在天國拯救2發售前,來這款假人慢打遊戲領悟冷兵器格鬥的奧義


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 09:30:58 作者:星迴二十二 Language

作為近些日子頻頻放出捷報的《天國拯救2》,我的一位朋友作為忠實玩家卻十分沮喪,原因在於:

在《星空》、《原子之心》、《小偷模擬器》中苦苦練習開鎖技巧(當然一點用都沒有),但是貌似續作中對這一玩法進行了弱化。

猛玩《凌厲四斬》這個號稱最真實的冷兵器格鬥遊戲,苦苦練習冷兵器格鬥,以便在續作中憑實力當劍神,但是在續作中戰鬥方面更具“遊戲性”

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當又一款號稱基於物理學的、拳拳到肉的、多人冷兵器格鬥遊戲推出後我明白:這場線上擊劍是鐵定逃不掉了。

作為一個基本沒有接觸過此類遊戲的玩家兼格鬥遊戲苦手,卻在初次遊玩時頻頻將苦練多年的“劍道高手”斬落馬下,其中的原因令人疑惑。

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比如這個遊戲令人摸不到頭腦的英文名:《Gladio Mori》,當我進入遊戲後主界面的截圖直接讓我將目光聚焦於《DIO oi》。

吼吼,不選擇逃跑反而主動接近我嗎?

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基本是一比一復刻的動作與分鏡,甚至連承太郎翹起的小腿都進行了還原,如果這個時候還沒對這個遊戲感到不對勁的話,那也未免太過遲鈍。

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他的中文名字卻莫名其妙的翻譯成了萌萌噠《蠢蠢角鬥士》,相較於英文版卻是多了幾分神韻。

因為作為一款白模風格的冷兵器格鬥遊戲,著實令人幻視曾經依靠特殊的沙雕動作風格爆火的“麵筋人”《人類一敗塗地》,倘若為其加上冷兵器格鬥的基因,那能夠單獨操控單一士兵的《全面戰爭模擬器》某種程度上與本作的風格是有些近似的。

畢竟過於寫實之後,便成為了沙雕。

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《蠢蠢角鬥士》的特色在於:

出色的可自定義性

社區共享的動作模組

部位破壞

套甲雙持的額外附加

以及,最大支持4~16人的同屏戰場聯機。

當然,誰也不知道這麼多正兒八經的功能具體呈現出來的,竟然是如此鬼畜的效果。或者,製作人就是故意的呢?

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本作的整體操作邏輯十分簡單,通過基礎的四個方向與附加的“架勢”呈現出的額外派生組成本作的核心動作模組。

當然,具體呈現出來,便是(基於手柄的)XYAB亂按+左/右肩鍵+XYAB亂按。

《蠢蠢角鬥士》提供了十三種基礎動作模組包括但不限於長柄武器的槍斧、雙手武器的劍盾、拳刃、短劍,以及常規的各類刀劍。

並且在發售時提供了5種社區玩家所製作的模組來提供給玩家使用。

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比較有趣的是,由於房間大多為自定義,所以在房間設置時預設的重量便成為了房間內玩法的主要限制條件。

目前版本的預設地圖僅有兩個,分為地面以及天空角鬥場,能夠以有無圍欄來進行大致區分。

同時速度支持0.5~1.0的調整,這代表了房間內操控角色動作的速度,在速度達到0.5時會呈現出很詭異的慢動作時間。

接下來便是負重的調控了,目前支持最低30,最大不設限的負重調整。角色負重能力的強弱,決定了當局遊戲是無甲格鬥還是人人都是鐵王八的對對碰。

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因為在角色編輯界面內,遊戲中的武器、護甲均擁有著一定的負重值,所以在負重值需要權衡的前提下,優先考慮熟悉的武器,並且在關鍵部位穿戴上護甲能夠更好的進行戰鬥。

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核心便是本作的傷害機制:部位破壞系統。

在《蠢蠢角鬥士》中,玩家本身的生命值並不依靠外顯的血條來反饋敵方對我方的傷害,而是將肌肉、重要部位、大血管等重點部位的傷害列入到了傷害計算清單中。

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如果腿收到傷害,不僅會持續流血降低活動能力,還會一瘸一拐甚至直接跪下。

如果喉嚨或是頭等關鍵部位受到重創,甚至會被一擊斃命。

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所以當你穿上了護甲之後,所獲得的便是:絕對的防護性。

戰鬥的本質也變成了武器招架後的各種博弈,你需要從盔甲的瘋四,或者是沒有被護甲包裹的地方來攻擊對手。

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所以本作的聯機戰鬥風格變得如此詭異,似乎也由不得玩家,因為腳部通常是絕大多數玩家不會去特別防護的點位,而低位的攻擊更是會讓一些短兵或是新手玩家摸不到頭腦:

這個人怎麼在地上亂爬?我怎麼被他捅了動不了了?眼前怎麼越來越黑?我怎麼打不到他?我怎麼死了?

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當然,還有利用動作模組+武器特性結合後的玩法:

比如持劍跳躍,利用劍本身的雙刃來進行碰瓷,不像一些槍類長柄武器一般雖然長度夠長,但是可造成傷害的刃部是較短的。

由於本作並沒有加入重力勢能等方面的特別物理計算項,所以在碰到=造成傷害的前提下,此類特殊的抽象打法似乎頗為有效。

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當然,最為關鍵,也是本作未來可期的內容,便是這套依靠動作關鍵幀+時間軸組合而成的動作集自定義玩法。

玩家能夠通過遊戲內預設的各類動作進行串聯,綁定自定義系統中的動作骨架來實現本身的骨架運動,進行各類武器動作模組的調整。

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比如你想進行一個左方的攻擊動作,那麼需要綁定雙手、肩膀、胸部扭轉、腰胯、膝蓋與步伐的骨骼,來實現對應現實的動作機制。

通過選中後挪動來實現動作的微調,並將其完整的調整為一個動作。

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而一個完整的動作模組所需要的則是將一個個動作集整合為一個能夠正常進行戰鬥的動作合集:

包含移動、攻擊動作、共計能夠分配到四個鍵位的攻擊方向,以及基於各類攻擊方向的特殊動作派生。

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當然,目前《蠢蠢角鬥士》依舊存在一些問題:

當前版本的地圖比較少,一共就兩個。

動作模組編輯的程序過於複雜,基本全靠k幀的動作大佬之作,社群反饋能力較弱。

戰鬥實際體驗並不算太好,如果能給護甲提供一定承受上限,並且為動作銜接等內容進行優化,提升流暢度會更有趣。

總結:

《蠢蠢角鬥士》給到了一套上限頗高的自定義系統,本身遊玩效果也十分有趣,但過高的上限無疑限制了本作的社群反饋度,如果能夠進行設置項的簡化或許會更利於多數玩家的遊玩。


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