【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析


3楼猫 发布时间:2023-06-19 01:32:21 作者:杰斯顿 Language

(本文章约6300字详细看完需10分钟以上)

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第0张

千呼万唤始出来,土豆兄弟正式版将于6月23日正式发布了。届时将会有全新的角色、装备和敌人等加入,也会对现有内容进行平衡性调整。

鉴于尚未清楚最终补丁对各角色难5通关会有什么样的影响,在发布前仅介绍各属性在游戏中的生效方式和对生存、输出、打钱等的影响,以及最重要的加点性价比。

介绍过程中会存在一定的个人倾向(比如笔者就不太喜欢点闪避),还请各位看官多多担待。此外,下文相当多的分析不够精确(没有去翻代码,内容以经验为主 算法为辅),但足够理解游戏绝大部分内容了,即便不看后边的单个角色攻略,也能轻松打过全难5。

此外,无mod情况下游戏内右侧所有属性值都是以整数显示。武器装备的伤害同样如此,但攻速和暴击等属性会显示至多两位小数。鼠标移动到各数值上有些会显示具体数值(两位小数)。

下面我将按生存、输出、发育为分类,介绍各主要属性。由于不同角色对不同属性拥有特殊修正,下文在属性推荐中可能会提一嘴,但不会过多介绍这类角色,请期待后续的单独角色攻略。

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第1张

新角色渔夫还没搞明白,就不放出来显丑了

一、生存:包括生命值,生命再生,生命窃取,护甲,闪避

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1.生命值

所有属性中最朴实无华的一个,但也是所有角色都得点的一个。

对于绝大多数角色及其玩法来说,敌人的伤害决定了你生命值该点多少。

在你的角色0护甲且不存在敌方加攻tag和buff时,敌人的dph会从第1波的1点增加到第20波的30~50点之间。不同敌人伤害不同,甚至同一敌人的远攻(弹幕攻击)和近战(也就是碰到你了)伤害也不同。30到50不是个确定值,但基本都在这个区间内。

个人建议最后一波时近战80+血和15+护甲,远程50 ~70血和10点左右的护甲。具体点多少很看你的输出,毕竟要是小怪活不过1秒,精英跟BOSS活不过5秒,那还有啥必要多加生存属性。

有关护甲减伤的介绍放到后边护甲部分再说,先单说血量。大部分角色都可以按上述来点,但诸如猎人、大壮等血量有修正的角色,几位减护甲的角色,以及输出或发育与血量挂钩的角色,我会放到各角色那里具体说。

具体到游戏中,绝大多数角色都可以把生命值放到后期拿。前期保证自己不会在被打2~3下之内死掉就行(好像后期也是),同时主拿输出向天赋和装备。


2.生命再生

生命再生属于是hand hands,loud louds的属性,远程玩法可以完全不点,近战玩法则需要细分。

远程一般来说靠生命窃取回血,生命窃取里会讲到,而精密系的十字弓、手里剑等可以只拿触手回血。

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暴击武器玩法中的神!

近战玩暴击类武器同样靠触手回血,没拿到触手之前可以根据你的角色和输出,选择是否拿,和拿多少。非暴击类武器同样根据角色和输出来决定到底点多少,一般在15~35之间,前者对应每秒回1.44左右血量,后者每秒回3.22血量。这是非常大的一个区间,具体的数值到每个角色的时候介绍。

这里想说的是生命再生的点数在60以下时(更高没测过)与每秒回血量相比,几乎是成正比,点高之后收益几乎不会衰减。其计算公式为:每秒回血量=0.2+(生命再生-1)×0.08888...(无限循环小数),其中生命再生≥1。

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第4张

横轴为生命再生点数,纵轴每秒回复的生命值

这与护甲在高点数后对减伤的收益迅速衰减不同,所以玩的时候不用考虑拿太多信价比太低,只用考虑拿太多会不会让我的其他属性拿得太少。

此外,装备“拷问”会给予每秒4点的唯一回血,这对应的生命再生是43~44之间,大家在拿到“拷问”时可以以此参考要不要拿。


3.生命窃取

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第5张

游戏内解释为:你的攻击有X%的概率为自己恢复1点生命值,上限10生命值/秒。

本游戏的吸血是按命中敌人次数来给予回血。也就是说同属性下,高攻速武器和大范围类武器的吸血效率更高。

燃烧的dot伤害也能触发吸血效果,不过构筑物无法靠生命窃取为角色回血,这点请注意。

远程一般建议加5~10点,在不小心被蹭掉血量后能慢慢回上来。如果玩远程还会一直掉血,那建议看看自己拿武器装备属性的思路是不是不对(伤害太低),或者单纯只是走位不好。

