黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』


3樓貓 發佈時間:2024-10-16 03:35:29 作者:葉銳垚 Language

自《黑神話:悟空》(簡稱黑神話)首發已經過去將近兩個月,我才終於通關一週目,斗膽寫下這篇文章來聊一聊這款現象級遊戲。本文不包含任何有關遊戲劇情的討論,但部分遊戲截圖包含劇透。

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黑神話的成功是沒有偏科的名利雙收。發售第三天銷量破千萬,在國內獲得了官媒流量護航,在海外也得到了很多遊戲玩家乃至頭部遊戲主播的認可。

我在8月23號的文章『漫談黑神話與西遊文化輸出』中提到黑神話『將會』進入全球遊戲銷量排行榜的前50名,成為第一款為世界玩家群體銘記的國產遊戲。這才不到兩個月,黑神話在Steam平臺的銷量就已經達到了2,100萬份,全平臺銷量穩超排名第50的《寶可夢 紅/藍/綠寶石》(2,328萬份),已經創造了國產遊戲史上的『神話』。

只可惜類似IGN這樣的海外媒體,連最受玩家歡迎的遊戲投票都要暗搓搓的動手腳,給大家添堵。今年的The Game Awards (TGA)也因為黑神話的加入而更具懸念,不妨期待一下。

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在製作商遊戲科學(簡稱遊科)贏麻了之後,不知道大家還記不記得首發當天製作人馮驥發的微博,他提到『如果你之前很少,甚至從沒玩過單機動作冒險遊戲,那《黑神話:悟空》非常適合作為你入門的第一款。』

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諷刺的是黑神話從第一章就開始上難度了,幽魂、蛇精、黑熊精,沒有一個是省油的燈。就操作難度而言,黑神話並不適合動作遊戲入門。我是很喜歡動作遊戲的,但打到最終Boss時也感覺身心俱疲,最後還是請大佬妹子遠程幫我通關的。

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真的是大佬

但除開操作不談,黑神話不管是劇情設計、配音、配樂還是畫面質量都給國內玩家帶來了頂級享受,這也是為什麼很多玩家被幽魂、蛇精虐了千百遍卻仍然不願放棄的原因。這隻猴子太Real了,我太想當猴子了。

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在劇情設計方面,黑神話走的是《悟空傳》《太白金星有點煩》的路數。不過黑神話的劇情確實夠『黑』,一個開場動畫就引發了萬千解讀,每一章的Boss和劇情都會勾起我對86版《西遊記》的回憶,卻又和記憶如此不同。整體而言,黑神話打動我的並非神仙與妖魔的神性或靈性,而是扭曲的人性。縱使師徒四人取得真經,修成正果,三界並非玉帝治下樂土,金仙也未能看破因果。

在《太白金星有點煩》的最後,悟空對太白金星說的一段話倒是和黑神話的劇情頗為契合。他說:『超脫因果,不是不沾因果;太上忘情,不是無情無慾……太早想透這個道理,卻比渡劫還痛苦呢。』

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作為劇情的載體,黑神話的文本和配音製作極為精良,在這個語言不斷『坍縮』的年代如同一股清流。通關黑神話之後再玩別的遊戲,難免會有很大的落差感。

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國內玩家對此也很是買賬,很多章節的劇情和角色故事都激起了大家的廣泛討論。

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四妹莫去!

遊戲中介紹出場神魔的『影神圖』也已經有多種民間自制的實體書版本,比如下面這款復古線裝版:

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再比如這個酷似經書的豪華版:

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我只能說壓力給到了官方,等將來遊戲科學出周邊的時候不知道要捲成什麼樣子。

作為曾經宣發推廣的重中之重,黑神話的畫質之優秀是毋庸置疑的,我也在『油管』和B站上領略了一番。說來慚愧,我的筆記本電腦實在不中用,所以只能用PS5玩。雖然PS5上的畫質跟PC端比差了一大截,但還是能看的過去的,幀數不穩的問題比畫質更嚴重。有關PS5的吐槽我在『PS5猿神急需補丁』一文中已經一一列舉,在此不再贅述。

