【Brotato】寫在正式版之前:土豆兄弟全角色難5攻略(一)全屬性介紹與分析


3樓貓 發佈時間:2023-06-19 01:32:21 作者:傑斯頓 Language

(本文章約6300字詳細看完需10分鐘以上)

【Brotato】寫在正式版之前:土豆兄弟全角色難5攻略(一)全屬性介紹與分析-第0張

千呼萬喚始出來,土豆兄弟正式版將於6月23日正式發佈了。屆時將會有全新的角色、裝備和敵人等加入,也會對現有內容進行平衡性調整。

鑑於尚未清楚最終補丁對各角色難5通關會有什麼樣的影響,在發佈前僅介紹各屬性在遊戲中的生效方式和對生存、輸出、打錢等的影響,以及最重要的加點性價比。

介紹過程中會存在一定的個人傾向(比如筆者就不太喜歡點閃避),還請各位看官多多擔待。此外,下文相當多的分析不夠精確(沒有去翻代碼,內容以經驗為主 算法為輔),但足夠理解遊戲絕大部分內容了,即便不看後邊的單個角色攻略,也能輕鬆打過全難5。

此外,無mod情況下游戲內右側所有屬性值都是以整數顯示。武器裝備的傷害同樣如此,但攻速和暴擊等屬性會顯示至多兩位小數。鼠標移動到各數值上有些會顯示具體數值(兩位小數)。

下面我將按生存、輸出、發育為分類,介紹各主要屬性。由於不同角色對不同屬性擁有特殊修正,下文在屬性推薦中可能會提一嘴,但不會過多介紹這類角色,請期待後續的單獨角色攻略。

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新角色漁夫還沒搞明白,就不放出來顯醜了

一、生存:包括生命值,生命再生,生命竊取,護甲,閃避

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1.生命值

所有屬性中最樸實無華的一個,但也是所有角色都得點的一個。

對於絕大多數角色及其玩法來說,敵人的傷害決定了你生命值該點多少。

在你的角色0護甲且不存在敵方加攻tag和buff時,敵人的dph會從第1波的1點增加到第20波的30~50點之間。不同敵人傷害不同,甚至同一敵人的遠攻(彈幕攻擊)和近戰(也就是碰到你了)傷害也不同。30到50不是個確定值,但基本都在這個區間內。

個人建議最後一波時近戰80+血和15+護甲,遠程50 ~70血和10點左右的護甲。具體點多少很看你的輸出,畢竟要是小怪活不過1秒,精英跟BOSS活不過5秒,那還有啥必要多加生存屬性。

有關護甲減傷的介紹放到後邊護甲部分再說,先單說血量。大部分角色都可以按上述來點,但諸如獵人、大壯等血量有修正的角色,幾位減護甲的角色,以及輸出或發育與血量掛鉤的角色,我會放到各角色那裡具體說。

具體到遊戲中,絕大多數角色都可以把生命值放到後期拿。前期保證自己不會在被打2~3下之內死掉就行(好像後期也是),同時主拿輸出向天賦和裝備。


2.生命再生

生命再生屬於是hand hands,loud louds的屬性,遠程玩法可以完全不點,近戰玩法則需要細分。

遠程一般來說靠生命竊取回血,生命竊取裡會講到,而精密系的十字弓、手裡劍等可以只拿觸手回血。

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暴擊武器玩法中的神!

近戰玩暴擊類武器同樣靠觸手回血,沒拿到觸手之前可以根據你的角色和輸出,選擇是否拿,和拿多少。非暴擊類武器同樣根據角色和輸出來決定到底點多少,一般在15~35之間,前者對應每秒回1.44左右血量,後者每秒回3.22血量。這是非常大的一個區間,具體的數值到每個角色的時候介紹。

這裡想說的是生命再生的點數在60以下時(更高沒測過)與每秒回血量相比,幾乎是成正比,點高之後收益幾乎不會衰減。其計算公式為:每秒回血量=0.2+(生命再生-1)×0.08888...(無限循環小數),其中生命再生≥1。

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橫軸為生命再生點數,縱軸每秒回覆的生命值

這與護甲在高點數後對減傷的收益迅速衰減不同,所以玩的時候不用考慮拿太多信價比太低,只用考慮拿太多會不會讓我的其他屬性拿得太少。

此外,裝備“拷問”會給予每秒4點的唯一回血,這對應的生命再生是43~44之間,大家在拿到“拷問”時可以以此參考要不要拿。


3.生命竊取

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遊戲內解釋為:你的攻擊有X%的概率為自己恢復1點生命值,上限10生命值/秒。