近战加15点左右。没什么好说的,除了为敌人数量而去拿“老鼠”之外(或许还有祭坛之类的),这个值完全不用再多拿了。因为生命窃取这个属性有个相当大的毒点,就是每秒最多只能偷10点血,而几乎其他所有的回血手段都没这个限制。开玩笑呢,我在怪群里洗澡的时候秒秒钟几十血的加减,这10点真不够看吧(其实还是蛮重要的...)。所以,想在怪群里洗澡,还是得同时依仗于其他回血手段。

此外,对于暴击流武器,一个很贪的选择是不加生命窃取硬等触手。这样在触手来之前生存压力或许会很大,是否略加几点吸血来度过前期就看具体情况了。

特殊角色之后再说。


4.护甲

正如上面所说,护甲是个加高了收益衰减很严重的属性。这很正常,相当多游戏都是如此设计的。

本游戏的护甲减伤公式为:护甲/(护甲+15)=减伤。

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第6张

横轴为护甲点数,纵轴为减伤的比例

直观来说1点护甲对应6%减伤,5点25%,10点40%,15点50%,20点57%,25点63%,30点66%,35点70%。

可以看到,20点之后的衰减已经相当严重了,除了骑士和使用盾牌作为武器之外,可以说30护甲对于绝大多数角色来说已经是相当之高了。要追求能多抗几下,不如多加生命了。

远程10点左右是很性价比的加法,近战15点则算是一个底限吧,具体加多少看职业以及你的输出和操作。

此外,护甲与前文的生命再生和生命窃取不同,后两者为负数并不会有负面影响,而前者为负会增加角色收到的伤害,其数值与对应正值护甲的减伤相同。幽灵-100护甲会增伤87%,也说明护甲过高时,减伤的增益衰减严重(35点已经有70%了)。

特殊角色之后再说。


5.闪避

正如我在引子里所说,闪避是我最不喜欢点的属性。

原因之一是当闪避为负时没有负面影响。而原因之二则是闪避不会给予无敌时间(或许闪避的那一帧可以算作无敌?),而正常受伤是有短暂的无敌时间的。这使得角色依靠闪避在怪海中遨游时,会给出一种虚假的反馈,因为你不知道下一帧你是否就会被击中,也无法有预见性的把控自己的血量。玩幽灵时暴毙我相信所有玩家都会有所体会。

当然,很多玩家也习惯于将闪避当做护甲的一种。实际上在有一定护甲后,拿取闪避也是有很高的性价比,只是有时想把已经为负数的闪避修正回来会让人感到很亏。


二、输出:包括工程学、近战伤害、远程伤害、元素伤害、伤害%、攻速、暴击、攻击范围

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第7张

此部分参考了b站@荡崽真的荡 的专栏【Brotato土豆兄弟——怎么让你的伤害最大化-哔哩哔哩】


1.工程学

讲工程学之前,先说一下游戏内伤害的算法。所有类型的伤害期望都可总结为以下公式:

(武器或构筑物基础伤害+对应加成)×百分比加成×(1+暴击率)

本公式的具体内容在{伤害%、攻速、暴击}部分再介绍,现在先说说工程学,也就是构筑物(召唤流)的伤害造成。

之所以放在输出部分的第一个讲,是因为这是在输出公式中乘区最少的一个。

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令人迷惑的翻译,不太符合中文的语言逻辑

所有主要属性中构筑物的伤害只吃工程学加伤和攻击范围增益。前者是最最最主要的属性,而后者虽然可有可无,但是对构筑物的影响相当抽象,在攻击范围部分再隆重介绍。不受伤害%和暴击率影响,也不会触发生命偷取。

而次要属性中,正如游戏内的工程学说明一样,贯穿次数(头巾等),爆炸伤害(炸药等)、爆炸范围(塑性炸药),弹射次数(弹射)也会影响构筑物性能。

和武器不同,构筑物的贯穿后伤害无百分比衰减,不需要南瓜进行修正。弹射会在贯穿后结算,拿了多少弹射,构筑物子弹就会弹多少次。

爆炸伤害则是在百分比加成的乘区中,由于构筑物伤害不受伤害%影响,所以拿了多少爆炸伤害,总伤也就提高了多少(构筑物中仅有地雷与红色爆裂弹炮台造成爆炸类伤害)。这里顺带提一嘴,对于木板,核弹这些爆炸类武器,计算时爆炸伤害与伤害%相加后再成为一个乘区,否则技工岂不是完全没伤害。

