作品的優秀,而《無盡旅圖》也正好以一個更加便攜、易操作的方式回到我們眼前,即將於3月28日登錄移動平臺,一個月的半價優惠比steam史低還實惠的價格,值得沒有體驗過的朋友嘗試。畢竟誰會拒絕一個能搬山移海還會發顏文字表情的小蘿莉呢?
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