本遊戲的吸血是按命中敵人次數來給予回血。也就是說同屬性下,高攻速武器和大範圍類武器的吸血效率更高。

燃燒的dot傷害也能觸發吸血效果,不過構築物無法靠生命竊取為角色回血,這點請注意。

遠程一般建議加5~10點,在不小心被蹭掉血量後能慢慢回上來。如果玩遠程還會一直掉血,那建議看看自己拿武器裝備屬性的思路是不是不對(傷害太低),或者單純只是走位不好。

近戰加15點左右。沒什麼好說的,除了為敵人數量而去拿“老鼠”之外(或許還有祭壇之類的),這個值完全不用再多拿了。因為生命竊取這個屬性有個相當大的毒點,就是每秒最多隻能偷10點血,而幾乎其他所有的回血手段都沒這個限制。開玩笑呢,我在怪群裡洗澡的時候秒秒鐘幾十血的加減,這10點真不夠看吧(其實還是蠻重要的...)。所以,想在怪群裡洗澡,還是得同時依仗於其他回血手段。

此外,對於暴擊流武器,一個很貪的選擇是不加生命竊取硬等觸手。這樣在觸手來之前生存壓力或許會很大,是否略加幾點吸血來度過前期就看具體情況了。

特殊角色之後再說。


4.護甲

正如上面所說,護甲是個加高了收益衰減很嚴重的屬性。這很正常,相當多遊戲都是如此設計的。

本遊戲的護甲減傷公式為:護甲/(護甲+15)=減傷。

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橫軸為護甲點數,縱軸為減傷的比例

直觀來說1點護甲對應6%減傷,5點25%,10點40%,15點50%,20點57%,25點63%,30點66%,35點70%。

可以看到,20點之後的衰減已經相當嚴重了,除了騎士和使用盾牌作為武器之外,可以說30護甲對於絕大多數角色來說已經是相當之高了。要追求能多抗幾下,不如多加生命了。

遠程10點左右是很性價比的加法,近戰15點則算是一個底限吧,具體加多少看職業以及你的輸出和操作。

此外,護甲與前文的生命再生和生命竊取不同,後兩者為負數並不會有負面影響,而前者為負會增加角色收到的傷害,其數值與對應正值護甲的減傷相同。幽靈-100護甲會增傷87%,也說明護甲過高時,減傷的增益衰減嚴重(35點已經有70%了)。

特殊角色之後再說。


5.閃避

正如我在引子裡所說,閃避是我最不喜歡點的屬性。

原因之一是當閃避為負時沒有負面影響。而原因之二則是閃避不會給予無敵時間(或許閃避的那一幀可以算作無敵?),而正常受傷是有短暫的無敵時間的。這使得角色依靠閃避在怪海中遨遊時,會給出一種虛假的反饋,因為你不知道下一幀你是否就會被擊中,也無法有預見性的把控自己的血量。玩幽靈時暴斃我相信所有玩家都會有所體會。

當然,很多玩家也習慣於將閃避當做護甲的一種。實際上在有一定護甲後,拿取閃避也是有很高的性價比,只是有時想把已經為負數的閃避修正回來會讓人感到很虧。


二、輸出:包括工程學、近戰傷害、遠程傷害、元素傷害、傷害%、攻速、暴擊、攻擊範圍

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此部分參考了b站@蕩崽真的蕩 的專欄【Brotato土豆兄弟——怎麼讓你的傷害最大化-嗶哩嗶哩】


1.工程學

講工程學之前,先說一下游戲內傷害的算法。所有類型的傷害期望都可總結為以下公式:

(武器或構築物基礎傷害+對應加成)×百分比加成×(1+暴擊率)

本公式的具體內容在{傷害%、攻速、暴擊}部分再介紹,現在先說說工程學,也就是構築物(召喚流)的傷害造成。

之所以放在輸出部分的第一個講,是因為這是在輸出公式中乘區最少的一個。

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令人迷惑的翻譯,不太符合中文的語言邏輯

所有主要屬性中構築物的傷害只吃工程學加傷和攻擊範圍增益。前者是最最最主要的屬性,而後者雖然可有可無,但是對構築物的影響相當抽象,在攻擊範圍部分再隆重介紹。不受傷害%和暴擊率影響,也不會觸發生命偷取。

而次要屬性中,正如遊戲內的工程學說明一樣,貫穿次數(頭巾等),爆炸傷害(炸藥等)、爆炸範圍(塑性炸藥),彈射次數(彈射)也會影響構築物性能。

和武器不同,構築物的貫穿後傷害無百分比衰減,不需要南瓜進行修正。彈射會在貫穿後結算,拿了多少彈射,構築物子彈就會彈多少次。

爆炸傷害則是在百分比加成的乘區中,由於構築物傷害不受傷害%影響,所以拿了多少爆炸傷害,總傷也就提高了多少(構築物中僅有地雷與紅色爆裂彈炮臺造成爆炸類傷害)。這裡順帶提一嘴,對於木板,核彈這些爆炸類武器,計算時爆炸傷害與傷害%相加後再成為一個乘區,否則技工豈不是完全沒傷害。

