《无尽旅图》:从桌面到电子游戏的传承与进化


3楼猫 发布时间:2023-03-29 14:15:55 作者:奈落虎 Language

前言:早在三年前我第一次见到《无尽旅图(carto)》这款游戏时就很惊讶于其可爱治愈的画风下藏着一个如此有创意和深度的玩法。彼时的我还没有进入桌游圈,初次见到这种游戏机制的惊喜还历历在目,而三年后的现在再次回看这部作品,又发现了它别样的优秀。

板块放置的魅力-规划与建立的美感

在聊《无尽旅图》这款游戏之前,我想先说一说一种桌游的机制类型-板块放置,在桌游百科网站BGG中是这样描述板块放置机制的:
“板块放置游戏的特点是放置一个板块来得分或触发动作,放置通常基于是否为相邻或同类板块,亦或是基于一些非空间属性,如颜色、功能完成度、集群大小等来完成。”
被许多桌游玩家推举为优秀的桌游入门作的“双卡”其中之一:《卡卡颂》,就是一款非常经典的板块放置游戏,玩家需要通过在桌面上放置一片片的版图,让其上的道路、城堡、农田连接或形成区域,再将自己的人物配件放置在图上成为不同职业的角色以获得分数。
经典桌游《卡卡颂》

经典桌游《卡卡颂》

玩家在放置前翻开的每一块地图都是随机的,地图随着玩家的探索而逐渐扩展,给游戏带来了无穷的变化和随机性。在放置时,玩家除了需要考虑是否能和已有板块如道路、城堡等元素拼接上,还需要考虑如何放置能让自己得分最大化,一场完整的游戏之后我们往往能得到一片宏大而美观的地图。就如同我们好像真的探索并开发占领了一片土地一样。
在《卡卡颂》的基础上,板块放置还被开发出了更多的玩法和机制,例如玩家将板块放到特定的位置后能触发一些特别的效果或者功能,例如在《猫岛》中,放置的猫猫版图遮盖住老鼠图标能让玩家在游戏结束时少扣分,盖住财宝图标能让玩家获得特别的财宝板块。又或是在《熊熊公园》中,将板块放到特定的位置是获取新的版图以及地盘的唯一方式。
左图为桌游《猫岛》,右图为《熊熊公园》

左图为桌游《猫岛》,右图为《熊熊公园》

板块放置机制的桌游五花八门,也常常杂糅一些其他机制,例如地图探索,区域控制等等,不过在桌游界这是一种已经开发得比较透彻的一种玩法了。在三年前我还未入桌游坑之前,《无尽旅图》的机制让我感到十分新鲜。而三年后,在我见识了众多优秀的类似机制的桌游之后,我在这款电子游戏中又发现了别样的亮点。不过必须要说明的是,相同的玩法不能粗暴的归于抄袭行列,有没有自己的巧思才是我们更该去关注的地方,不然市面上所有RPG游戏基本都可以给DND磕个头然后扫到“跑团抄袭者”的行列之中了。

人机交互性-电子游戏的必杀技

其实关于“桌游电子化”这个话题在桌游玩家圈中一直备受争议,有的玩家认为把桌游搬上电子平台,会省去诸多设置、结算等等在游玩实体桌游时繁琐的过程。也有玩家认为过于依赖电子产品而存在的游戏已经不算是“桌游”范畴了。但无论如何,《无尽旅图》在我看来是一款优于桌游范畴的电子化游戏。
作为一款解密游戏,游戏的解密提示是循序渐进且直观的,NPC们给出的提示乍看之下匪夷所思,但在游戏独特的机制下又都能实现,跟随指引玩家就能理解游戏最核心的机制-通过旋转和移动地图块来改变世界,到达本来无法到达的区域,或是组合出之前不存在的地点。
添加地图,改变世界

添加地图,改变世界

而后玩家可以在新出现的地域进行探索,去发现更多的人物、故事,和谜题破解的线索。除了优美可爱的画风之外,游戏做了什么让它脱离桌游机制原有的乐趣进化到一个更高的层次呢? 将桌游机制做成电子游戏从来不是简单的规则移植这么简单,熟悉跑团游戏和电子rpg游戏的玩家都会知道两者之间的巨大差距,简单来说,相比桌面游戏那种人与人之间的交际沟通,电子游戏更大的乐趣来自于机器给予玩家的反馈。
与桌游在游玩前就需要通晓游戏规则不同,电子游戏带来更多样的呈现方式。作为一名桌游店老板,店里有的和我接触过的板块放置游戏没有上百也有几十款了,但即使如此,《无尽旅图》依然给我带来了这种游戏机制下新奇的体验,偶遇一位优秀的人会让你称赞,但若你知他来时路,会对他更加尊敬。
左右两种机制从本质上来说是一样的,但电子游戏呈现方式能提供更多的惊喜感

