投票 差评无数,在线跳水,COD21怎么了?


3楼猫 发布时间:2025-01-12 02:35:43 作者:FeeX Language

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从Steam上的数据看,11月在线峰值至今跳水了64.5%,平均在线人数几乎回归到了去年9月份时候,Steam评价更是喜获近期53%好评率。

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BO6怎么了?这正常吗?

对比2022年IW的COD MW2,MW2的大跳水更可谓有过之而无不及:11月的峰值49.1万在次年1月跳到了16.7万。他俩谁更拉跨就不作争论,但其中不容忽视的是,2022年11月,正值免费的战区2和DMZ刚上线开始运营,人潮的迅速涌入与退出增加了太多水分。相比之下,BO6的“含金量”毋庸赘述。

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1.肝度

BO6太肝已经是最频繁出现的骂点之一, 肝的过程中缺乏合适的体验内容,“合适的体验内容”包括新的部分和有趣的部分。

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这里指的不是赛季更新内容,而是正常游玩流程。

迷彩系统、枪匠系统和狗屁的祖宗之法转生系统没有提供任何新的、有趣的体验。

在这爆头收益非常小、TTK较长、机动性拔高的一作里,所有多人迷彩竟统统都要100个爆头,简直充满了吹牙科的恶趣味。尽管打迷彩的过程非常艰辛,获得的奖励却是卑微中的卑微。

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不一定每个使奴都会刷迷彩,但枪械等级确确实实影响到了每个使奴,大家都懂T组似乎是希望通过拉长枪械经验保鲜活跃人数,又臭又长的肝枪之路依然是毫无乐趣可言,这都要归功于毫无存在感的枪匠系统——虽然肝枪的过程非常艰辛,但获得的奖励仍然是卑微中的卑微。枪匠失去了它本身应当承载的乐趣,变成了肝等级的产物。

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也许,不一定每个使奴都需要肝枪,但狗屁的祖宗之法转生系统为了付费破冰,连已经解锁过的东西还要锁上再升级一遍,让本身就又臭又长的肝枪之路更是难上加难,艰辛中的艰辛,无聊以外的无聊,获得的奖励更是卑微中的卑微。这个狗屁的祖宗之法转生系统没有增加任何新的体验,只有望不到头且没有意义的游戏等级。

2.强度

外挂泛滥我个人反而觉得是最无需讨论的,作为fps,同大类产品CS、BF、Apex、PUBG、OW、R6、CF、塔科夫、三角洲、暗区等等,反作弊永远是道高一尺,魔高一丈,fps总是重灾区,期待一个没有外挂的纯绿色fps快成了乌托邦式的幻想。玩家只能看开发商对反作弊的态度,态度好点还有得商量,装死的话直接开骂就完事了。

我更想写的是SBMM与游戏节奏的相性问题。

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2024年初官方公布了多人模式匹配的运作机制(年底公布的是排位的匹配机制),匹配取决于玩家的ping值、排队时长、模式选择、游玩平台和SBMM,重中之重当然就是SBMM的解释了:以KD和胜负比作为参数做动态调整,没有加入上线频率、氪金的影响或改动玩家数据。

我们暂且不谈阴谋论的东西,仅是以KD和胜负比动态调整的SBMM,是否让BO6变得更好玩?不言而喻。

COD名头上说是爽游已经很久了,对于一个年货和爽游来说KD以及胜率没有任何意义,只要过了十月份,大哥再高的战绩也是丢进服务器无人问津的垃圾角落里。这个爽游到底是谁在爽呢,你可以说KD不重要,但一直死好玩吗?你可以说胜负不重要,但毫无参与感埋头刷迷彩好玩吗?