爆炸范围没啥好说的。

总的来说,由于构筑物玩法的终极是红炮台加3秒一个的地雷,都属于爆炸伤害,本就是范围伤害,所以贯穿与弹射并不重要(当然,会让清小怪和BOSS更快,具体的到角色部分再说),而爆炸伤害与范围则是属于有就拿的好东西。

除了游戏内说明的这几个属性,次要属性中的对BOSS伤害是一个独立乘区,水银子弹也是有就拿。

此外,通关cyborg解锁的改进工具可以加快炮台的攻击速度,加快果园水果和地雷的刷新频率。只不过这装备属于可遇而不可求的类型,即便遇到也很少能把攻速加到有质变的程度,毕竟实际加成还得减半。除了cyborg本人,玩其他构筑物流派就没有必要为了一个不确定的装备拿攻速了。总体来说,对于构筑物玩法可有可无(只针对通关难5)。


2.近战、远程、元素伤害(各武器的对应伤害)

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单看升级加的属性这三位性价比为2:1:1

这三位放一起讲,在这一小部分也不多讲。因为这仨的算法比较一致,而且这仨对最终输出的影响与伤害%攻速暴击等息息相关(只有燃烧的dot伤害不吃暴击)。

直接先说结论吧:前期而言,低基础伤害的武器,多点对应伤害,比如冲锋枪霰弹枪多点远程伤害;高基础伤害(前期),以及相对于高基础伤害来说,对应伤害加成并不够高的武器,拿伤害%和攻速(特别是攻速)性价比更高。

当然,有一些武器很难张嘴就说出到底拿哪个好。比如激光枪,拥有超高的基础伤害,和白色就有400%红色更是600%的远程伤害加成。这个时候别纠结,平衡着拿也没问题。

具体的算法可以参考上边贴的b站的专栏,这里就不过多介绍了。

玩这游戏,至少单论难度5,不需要玩得这么极限和折磨,大体上有个印象足够了。


3.伤害%,攻速,暴击

在介绍这仨位之前,我先简单说明一下本文中各属性性价比的基础计算理论。

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第10张

如图所示,以每次升级所给予的白色可选择天赋为标尺。5%伤害=5%攻速=3%暴击,以及等于2近战/1远程/1元素等。

实际上即便排除有特殊修正的角色,只综合商店内的武器装备,这个单依靠天赋得出的结论是否足够准确很难说清楚,但差别也并不会太大。或者说这是很多种伤害计算方式里,比较简单的一个。

按上述结论,对于暴击倍率为2的非精准类武器(大部分武器),这三位对总伤的影响可以总结为一个公式:(1+伤害%)×(1+攻速)×(1.03+暴击%)×其他

由于各属性所给到的点数为分别为5、5、3,很明显,当所有属性都从0开始点,先点伤害%和攻速收益更高。对于暴击倍率为2的武器,通过计算可以得知当伤害%和攻速均为67点后,点暴击的收益会更高。

为什么我会说“均”为67呢?显然,伤害%和攻速平衡对点对DPS提升最大,比如1.5×1.5=2.25大于1.6×1.4=2.24,这个常识大家在幼儿园数学就应该学过(误)。

以上内容参考了b站专栏,详细计算过程可以点击上边链接去看,这里就不介绍了。唯一需要提一嘴的是,暴击倍率为1.5的武器(比如冲锋枪)在另外两项达到233后,点暴击的收益才会更高,所以完全不需要考虑暴击。而白色小刀初始就有的2.5倍率,使得另外两项有11点后就可以考虑暴击了,更别说红色小刀4倍的暴击伤害。

当然,上述计算完全是伤害的数学期望理论计算,使你如何达到最高的DPS。实际在游戏中,相当多的武器在伤害%和攻速之间,还是得优先选攻速(可能除了加特林和冲锋枪优先伤害)。这类拥有较高的DPH的武器,在前期打小怪时伤害溢出严重,点攻速帮助清怪才是最佳选择。不过对于大部分两倍暴击率的武器,攻速67大部分时候已经够用了,所以对后续拿暴击影响不大。

