作为近些日子频频放出捷报的《天国拯救2》,我的一位朋友作为忠实玩家却十分沮丧,原因在于:
在《星空》、《原子之心》、《小偷模拟器》中苦苦练习开锁技巧(当然一点用都没有),但是貌似续作中对这一玩法进行了弱化。
猛玩《凌厉四斩》这个号称最真实的冷兵器格斗游戏,苦苦练习冷兵器格斗,以便在续作中凭实力当剑神,但是在续作中战斗方面更具“游戏性”。
当又一款号称基于物理学的、拳拳到肉的、多人冷兵器格斗游戏推出后我明白:这场线上击剑是铁定逃不掉了。
作为一个基本没有接触过此类游戏的玩家兼格斗游戏苦手,却在初次游玩时频频将苦练多年的“剑道高手”斩落马下,其中的原因令人疑惑。
比如这个游戏令人摸不到头脑的英文名:《Gladio Mori》,当我进入游戏后主界面的截图直接让我将目光聚焦于《DIO oi》。
吼吼,不选择逃跑反而主动接近我吗?
基本是一比一复刻的动作与分镜,甚至连承太郎翘起的小腿都进行了还原,如果这个时候还没对这个游戏感到不对劲的话,那也未免太过迟钝。
他的中文名字却莫名其妙的翻译成了萌萌哒《蠢蠢角斗士》,相较于英文版却是多了几分神韵。
因为作为一款白模风格的冷兵器格斗游戏,着实令人幻视曾经依靠特殊的沙雕动作风格爆火的“面筋人”《人类一败涂地》,倘若为其加上冷兵器格斗的基因,那能够单独操控单一士兵的《全面战争模拟器》某种程度上与本作的风格是有些近似的。
毕竟过于写实之后,便成为了沙雕。
《蠢蠢角斗士》的特色在于:
出色的可自定义性
社区共享的动作模组
部位破坏
套甲双持的额外附加
以及,最大支持4~16人的同屏战场联机。
当然,谁也不知道这么多正儿八经的功能具体呈现出来的,竟然是如此鬼畜的效果。或者,制作人就是故意的呢?
本作的整体操作逻辑十分简单,通过基础的四个方向与附加的“架势”呈现出的额外派生组成本作的核心动作模组。
当然,具体呈现出来,便是(基于手柄的)XYAB乱按+左/右肩键+XYAB乱按。
《蠢蠢角斗士》提供了十三种基础动作模组包括但不限于长柄武器的枪斧、双手武器的剑盾、拳刃、短剑,以及常规的各类刀剑。
并且在发售时提供了5种社区玩家所制作的模组来提供给玩家使用。
比较有趣的是,由于房间大多为自定义,所以在房间设置时预设的重量便成为了房间内玩法的主要限制条件。
目前版本的预设地图仅有两个,分为地面以及天空角斗场,能够以有无围栏来进行大致区分。
同时速度支持0.5~1.0的调整,这代表了房间内操控角色动作的速度,在速度达到0.5时会呈现出很诡异的慢动作时间。
接下来便是负重的调控了,目前支持最低30,最大不设限的负重调整。角色负重能力的强弱,决定了当局游戏是无甲格斗还是人人都是铁王八的对对碰。
因为在角色编辑界面内,游戏中的武器、护甲均拥有着一定的负重值,所以在负重值需要权衡的前提下,优先考虑熟悉的武器,并且在关键部位穿戴上护甲能够更好的进行战斗。
核心便是本作的伤害机制:部位破坏系统。
在《蠢蠢角斗士》中,玩家本身的生命值并不依靠外显的血条来反馈敌方对我方的伤害,而是将肌肉、重要部位、大血管等重点部位的伤害列入到了伤害计算清单中。
如果腿收到伤害,不仅会持续流血降低活动能力,还会一瘸一拐甚至直接跪下。
如果喉咙或是头等关键部位受到重创,甚至会被一击毙命。
所以当你穿上了护甲之后,所获得的便是:绝对的防护性。
战斗的本质也变成了武器招架后的各种博弈,你需要从盔甲的疯四,或者是没有被护甲包裹的地方来攻击对手。
所以本作的联机战斗风格变得如此诡异,似乎也由不得玩家,因为脚部通常是绝大多数玩家不会去特别防护的点位,而低位的攻击更是会让一些短兵或是新手玩家摸不到头脑:
这个人怎么在地上乱爬?我怎么被他捅了动不了了?眼前怎么越来越黑?我怎么打不到他?我怎么死了?
当然,还有利用动作模组+武器特性结合后的玩法:
比如持剑跳跃,利用剑本身的双刃来进行碰瓷,不像一些枪类长柄武器一般虽然长度够长,但是可造成伤害的刃部是较短的。
由于本作并没有加入重力势能等方面的特别物理计算项,所以在碰到=造成伤害的前提下,此类特殊的抽象打法似乎颇为有效。
当然,最为关键,也是本作未来可期的内容,便是这套依靠动作关键帧+时间轴组合而成的动作集自定义玩法。
玩家能够通过游戏内预设的各类动作进行串联,绑定自定义系统中的动作骨架来实现本身的骨架运动,进行各类武器动作模组的调整。
比如你想进行一个左方的攻击动作,那么需要绑定双手、肩膀、胸部扭转、腰胯、膝盖与步伐的骨骼,来实现对应现实的动作机制。
通过选中后挪动来实现动作的微调,并将其完整的调整为一个动作。
而一个完整的动作模组所需要的则是将一个个动作集整合为一个能够正常进行战斗的动作合集:
包含移动、攻击动作、共计能够分配到四个键位的攻击方向,以及基于各类攻击方向的特殊动作派生。
当然,目前《蠢蠢角斗士》依旧存在一些问题:
当前版本的地图比较少,一共就两个。
动作模组编辑的程序过于复杂,基本全靠k帧的动作大佬之作,社群反馈能力较弱。
战斗实际体验并不算太好,如果能给护甲提供一定承受上限,并且为动作衔接等内容进行优化,提升流畅度会更有趣。
总结:
《蠢蠢角斗士》给到了一套上限颇高的自定义系统,本身游玩效果也十分有趣,但过高的上限无疑限制了本作的社群反馈度,如果能够进行设置项的简化或许会更利于多数玩家的游玩。