爆炸範圍沒啥好說的。

總的來說,由於構築物玩法的終極是紅炮臺加3秒一個的地雷,都屬於爆炸傷害,本就是範圍傷害,所以貫穿與彈射並不重要(當然,會讓清小怪和BOSS更快,具體的到角色部分再說),而爆炸傷害與範圍則是屬於有就拿的好東西。

除了遊戲內說明的這幾個屬性,次要屬性中的對BOSS傷害是一個獨立乘區,水銀子彈也是有就拿。

此外,通關cyborg解鎖的改進工具可以加快炮臺的攻擊速度,加快果園水果和地雷的刷新頻率。只不過這裝備屬於可遇而不可求的類型,即便遇到也很少能把攻速加到有質變的程度,畢竟實際加成還得減半。除了cyborg本人,玩其他構築物流派就沒有必要為了一個不確定的裝備拿攻速了。總體來說,對於構築物玩法可有可無(只針對通關難5)。


2.近戰、遠程、元素傷害(各武器的對應傷害)

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單看升級加的屬性這三位性價比為2:1:1

這三位放一起講,在這一小部分也不多講。因為這仨的算法比較一致,而且這仨對最終輸出的影響與傷害%攻速暴擊等息息相關(只有燃燒的dot傷害不吃暴擊)。

直接先說結論吧:前期而言,低基礎傷害的武器,多點對應傷害,比如衝鋒槍霰彈槍多點遠程傷害;高基礎傷害(前期),以及相對於高基礎傷害來說,對應傷害加成並不夠高的武器,拿傷害%和攻速(特別是攻速)性價比更高。

當然,有一些武器很難張嘴就說出到底拿哪個好。比如激光槍,擁有超高的基礎傷害,和白色就有400%紅色更是600%的遠程傷害加成。這個時候別糾結,平衡著拿也沒問題。

具體的算法可以參考上邊貼的b站的專欄,這裡就不過多介紹了。

玩這遊戲,至少單論難度5,不需要玩得這麼極限和折磨,大體上有個印象足夠了。


3.傷害%,攻速,暴擊

在介紹這仨位之前,我先簡單說明一下本文中各屬性性價比的基礎計算理論。

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如圖所示,以每次升級所給予的白色可選擇天賦為標尺。5%傷害=5%攻速=3%暴擊,以及等於2近戰/1遠程/1元素等。

實際上即便排除有特殊修正的角色,只綜合商店內的武器裝備,這個單依靠天賦得出的結論是否足夠準確很難說清楚,但差別也並不會太大。或者說這是很多種傷害計算方式裡,比較簡單的一個。

按上述結論,對於暴擊倍率為2的非精準類武器(大部分武器),這三位對總傷的影響可以總結為一個公式:(1+傷害%)×(1+攻速)×(1.03+暴擊%)×其他

由於各屬性所給到的點數為分別為5、5、3,很明顯,當所有屬性都從0開始點,先點傷害%和攻速收益更高。對於暴擊倍率為2的武器,通過計算可以得知當傷害%和攻速均為67點後,點暴擊的收益會更高。

為什麼我會說“均”為67呢?顯然,傷害%和攻速平衡對點對DPS提升最大,比如1.5×1.5=2.25大於1.6×1.4=2.24,這個常識大家在幼兒園數學就應該學過(誤)。

以上內容參考了b站專欄,詳細計算過程可以點擊上邊鏈接去看,這裡就不介紹了。唯一需要提一嘴的是,暴擊倍率為1.5的武器(比如衝鋒槍)在另外兩項達到233後,點暴擊的收益才會更高,所以完全不需要考慮暴擊。而白色小刀初始就有的2.5倍率,使得另外兩項有11點後就可以考慮暴擊了,更別說紅色小刀4倍的暴擊傷害。

當然,上述計算完全是傷害的數學期望理論計算,使你如何達到最高的DPS。實際在遊戲中,相當多的武器在傷害%和攻速之間,還是得優先選攻速(可能除了加特林和衝鋒槍優先傷害)。這類擁有較高的DPH的武器,在前期打小怪時傷害溢出嚴重,點攻速幫助清怪才是最佳選擇。不過對於大部分兩倍暴擊率的武器,攻速67大部分時候已經夠用了,所以對後續拿暴擊影響不大。