需要额外补充的是,攻速对于伤害的影响与每秒攻击次数直接相关,等于1秒÷游戏内武器属性中的冷却。

这仨(伤害%、攻速、暴击)和那仨(近战、远程、元素伤害)已经讲完了,结合起来就是最终答案了。如果要每一分钱跟每一次天赋都要拿到最高性价比,那估计得去写个函数建个模型,然后每次拿属性的时候都切屏算一算。实际上完全没必要,大家看完这两小段应该已经知道了如何为每个角色尽量高性价比的加点。大方向对了就好了,这游戏还是比较简单的,不需要把土豆兄弟玩成大菠萝或者DNF。

其他特殊武器和有特殊修正的角色后边再讲。


4.攻击范围

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第11张

没啥好说的,在武器基础范围面板上加减,近战武器效果减半。适当加一些攻击范围同时会加强生存与输出,对于贯穿类武器(包括十字弓)要更重要一点,当然也就一点。

构筑物中的电塔泰勒和炮台也能享受攻击范围加成。然而,这个加成的方式相当抽象。首先,炮台射出的子弹的范围会正常地受到攻击范围影响。然而,和武器不同的是,炮台额外拥有一个索敌范围。

这个范围比子弹范围小得多,也不受到攻击范围影响。也就是说如果敌人没进入索敌范围,即使子弹的攻击范围已经能囊括整个屏幕,炮台也不会发出子弹。这对燃烧炮台和贯穿炮台的影响大于普通炮台和爆炸弹炮台,但也不用额外去拿,不要被其他装备的减攻击范围词条扣得太多就行了。

此外,游戏内说明还提到了攻击范围会对近战武器的攻速产生影响,但这个影响其实很小。举个例子,对初始攻速1hit/s左右的武器,100攻击范围的增减对攻速的影响不到10点。所以略微拿一点会让你打得更舒服,多拿也没必要。


三、发育:包括速度、幸运、收获

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严格来说只有收获满足“发育”这两字,速度和幸运对发育的影响比较间接,但把后两者归到生存或输出也不太全面和严谨,就放在这一起说了。


1.速度

速度影响着打怪时的走位和捡材料、砍树的效率。虽然没捡上的材料会在下一波中返还,但尽量多地在当前波次拿收益肯定最高。一是商店涨价,二是在商店买东西和升级给予的属性,会让你下一波打得更轻松,也能继续捡更多材料。

大部分角色10~20点完全够用了,也主要在中后期拿,有发电机后可以多拿。当然,移速太快反而会使走位失误变多,个人建议60以下别再高了,即便飞毛腿也是如此。

此外,第20波的其中一个BOSS三阶段会释放“画地为牢”限制走位,需要速度至少40左右才能无视并直接跑出。


2.幸运

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第13张

除了幸运星需要高幸运打伤害以外,其他角色有几十点差不多了。单论商店,是否能多刷出想要的武器装备和天赋,更多还是得看玩家本身够不够幸运,几十点幸运无法产生质变,也不可能为了幸运花特别多点数。

幸运还会提升波次内水果和箱子的爆率。这个爆率在几十点幸运时,已经有较明显提升了。

对于近战来说,除非你的其他回复血量手段够多了,建议幸运在后期要点到50往上。输出的发育差,还是先拿输出属性;输出发育良好,幸运可以说是多多益善。高幸运会使你在怪海中遨游时爆出更多水果,对于生存的加强是很显著的。

远程甚至可以不拿,当然,对于商店和波次内生存还是有提升的。看自己习惯吧。


3.收获

有一些角色就是靠收获来钱的,除此之外也有部分角色可以在前期稍微拿一点,等后期慢慢叠起来一波给的还是挺多的。

收获具体的到每个角色再介绍。


四、次要属性

【Brotato】写在正式版之前:土豆兄弟全角色难5攻略(一)全属性介绍与分析-第14张

次要属性要么已经包含在前面内容里讲了,要么就是没啥好讲的。

还是再说一下爆炸伤害和对BOSS伤害。爆炸伤害先与伤害%相加,再与其他属性乘算;而对BOSS伤害属于独立乘区,有就拿的类型。

其他的在游戏里自己探索就行了。


以上就是对游戏内各主要属性和部分次要属性的说明,感谢各位能看到这里,也希望能对大家有所帮助。

此外,目前正式版本的测试中所增添和修改的内容没有对以上结论有大的冲突(这也是正常的,底层玩法肯定不会大改)。对现有角色和武器装备的调整几乎全是加强(某些装备的售价提高了),甚至还砍了一部分敌方单位的数值。也就是说正式版必定会比测试时简单,各位目前没通关的朋友也更容易达成全难5了。

按现有趋势,目前版本中的已有的角色玩法到正式版中几乎不会改变,所以貌似可以在正式版前先发一期角色攻略了

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