左右两种机制从本质上来说是一样的,但电子游戏呈现方式能提供更多的惊喜感

同样是将板块按特定方式拼接完成后能获得新的板块这一个“规则”来说。相比桌游:“我做了什么,我就能得到什么”的思考模式,《无尽旅图》中的思路则是:我这样做,有可能会给我什么,也许世界会发生些许变化?这种探索的“新鲜感”是电子游戏所独有的。
移动板块位置后,板块本身就会发生变化,这是实体桌游做不到的

移动板块位置后,板块本身就会发生变化,这是实体桌游做不到的

与此同时,相较于桌游需要将一个规则贯穿始终,《无尽旅图》提供了另一种可能性,每个关卡虽然都着眼于板块的旋转和放置,但又都有自身独特的规则,玩家的思考方向从来不会是僵化的“连接”或是“边缘接洽”这么简单,用两个板块循环使用来表现一片分不清方向的迷雾森林这样的设计,我到今天依然觉得是一项巧思。
玩到这里的时候突然让我想到了大学计算机课上老师讲解马里奥的循环贴图背景的原理和实现

玩到这里的时候突然让我想到了大学计算机课上老师讲解马里奥的循环贴图背景的原理和实现

每一片板块都是一个十字路口,如果没有将另一块板块放置在正确的方向,玩家就会在不断循环的两块地图之间循环,好似“鬼打墙”一般的迷雾掩盖了真正的出口。而如果找到了树上的标记,每一次都将板块放置到了正确的位置,在循环几次之后就会出现新的板块,玩家也就走出了森林。
而一些版图和场景在不同组合下的变化也是在电子游戏中实现的机制,毕竟在实体桌游中我们很难改变已经印刷生产好的板块画面,除了随机性,一切都是已知的,《无尽旅图》就像一个时髦的魔术师,你以为你知道他的表演就从帽子和斗篷里掏出兔子,但他转身就将手伸进背后的屏幕中拉出来一只星黛露。我们仍未失去在桌面“拼凑”出一块大地的乐趣与成就感,且又获得了总能带来惊喜和新鲜感的交互娱乐体验,在这份质朴桌面的娱乐方式与电子屏幕的拼接之中,我再一次看到了“移山填海”的浪漫。

大众化的题材-温馨的故事与清新的画风

《无尽旅图》的故事横向比较来说其实非常平淡,没有世界毁灭的危机,也没有阴谋诡计,甚至没有反派角色。玩家扮演的小女孩儿更多的是一个“见证者”的角色,在与外婆失散后重新回到她身边的旅途中,去帮助和见证众多角色的故事。手绘插画风格的画面十分简洁,不过这也是制作组sunhead的一贯风格了,从《策马入山林》的像素风,到早些年大火的《说剑》水墨风,sunhead从来不以精巧繁复的画面风格博人眼球,而是用简单、清晰的画面来衬托出游戏玩法机制的独特。
日头游戏官网上的作品,数量不多但都创意十足,妙趣横生

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游戏的故事主线也十分简单,小女孩儿会认识新的伙伴,帮助不同的人,最终回到外婆身边。但在这个过程中,玩家会与小女孩一起认识这个世界,在旅程中理解和掌握作为一名“制图师”的能力和意义。在终章最后一个谜题,游戏用一种特别的方式告诉了玩家一个简单的道理:走过来时路,过往的一切组拼凑起来,你才成为了你。它简单,有趣,却又韵味悠长。
在当初体验之时,美中不足的是我感觉手柄操作有些许繁琐,如果能在移动平台使用触屏游玩,那游戏体验会提升不少。三年后现实世界的我们,正如主人公卡朵经历了“一场将世界拼回原样”的冒险。溯源了解了游戏的机制的我,也更加认识到这部作品的优秀,而《无尽旅图》也正好以一个更加便携、易操作的方式回到我们眼前,即将于3月28日登录移动平台,一个月的半价优惠比steam史低还实惠的价格,值得没有体验过的朋友尝试。毕竟谁会拒绝一个能搬山移海还会发颜文字表情的小萝莉呢?
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