什麼是策略遊戲的終極?答案是:動腦子是為了不動腦子


3樓貓 發佈時間:2025-05-02 22:21:40 作者:星迴二十二 Language

在策略遊戲中塔防、流水線類型的遊戲中,最具魅力的時刻我想並不是關卡勝利或者達成某一階段的生產目標的時候。

而是過程。

比如《幸福工廠》中的幸福,一定是在高屋築起之時;《王國保衛戰》中的爽點,也是在進化分支後的大局逆轉。

策略的過程之後,便是享受策略價值的掛機環節。

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那麼是否可以提出一個暴論:

策略遊戲的終極便是,動腦子是為了不動腦子。

就像很久之前給我留下深刻印象的一部作品:《鉅著》,用最純粹的機械結構與基建的流水線構建,為我帶來了別開生面的理科震撼。

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倘若一部Rogue作品摻入了策略性,則會更挑戰一名策略玩家的臨場反應。

通常此類遊戲大多會摻入一些獨到的機制,或是對牌池進行限制,採用定向構築的方式來將隨機成為策略性的一環。

構築成型後的大殺特殺,便是對此前多次抉擇的獎勵環節。

眾所周知,Rogue帶來的隨機性與偶然的化學反應是此類遊戲最具魅力的時刻,在無序的隨機中尋求有序成為老玩家的大多數通解。

以卡牌、戰旗為基地的Rogue作品大多都會走向混沌中的統一,那麼以本身便帶有些許隨機性的玩法作為根基,則更考驗遊戲製作人的功底。

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Rogue+隨機性玩法,我個人偏好的《幸運房東》與《抓抓地牢》便是帶有這一特色的遊戲,二者唯一的問題大約是:本身玩法帶有隨機,但內容池的體量偏小,導致遊戲的長玩性不強。

類似老虎機、抓娃娃機的玩法本身則帶有更強烈的不確定性,也偶爾會觸發更為強烈的挫敗感。

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那麼,輪盤作為一種更為穩定但帶有一定隨機性的玩法,與自走棋的種族羈絆進行結合,再加上《貓神牧場》一般的抽象動物畫風,所呈現出來的內容便是在Demo上癮到令人乏味的特殊遊戲體驗。

《輪盤英雄》,一款集結動物跟班,挑戰鋼鐵巨獸的肉鴿構築遊戲。

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憑藉著輪盤賭玩法與抽象的動物立繪吸引了我的注意,從此一玩不可收拾。

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如果一個機器,有一個紅色的拉桿,拉一下不僅會轉,運氣好了還會吐給你一大堆的幣。

那你的下意識大概是:拉它!

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只不過老虎機的三連或許有些難以得到。

而在《輪盤英雄》中,只要你有錢,就能拉個爽!

在《輪盤英雄》目前提供的試玩中,目前僅能夠使用一名角色,遊玩到難度1通關至無盡。

可以很直觀的看到,難度的累加甚至只是旋轉費用的增加,就知道在這有多重要了!

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當然,作為一個拉桿就能開轉的遊戲。

《輪盤英雄》的基礎玩法十分簡單,但進階組合十分複雜。

所以,如何用一句話來讓你理解這款遊戲並在五分鐘內上手呢?

大約是:

拉桿剋制用,種族湊4名,BD別忘搭,有錢就有命。

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我們一句一句來解釋。

畫面右側最為醒目的拉桿便是開啟每一回合的開關,拉下開關後便會在場地中的十六個格子中隨機選中一名單位。

隨著回合數推進,場地中的石頭會逐漸消失,所以如果不盡快的填滿地塊則會有空選的情況發生。

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當你拉下拉桿(首次免費)後,本回合便開始計數。

如果你持續消費金幣,本回合可以無限次的進行攻擊,當點擊結束回合後,便進入了敵方的進攻回合。

所以說,投幣!是拉桿遊戲中最重要的!根本保障!

