可能還是有點抽象,如果點進來翻了幾下不想看的話可以直接拉倒末尾看結論
發現問題
國王模式是三測才開始的,而在第二階段暴露出的問題尤為嚴重。將第三測的第一階段和第二階段進行橫向對比可能是這個問題的突破口。羅列第一階段與第二階段的差別,我猜測可能有以下三點原因:
1.時至學生放假,這類人群的遊戲時間大大增多,導致玩家在遊戲時間上的差異擴大
2.遊戲制度被玩家摸透,試錯階段消失,遊戲進程加快
3.地圖與機制被修改
對於第1點,玩家在匹配時並不分職業,所以兩個隊人馬在遊戲時間上的差異是很小的。而且如果要正式發佈的話,這種差異即是有也應該通過機制被抹除(每天早8點~晚12點盯著遊戲對大部分人來說是不現實的)
而第2點在未來將是常態化的趨向,所以也並不是重點
第3點,可能是第二階段測試暴雷的根源,本文討論的重點也將放在這裡
簡單的推論
為了使後文的簡潔,在正式討論前先論述幾個簡答的推論。論述過程幫與理解,如果您真的不想動腦子,那就留心一下劃線部分的結論吧
開闊不利於防線建設,狹窄利用建設防線。開闊意味著敵軍有更多的路線來進攻你,如果要建設一條有效的防線,那就意味著需要更多的設施;而且由於戰線拉長,被突破的幾率也相應的增加了。因為設施是需要資源的,特別是寶貴的電力,所以在開闊的地方建立一條防線可能會影響之後的發展。由此推斷,狹窄細長的地方建設設施是高效的,這點我把它稱為隘口防禦論
(下圖將國王模式中幾個區域截選簡化後作為了例子)
資源促進發展,發展反哺資源。各種升級都需要資源,而資源則是考打來的。如果你可以把別人都扁一頓,然後拿取別人的那份資源,那你就可以比別人更強,然後再把別人扁好多頓
“臺階”就是動力,“臺階”指的是底層走向高地的斜坡,但並不止是一個斜坡那麼簡單,它還是發射火箭的希望。如果把“臺階”都給封死,那隻能去倫敦做大本鐘了吧
地圖與機制的變遷
(一二階段中心區域的對比,左為一階段,右為二階段,旋轉45°才像遊戲裡)
單看地圖,貌似只有將“臺階”與“光塔”部分互換這麼簡單。但實際上,卻是提高了“附屬光塔”的重要性
(1)
在第一階段中,光塔附近地域狹窄,對於建設防禦設施是有利的,但第二階段,光塔附近的區域開闊,對於建設防禦造成了很大的困難
即是丟失了附屬光塔,一階段的日子過的也比二階段好的多。二階段結合非可建造區域的狹窄地形,把對方封鎖在他的四人共用地塊內,使對方資源獲取難度增加,從而優勢擴大;而第一階段因為地形太開闊,想要把對方封在四人區塊基本是不可能的
(對比,左為第一階段,右為第二階段)
(2)
不僅如此,二階段的“臺階”設置也產生了一些問題。一階段中的“臺階”在兩個四人地塊的中間,所以只要不拉胯過頭,在狹窄區域建設防禦設施守好這些地方,即是丟了附屬光塔但還是可以保持一個“臺階”的隨時可用狀態。而另一個臺階,搶奪的困難程度與我是否有附屬光塔並沒有很大的關聯
而二階段,這種狀態的保持會變的更困難。如果我丟失了附塔,那我至多隻能得到一個“臺階”,而且這個臺階距離“附塔”很近,對方可以輕易的干擾我方上高地
由此看來,即使是奪取了雙附塔,在第一階段並非算件好事。而第二階段,通過爭奪附塔還能是對方的“臺階”使用狀態處於一個尷尬的地位,第二階段附塔的地位就非常高了
(3)
不僅如此,第一階段底層的聯通道路比第二階段多,開闊區域也更多。在這種情況下,建造一條完整有效的防禦先線需要的電力是天文數字,可行性極低
這樣意味著除非被徹底封在家裡,不然都有反攻的可能。而且,正因為如此,劣勢隊伍獲取資源在第一階段中並不會像第二階段那麼艱難,差距也不會有第二階段那麼巨大
(4)
血牙的獎勵機制修改和商店的修改可能也是一個問題。顯然的,更新後的機制優勢放可以獲得更大的差距。不過鑑於不確定性,這裡只做假設不做確定的結論
主觀原因
除了機制的變化,“人”的因素在對局中也是不可忽視的。對於玩家的心理感受,獲取的途徑只能依靠論壇與官方群了。而貌似論壇有刪負面貼的操作與群聊信息爆炸的多,故難以得出推導過程與驗證信息來源,但比較容易得出結論
雖然玩傢什麼時候玩遊戲、玩多少時間這兩項具有不確定性,但不得不說形勢對玩家還是有一定的影響。綜合我接受到的信息,在這裡得出以下結論
1.開荒後掛機跑路的不在少數,長時間掛機的在對局中也有一定的佔有量
2.掛機的數量和誰掛機是影響玩家心情的一大因素
3.處於劣勢玩家的遊戲積極性會大量的下降
總結
1.地圖設計不善導致堵路變得容易
2.擴大資源的佔有量過於容易,維持佔有量也非常容易
3.對局的優劣勢對玩家的影響過於巨大
在最後我提出一個設計所需要的核心邏輯:
佔有的資源比例與維持這種比例的難度因該成正比。也就是說,想要更快更好的發展就需要付出更多的代價,包括時間與精力
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