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认真打就会猛猛上强度,军训局死麻了则匹薯条局、躺平局尝尝甜头。越随意却不代表能轻松游戏,大家口中的“爽游”,不摆好心态走出家门就会被暴打,摆烂只会沦为别人的薯条局。

鸡爪流可行吗?可以,也不可以。SBMM不会因为送人头导致分数骤降,但可以通过长期的鸡爪流降低对局强度——这是一个年货游戏,你得清楚这么做有多浪费时间。

以实力说事在竞技游戏里本身没有任何问题,不过,一是COD真不竞技,二是就算它是竞技游戏,战斗机制和对局体验需要允许容错和怠战的存在。

比如玩彩六的时候,不是非要把把玩刘醒黑镜女武神强度拉满的,玩玩EDD、夹子,比较舒心,也可以有足够的威慑力和参与感,基础的械斗仍然能够保证而不是放完陷阱就变成了吉祥物。比如玩Apex(以前)的时候,不是非要把把哈沃克一梭子拉满,玩滋崩也能体验到对局的乐趣。

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动视把容错理解为简单等式,大家都用轮椅=大家都没有压力,机动性高=操作体验好,ttk长=对枪体验长,高强度对抗=冲冲冲爽。

事实是,谁不用轮椅=谁有压力,机动性高=跟枪拉爆,ttk长=谁空一枪谁白给,高强度对抗=守不住点被对面高强度对抗。和现在的Apex是如此相像。

GPR91打对面克里格C,还得打100个爆头,压力拉满,坐牢拉满,红温拉满。

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啊,也许你会说bro这里不是暖暖,cod就是要冲冲冲。但我想说,容错的初衷是堵不如疏,而不是添堵,容错的设计不用做切割,在不影响现有秩序的情况下做加法。大多数人都不是pro哥,大多数人都不是一上线就能化身超雄老太,复活就死一次能理解,复活又死能调整心态,复活还死能勉强忍受,老是复活就死我想问还有再打开这个游戏的心情吗?

这是一个复合的问题,而不是单纯讨论复活机制好不好,ttk长好不好,机动性高好不好诸如此类。正如上文所述,SBMM与游戏节奏的相性。

其中一点来说,对面偷家导致复活点更换,听起来是比较合理,防止循环spawn kill。但是在移速比较快的属性下,频繁更换复活点是不是会导致战线紊乱、到处都是枪线?地图阻塞点地形过于复杂或空旷的情况下,是不是会导致有可能接二连三面对糟糕的复活点?

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更何况,复活机制本身就没有做好,时常会复活在别人准星里,就很奇葩。这些不是能以“快餐游戏、年货游戏、无脑爽游戏”一带而过的,毕竟它原价488块钱,这种质量如何对得起这般价格?

3.态度

最让人愤愤不平的是态度问题,可谓是把恶劣写在脸上。

从9月份B测开始,只要有蓝图就能发现的蓝图bug,居然一直到11月下旬才在日志中记录这个问题,并在12月初修复多人模式。不是哥们,全公司上下几百号人都不玩自己的游戏吗?以及莫名的循环小黑屋。

但是话又说回来了,为什么僵尸bug、双倍代币继承、金库bug修得一个比一个快?还喜欢削弱mwz和引导模式,看到玩家刷僵尸刷太快比它加班还难受。虽然代币继承和削弱引导光速滑跪了,但不是它良心发现,只是被冲了而已~

对于国外玩家,最愤慨的莫过于偷偷摸摸使用AI:六指战神、七指战神、AI语音、垃圾名片等等,动视统统都采用了冷处理面对。然而老外对AI的容忍度很低(哪怕是在和谐网站),装死不会让Steam上的差评消失。

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不管怎样,现在的状况是我们习惯于COD要运营六个赛季而忘记它本应有的质量,每作的第一赛季和季前赛都内容极少,bug极多。三个组轮流把游戏拆成六个赛季卖,而不是运营更新六个赛季,内容没有打磨好,bug也没有修好,修修补补又混过一年。等下一年,新的一作又卖了,老一作日活暴降,开始浑浑噩噩地买下一作。

还有多少罄竹难书的罪孽?


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