需要額外補充的是,攻速對於傷害的影響與每秒攻擊次數直接相關,等於1秒÷遊戲內武器屬性中的冷卻。

這仨(傷害%、攻速、暴擊)和那仨(近戰、遠程、元素傷害)已經講完了,結合起來就是最終答案了。如果要每一分錢跟每一次天賦都要拿到最高性價比,那估計得去寫個函數建個模型,然後每次拿屬性的時候都切屏算一算。實際上完全沒必要,大家看完這兩小段應該已經知道了如何為每個角色儘量高性價比的加點。大方向對了就好了,這遊戲還是比較簡單的,不需要把土豆兄弟玩成大菠蘿或者DNF。

其他特殊武器和有特殊修正的角色後邊再講。


4.攻擊範圍

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沒啥好說的,在武器基礎範圍面板上加減,近戰武器效果減半。適當加一些攻擊範圍同時會加強生存與輸出,對於貫穿類武器(包括十字弓)要更重要一點,當然也就一點。

構築物中的電塔泰勒和炮臺也能享受攻擊範圍加成。然而,這個加成的方式相當抽象。首先,炮臺射出的子彈的範圍會正常地受到攻擊範圍影響。然而,和武器不同的是,炮臺額外擁有一個索敵範圍。

這個範圍比子彈範圍小得多,也不受到攻擊範圍影響。也就是說如果敵人沒進入索敵範圍,即使子彈的攻擊範圍已經能囊括整個屏幕,炮臺也不會發出子彈。這對燃燒炮臺和貫穿炮臺的影響大於普通炮臺和爆炸彈炮臺,但也不用額外去拿,不要被其他裝備的減攻擊範圍詞條扣得太多就行了。

此外,遊戲內說明還提到了攻擊範圍會對近戰武器的攻速產生影響,但這個影響其實很小。舉個例子,對初始攻速1hit/s左右的武器,100攻擊範圍的增減對攻速的影響不到10點。所以略微拿一點會讓你打得更舒服,多拿也沒必要。


三、發育:包括速度、幸運、收穫

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嚴格來說只有收穫滿足“發育”這兩字,速度和幸運對發育的影響比較間接,但把後兩者歸到生存或輸出也不太全面和嚴謹,就放在這一起說了。


1.速度

速度影響著打怪時的走位和撿材料、砍樹的效率。雖然沒撿上的材料會在下一波中返還,但儘量多地在當前波次拿收益肯定最高。一是商店漲價,二是在商店買東西和升級給予的屬性,會讓你下一波打得更輕鬆,也能繼續撿更多材料。

大部分角色10~20點完全夠用了,也主要在中後期拿,有發電機後可以多拿。當然,移速太快反而會使走位失誤變多,個人建議60以下別再高了,即便飛毛腿也是如此。

此外,第20波的其中一個BOSS三階段會釋放“畫地為牢”限制走位,需要速度至少40左右才能無視並直接跑出。


2.幸運

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除了幸運星需要高幸運打傷害以外,其他角色有幾十點差不多了。單論商店,是否能多刷出想要的武器裝備和天賦,更多還是得看玩家本身夠不夠幸運,幾十點幸運無法產生質變,也不可能為了幸運花特別多點數。

幸運還會提升波次內水果和箱子的爆率。這個爆率在幾十點幸運時,已經有較明顯提升了。

對於近戰來說,除非你的其他回覆血量手段夠多了,建議幸運在後期要點到50往上。輸出的發育差,還是先拿輸出屬性;輸出發育良好,幸運可以說是多多益善。高幸運會使你在怪海中遨遊時爆出更多水果,對於生存的加強是很顯著的。

遠程甚至可以不拿,當然,對於商店和波次內生存還是有提升的。看自己習慣吧。


3.收穫

有一些角色就是靠收穫來錢的,除此之外也有部分角色可以在前期稍微拿一點,等後期慢慢疊起來一波給的還是挺多的。

收穫具體的到每個角色再介紹。


四、次要屬性

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次要屬性要麼已經包含在前面內容裡講了,要麼就是沒啥好講的。

還是再說一下爆炸傷害和對BOSS傷害。爆炸傷害先與傷害%相加,再與其他屬性乘算;而對BOSS傷害屬於獨立乘區,有就拿的類型。

其他的在遊戲裡自己探索就行了。


以上就是對遊戲內各主要屬性和部分次要屬性的說明,感謝各位能看到這裡,也希望能對大家有所幫助。

此外,目前正式版本的測試中所增添和修改的內容沒有對以上結論有大的衝突(這也是正常的,底層玩法肯定不會大改)。對現有角色和武器裝備的調整幾乎全是加強(某些裝備的售價提高了),甚至還砍了一部分敵方單位的數值。也就是說正式版必定會比測試時簡單,各位目前沒通關的朋友也更容易達成全難5了。

按現有趨勢,目前版本中的已有的角色玩法到正式版中幾乎不會改變,所以貌似可以在正式版前先發一期角色攻略了

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