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《輪盤英雄》中,輪盤上的動物是可以自由替換的。

左上角的隨機池中每次回合的結束都可以刷新棋子,而花費2金幣也可以主動刷新。

將不同星級的棋子賣出,則可以收穫1~3枚金幣。那麼已知白色品質的一星棋子購入價為1,售出價為1。

所以我們便能依靠“寶物”來實現電錶倒轉的財富累計。

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在遊戲中的“寶物”被稱為貼紙,白藍紫橙的能力並不依靠品質劃分,例如出售+1堪稱最強財富積累的貼紙也僅僅只是藍色。

在遊戲中最為關鍵的莫過於“消費-1”“獲得+1”的高貴詞條。

但只有錢,沒有陣容可不行。

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所以我們要做的,除了積攢金幣之外,便是湊齊對應的動物:

在Demo中,我們能夠使用貓科、犬科、鳥、昆蟲、蜥蜴五大類的動物種族。

已知場上存在著16個格子,有五個種族,每種族在場四名不同的動物則會讓輪盤轉動時多選擇一個單位。

那麼組合應該是?

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4*4表面上看是最具效率的解法。

原因在於:每多一個選中的動物,BD啟動的概率便會大上不少,完成的攻擊波次也就越多。

但壞處在於:單一羈絆的強度並不盡如人意。

畢竟在棋子強度的排布上,比如燒血流的強力BD不可缺少的獵犬主C,越是殘血越是刀刀暴擊砍得對面嗷嗷叫。

通過消耗極少血量堆疊生命值造成回血效果的狼+毛筆狗組合更是不可或缺。

但問題就在於,狗種族的羈絆中僅有一個燒血太猛的哈士奇兜底,勉強湊上4位。

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另一個走金錢流派,堪稱本作後期最猛數值流的招財貓套路亦是如此。

通過寶物“銀幣”,與召喚流的召喚達成的金幣累計置換由此進行快速的攻擊力堆疊。

同時老虎的三星*4攻擊力堆疊讓這一套路的上限無限拔高。

關鍵則是在於通過老鷹+召喚流(狸貓金幣、母雞下單、蛾子產卵)進行的重複輪盤旋轉與經濟累計。

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甚至於在物品這一門類中,還有一位強度逆天的大將:骰子。

所以如何將多種族搭配的同時,將各個羈絆湊集,達成最高概率的套路輪轉,成為了《輪盤英雄》的核心策略項目,也是本作中最有趣味的一點。

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在Demo中一套體驗下來的核心體驗便是:上頭。

要不要貪這波錢省下一轉。

賭一賭這一轉能不能啟動。

拿上帶有Debuff的寶物會不會數值膨脹。

將種族拆散一個4組把掛件換掉會不會更好。

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甚至於在每關難度的結束後,遊戲還會問你要不要來一場無盡的對決。

甚至在榜單數據同步後,你還能看到你的朋友到底是有多無聊:

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原因在於:

雖然《輪盤英雄》在無盡難度中給到了ban棋子、血量減半、BOSS血量翻倍、BOSS攻擊翻倍等隨機限制項目(ban棋子確實比較致命)

但本身Demo的內容量導致了無盡模式大多隻是一個單純的數值比拼。

於是無盡排行榜大多成為了比誰更無聊的榜單大比拼。

幸好在最近開放的商店頁面中我們能看到:

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拜託,正式版的內容量+創意工坊,不敢想有多好玩!

關於《輪盤英雄》的底子,其實是一個具有充分擴容性的基盤。無論是在棋子上做花樣,還是將只是選中+1的種族羈絆進行機制內容上的豐富,亦或是在本就無厘頭的畫風上加入“種族雜交”的設定,光是想想就令人興奮。

什麼是策略遊戲的終極?答案是:動腦子是為了不動腦子-第3張

本文由小黑盒作者:星迴二十二 原創
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