黑神話在PS5上的整體表現可以給到四⭐好評格外推薦,扣一顆星是因為某些設定給了我一種『半成品』的感覺。

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

在遊戲操作上,我花了很長時間去適應沒有預輸入的設定。玩第一章時經常出現要麼不喝酒,一喝喝兩口的尷尬。類似攪棍這種對按鍵時機要求較高的技能也很容易按不出,因為按早按晚都不行,必須得恰到好處。

此外,遊戲中鎖怪後的自動視角跟蹤不太合理,面對體型較大的敵人時全程『修腳』。當出現多名敵人,理論上應該手動控制視角,但在實際操作中我發現這對主角朝向的精確度要求極高,左搖桿稍微歪一點就會打不到人,操作難度直線上升。

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

另一個問題是很多人討論過的『空氣牆』以及與之有關的地圖設計。遊戲中『空氣牆』比較多,而且缺乏辨識度。比如下面這張截圖是在第三章的開頭,看上去這裡毫無疑問是一條路,可實際上是『空氣牆』。

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這種極端的『空氣牆』可以通過添加石頭、灌木叢等物體在視覺上加以區分,但不知道為什麼遊科沒有這樣做。

在地圖設計方面,不同章節之間的差異很大。某些關卡會更線性,另一些關卡會更接近『開放世界』,也更容易迷路。我覺得第二章的設計是最好的,前期有點迷路,後期道路串聯起來之後豁然開朗。同樣的設計在之後的關卡中沒再出現過,有些可惜。

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不過有一說一,類似『空氣牆』這樣的小問題對黑神話的整體遊玩體驗並沒有太大影響,因為黑神話中的Boss數量真的很多,招式、技能與機制也較為多變。我感覺絕大多數遊戲時間都是在和Boss死磕中度過的,當真是九九八十一難。

普通玩家全程普攻、閃避攢滿能量然後蓄力劈棍就能打得過Boss,不過真論觀賞性還得看高端玩家用劈棍的識破或戳棍的退寸打連招。我自己也嘗試過用識破打輸出,但感覺有些Boss的技能很難被識破,甚至壓根不能被識破,這就導致練習識破的收益很低。相較之下,戳棍完美退寸的容錯率會高一些,連續輸出的能力也比較強,如果識破練不明白的話不妨試試戳棍。

較為遺憾的是三種棍勢之間沒有太多配合。前期熟練劈棍之後,我並沒有嘗試另外兩種棍勢的慾望。在正常遊戲進度下,一週目的技能點數量也不允許我點出三種棍勢的所有技能。兩相結合,主角的招式在實戰中缺乏變化,比較單調,我在第一章用的打法拿到第五章仍然成立。反過來說,如果你硬要中途改變自己的打法,裝備、精魄、珍玩、根器等都要重新搭配或升級,這在一週目的遊戲中未必能實現得了。

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

作為遊科『七年磨一劍』的作品,黑神話所取得得成就沒有辜負大家對它的期待。目前遊科還在穩紮穩打,對遊戲本體進行優化,以提升遊戲體驗。之前馮驥在接受採訪時也表示,黑神話的DLC不會在近期推出。

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

我個人非常希望遊科能再接再厲,讓雨露能均沾到主機平臺。雖然我一週目沒有打出所謂的『好結局』,但暫時並不著急進二週目,還想再等一等PS5版本的優化。像《劍星》我拖了半年沒打完,這不就等來了局部物理引擎的加強麼。

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

另一方面,也希望遊科能積極收集玩家們的反饋,在製作DLC的時候多花些精力解決掉大家反饋比較多的問題。給遊戲本體補齊所有短板是不太現實了,但既然已經掙了大錢,不如就讓DLC成為真正的六邊形戰士吧!

黑神話,殺入全球暢銷遊戲榜的中國『神話』-第3張

祝天命人們都能早日通關!


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