投票 差評無數,在線跳水,COD21怎麼了?


3樓貓 發佈時間:2025-01-12 02:35:43 作者:FeeX Language

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從Steam上的數據看,11月在線峰值至今跳水了64.5%,平均在線人數幾乎迴歸到了去年9月份時候,Steam評價更是喜獲近期53%好評率。

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BO6怎麼了?這正常嗎?

對比2022年IW的COD MW2,MW2的大跳水更可謂有過之而無不及:11月的峰值49.1萬在次年1月跳到了16.7萬。他倆誰更拉跨就不作爭論,但其中不容忽視的是,2022年11月,正值免費的戰區2和DMZ剛上線開始運營,人潮的迅速湧入與退出增加了太多水分。相比之下,BO6的“含金量”毋庸贅述。

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1.肝度

BO6太肝已經是最頻繁出現的罵點之一, 肝的過程中缺乏合適的體驗內容,“合適的體驗內容”包括新的部分和有趣的部分。

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這裡指的不是賽季更新內容,而是正常遊玩流程。

迷彩系統、槍匠系統和狗屁的祖宗之法轉生系統沒有提供任何新的、有趣的體驗。

在這爆頭收益非常小、TTK較長、機動性拔高的一作裡,所有多人迷彩竟統統都要100個爆頭,簡直充滿了吹牙科的惡趣味。儘管打迷彩的過程非常艱辛,獲得的獎勵卻是卑微中的卑微。

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不一定每個使奴都會刷迷彩,但槍械等級確確實實影響到了每個使奴,大家都懂T組似乎是希望通過拉長槍械經驗保鮮活躍人數,又臭又長的肝槍之路依然是毫無樂趣可言,這都要歸功於毫無存在感的槍匠系統——雖然肝槍的過程非常艱辛,但獲得的獎勵仍然是卑微中的卑微。槍匠失去了它本身應當承載的樂趣,變成了肝等級的產物。

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也許,不一定每個使奴都需要肝槍,但狗屁的祖宗之法轉生系統為了付費破冰,連已經解鎖過的東西還要鎖上再升級一遍,讓本身就又臭又長的肝槍之路更是難上加難,艱辛中的艱辛,無聊以外的無聊,獲得的獎勵更是卑微中的卑微。這個狗屁的祖宗之法轉生系統沒有增加任何新的體驗,只有望不到頭且沒有意義的遊戲等級。

2.強度

外掛氾濫我個人反而覺得是最無需討論的,作為fps,同大類產品CS、BF、Apex、PUBG、OW、R6、CF、塔科夫、三角洲、暗區等等,反作弊永遠是道高一尺,魔高一丈,fps總是重災區,期待一個沒有外掛的純綠色fps快成了烏托邦式的幻想。玩家只能看開發商對反作弊的態度,態度好點還有得商量,裝死的話直接開罵就完事了。

我更想寫的是SBMM與遊戲節奏的相性問題。

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2024年初官方公佈了多人模式匹配的運作機制(年底公佈的是排位的匹配機制),匹配取決於玩家的ping值、排隊時長、模式選擇、遊玩平臺和SBMM,重中之重當然就是SBMM的解釋了:以KD和勝負比作為參數做動態調整,沒有加入上線頻率、氪金的影響或改動玩家數據。

我們暫且不談陰謀論的東西,僅是以KD和勝負比動態調整的SBMM,是否讓BO6變得更好玩?不言而喻。

COD名頭上說是爽遊已經很久了,對於一個年貨和爽游來說KD以及勝率沒有任何意義,只要過了十月份,大哥再高的戰績也是丟進服務器無人問津的垃圾角落裡。這個爽游到底是誰在爽呢,你可以說KD不重要,但一直死好玩嗎?你可以說勝負不重要,但毫無參與感埋頭刷迷彩好玩嗎?

