一边倒(上):国王模式的问题分析|战争2061


3楼猫 发布时间:2022-03-29 09:42:38 作者:阿巴顿 Language

因为初稿写的比较抽象所以修修改改花了不少时间,所以向大家面世比较迟了,比较抱歉哈(w)
可能还是有点抽象,如果点进来翻了几下不想看的话可以直接拉倒末尾看结论

发现问题

国王模式是三测才开始的,而在第二阶段暴露出的问题尤为严重。将第三测的第一阶段和第二阶段进行横向对比可能是这个问题的突破口。罗列第一阶段与第二阶段的差别,我猜测可能有以下三点原因:
  1.时至学生放假,这类人群的游戏时间大大增多,导致玩家在游戏时间上的差异扩大
  2.游戏制度被玩家摸透,试错阶段消失,游戏进程加快
  3.地图与机制被修改
对于第1点,玩家在匹配时并不分职业,所以两个队人马在游戏时间上的差异是很小的。而且如果要正式发布的话,这种差异即是有也应该通过机制被抹除(每天早8点~晚12点盯着游戏对大部分人来说是不现实的)
而第2点在未来将是常态化的趋向,所以也并不是重点

第3点,可能是第二阶段测试暴雷的根源,本文讨论的重点也将放在这里

简单的推论

为了使后文的简洁,在正式讨论前先论述几个简答的推论。论述过程帮与理解,如果您真的不想动脑子,那就留心一下划线部分的结论吧

开阔不利于防线建设
狭窄利用建设防线。开阔意味着敌军有更多的路线来进攻你,如果要建设一条有效的防线,那就意味着需要更多的设施;而且由于战线拉长,被突破的几率也相应的增加了。因为设施是需要资源的,特别是宝贵的电力,所以在开阔的地方建立一条防线可能会影响之后的发展。由此推断,狭窄细长的地方建设设施是高效的,这点我把它称为隘口防御论
(下图将国王模式中几个区域截选简化后作为了例子)
一边倒(上):国王模式的问题分析|战争2061 - 第1张
资源促进发展,发展反哺资源
。各种升级都需要资源,而资源则是考打来的。如果你可以把别人都扁一顿,然后拿取别人的那份资源,那你就可以比别人更强,然后再把别人扁好多顿

“台阶”就是动力,“台阶”指的是底层走向高地的斜坡,但并不止是一个斜坡那么简单,它还是发射火箭的希望。如果把“台阶”都给封死,那只能去伦敦做大本钟了吧

地图与机制的变迁
一边倒(上):国王模式的问题分析|战争2061 - 第2张
(一二阶段中心区域的对比,左为一阶段,右为二阶段,旋转45°才像游戏里)

单看地图,貌似只有将“台阶”与“光塔”部分互换这么简单。但实际上,却是提高了“附属光塔”的重要性

(1)
在第一阶段中,光塔附近地域狭窄,对于建设防御设施是有利的,但第二阶段,光塔附近的区域开阔,对于建设防御造成了很大的困难
即是丢失了附属光塔,一阶段的日子过的也比二阶段好的多。二阶段结合非可建造区域的狭窄地形,把对方封锁在他的四人共用地块内,使对方资源获取难度增加,从而优势扩大;而第一阶段因为地形太开阔,想要把对方封在四人区块基本是不可能的
一边倒(上):国王模式的问题分析|战争2061 - 第3张
(对比,左为第一阶段,右为第二阶段)
(2)
不仅如此,二阶段的“台阶”设置也产生了一些问题。一阶段中的“台阶”在两个四人地块的中间,所以只要不拉胯过头,在狭窄区域建设防御设施守好这些地方,即是丢了附属光塔但还是可以保持一个“台阶”的随时可用状态。而另一个台阶,抢夺的困难程度与我是否有附属光塔并没有很大的关联

而二阶段,这种状态的保持会变的更困难。如果我丢失了附塔,那我至多只能得到一个“台阶”,而且这个台阶距离“附塔”很近,对方可以轻易的干扰我方上高地

由此看来,即使是夺取了双附塔,在第一阶段并非算件好事。而第二阶段,通过争夺附塔还能是对方的“台阶”使用状态处于一个尴尬的地位,第二阶段附塔的地位就非常高了

(3)
不仅如此,第一阶段底层的联通道路比第二阶段多,开阔区域也更多。在这种情况下,建造一条完整有效的防御先线需要的电力是天文数字,可行性极低
这样意味着除非被彻底封在家里,不然都有反攻的可能。而且,正因为如此,劣势队伍获取资源在第一阶段中并不会像第二阶段那么艰难,差距也不会有第二阶段那么巨大

一边倒(上):国王模式的问题分析|战争2061 - 第4张
(4)
血牙的奖励机制修改和商店的修改可能也是一个问题。显然的,更新后的机制优势放可以获得更大的差距。不过鉴于不确定性,这里只做假设不做确定的结论

主观原因
除了机制的变化,“人”的因素在对局中也是不可忽视的。对于玩家的心理感受,获取的途径只能依靠论坛与官方群了。而貌似论坛有删负面贴的操作与群聊信息爆炸的多,故难以得出推导过程与验证信息来源,但比较容易得出结论
虽然玩家什么时候玩游戏、玩多少时间这两项具有不确定性,但不得不说形势对玩家还是有一定的影响。综合我接受到的信息,在这里得出以下结论
1.开荒后挂机跑路的不在少数,长时间挂机的在对局中也有一定的占有量
2.挂机的数量和谁挂机是影响玩家心情的一大因素
3.处于劣势玩家的游戏积极性会大量的下降

总结

1.地图设计不善导致堵路变得容易
2.扩大资源的占有量过于容易,维持占有量也非常容易
3.对局的优劣势对玩家的影响过于巨大

在最后我提出一个设计所需要的核心逻辑:
占有的资源比例与维持这种比例的难度因该成正比。也就是说,想要更快更好的发展就需要付出更多的代价,包括时间与精力

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