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認真打就會猛猛上強度,軍訓局死麻了則匹薯條局、躺平局嘗嘗甜頭。越隨意卻不代表能輕鬆遊戲,大家口中的“爽遊”,不擺好心態走出家門就會被暴打,擺爛只會淪為別人的薯條局。

雞爪流可行嗎?可以,也不可以。SBMM不會因為送人頭導致分數驟降,但可以通過長期的雞爪流降低對局強度——這是一個年貨遊戲,你得清楚這麼做有多浪費時間。

以實力說事在競技遊戲裡本身沒有任何問題,不過,一是COD真不競技,二是就算它是競技遊戲,戰鬥機制和對局體驗需要允許容錯和怠戰的存在。

比如玩彩六的時候,不是非要把把玩劉醒黑鏡女武神強度拉滿的,玩玩EDD、夾子,比較舒心,也可以有足夠的威懾力和參與感,基礎的械鬥仍然能夠保證而不是放完陷阱就變成了吉祥物。比如玩Apex(以前)的時候,不是非要把把哈沃克一梭子拉滿,玩滋崩也能體驗到對局的樂趣。

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動視把容錯理解為簡單等式,大家都用輪椅=大家都沒有壓力,機動性高=操作體驗好,ttk長=對槍體驗長,高強度對抗=沖沖衝爽。

事實是,誰不用輪椅=誰有壓力,機動性高=跟槍拉爆,ttk長=誰空一槍誰白給,高強度對抗=守不住點被對面高強度對抗。和現在的Apex是如此相像。

GPR91打對面克里格C,還得打100個爆頭,壓力拉滿,坐牢拉滿,紅溫拉滿。

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啊,也許你會說bro這裡不是暖暖,cod就是要衝沖沖。但我想說,容錯的初衷是堵不如疏,而不是添堵,容錯的設計不用做切割,在不影響現有秩序的情況下做加法。大多數人都不是pro哥,大多數人都不是一上線就能化身超雄老太,復活就死一次能理解,復活又死能調整心態,復活還死能勉強忍受,老是復活就死我想問還有再打開這個遊戲的心情嗎?

這是一個複合的問題,而不是單純討論復活機制好不好,ttk長好不好,機動性高好不好諸如此類。正如上文所述,SBMM與遊戲節奏的相性。

其中一點來說,對面偷家導致復活點更換,聽起來是比較合理,防止循環spawn kill。但是在移速比較快的屬性下,頻繁更換復活點是不是會導致戰線紊亂、到處都是槍線?地圖阻塞點地形過於複雜或空曠的情況下,是不是會導致有可能接二連三面對糟糕的復活點?

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更何況,復活機制本身就沒有做好,時常會復活在別人準星裡,就很奇葩。這些不是能以“快餐遊戲、年貨遊戲、無腦爽遊戲”一帶而過的,畢竟它原價488塊錢,這種質量如何對得起這般價格?

3.態度

最讓人憤憤不平的是態度問題,可謂是把惡劣寫在臉上。

從9月份B測開始,只要有藍圖就能發現的藍圖bug,居然一直到11月下旬才在日誌中記錄這個問題,並在12月初修復多人模式。不是哥們,全公司上下幾百號人都不玩自己的遊戲嗎?以及莫名的循環小黑屋。

但是話又說回來了,為什麼殭屍bug、雙倍代幣繼承、金庫bug修得一個比一個快?還喜歡削弱mwz和引導模式,看到玩家刷殭屍刷太快比它加班還難受。雖然代幣繼承和削弱引導光速滑跪了,但不是它良心發現,只是被衝了而已~

對於國外玩家,最憤慨的莫過於偷偷摸摸使用AI:六指戰神、七指戰神、AI語音、垃圾名片等等,動視統統都採用了冷處理面對。然而老外對AI的容忍度很低(哪怕是在和諧網站),裝死不會讓Steam上的差評消失。

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  差評無數,在線跳水,COD21怎麼了?-第11張

不管怎樣,現在的狀況是我們習慣於COD要運營六個賽季而忘記它本應有的質量,每作的第一賽季和季前賽都內容極少,bug極多。三個組輪流把遊戲拆成六個賽季賣,而不是運營更新六個賽季,內容沒有打磨好,bug也沒有修好,修修補補又混過一年。等下一年,新的一作又賣了,老一作日活暴降,開始渾渾噩噩地買下一作。

還有多少罄竹難書的罪孽?


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