《心靈殺手2》評測:一份遊戲,兩份害怕


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 15:22:13 作者:UCG_Official Language

【文:FJ / 排:NE】

臥*,牛*瘋了!


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FJ    9

臥*,牛*瘋了!


三日月    9

Remedy 成功地在繼承前作神韻的情況下,給玩家帶來了兩段不同卻同樣有趣的遊戲體驗。


普羅瑟 aka.J    9

次世代手電筒電量管理器。


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Remedy 創意總監山姆·雷克(Sam Lake)正在逐步實現他的敘事野心。這份野心從《心靈殺手》初代開始萌芽,經過《量子破碎》的掙扎、《控制》的鋪墊,現在靠著《心靈殺手2》邁出了 RCU(Remedy 共享宇宙)的新一步。


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RCU正在逐步成型

《心靈殺手2》保留了 Remedy 出品的一貫優點,即引人入勝的故事和精彩的敘事手法。在此基礎之上,他們嘗試在玩法中融入之前沒嘗試過的元素,比如探案推理、生存恐怖,本作在這方面可能算不上出類拔萃,但我確實在遊戲中體驗到了充分的推理樂趣和生存壓力。

對初代的粉絲來說,《心靈殺手2》算是很好地回應了大家對故事後續的期待。但對於從未玩過 Remedy 遊戲,或者從《控制》開始入坑、想在本作玩到酣暢淋漓戰鬥的新玩家而言,《心靈殺手2》應該不能完全滿足大家的期待。

好了客觀的話說完了,我說一句主觀的:臥*,牛*瘋了!

全新的玩法,買一送一

《心靈殺手2》的玩法完全是 Remedy 的一次全新嘗試。表面上看,本作仍然跟初代一樣是個有著手電筒光照破防設計的第三人稱射擊,但實際上僅僅是形似,內核則圍繞“生存恐怖”和“推理解謎”兩個關鍵詞構建。唯一不變的是,一切玩法設計都為敘事服務。

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看起來還是這個玩法,其實一切都變了

在《控制》中嘗試過往地圖設計裡融入“銀河惡魔城”和“魂”的元素之後,Remedy 的關卡設計經驗條顯然又漲了一點。《心靈殺手2》的流程總體還是線性的,但多數關卡都是一個面積不小的大型開放箱庭,幾乎各處都經過精心設計,有著許多岔路供玩家探索,岔路盡頭可能會是一個收集品、一個支線謎題,也可能會是劇情上的關鍵補充信息。

值得一提的是,《心靈殺手2》效仿了《控制》的地圖指引,並且更進一步,連任務目標點都不標出來了,玩家只能像在現實裡一樣,靠地圖和場景裡的路牌判斷方向,對於方向感不是特別強的玩家比較不友好。

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相信我,你會頻繁打開地圖看的

由於採用了雙主角設計,因此遊戲中許多玩法系統都有兩套,彼此相似但又不完全相同。新主角薩賈是個 FBI,於是她的玩法系統是圍繞著探案推理來設計的;老主角艾倫是個能通過創作改寫現實的作家,他的玩法系統則圍繞著創作靈感、語言詞彙來設計。

《心靈殺手2》有著大量的推理解謎內容,小到從一個房間裡找到保險箱密碼,大到涉及小半個關卡中若干片區域的大謎題,遊戲中幾乎所有謎題都跟故事情節和世界觀深度綁定,不會突然強行讓你解一個無關的謎題,也不會有很強的重複性。

薩賈線的推理玩法聚焦於她作為 FBI 特工的辦案工作,從現場尋找線索,然後在腦內的“思維宮殿”裡,把線索整理到線索牆上。理論上哪個線索放到線索牆的哪部分是需要思考的,但玩家確實也可以通過窮舉的方式逐個嘗試。不過至少,這個線索牆相當於一個思維導圖,能夠讓玩家快速理清故事細節。

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薩賈通過在腦中不斷梳理線索來推進故事

而艾倫畢竟是作家,他的冒險又發生在噩夢維度,所以艾倫線的推理玩法想象力會更強一些。艾倫被困在噩夢版的虛構紐約,他要找到逃回現實的路,必須寫下他自己的逃脫過程並讓其成真,不斷改寫眼前阻擋他的障礙,打開通路。

艾倫線擁有一個薩賈線沒有的機制,他手裡有個提燈,能夠將關卡中特定位置的光明吸收存儲或釋放點亮。當艾倫進行這種操作,場景就會發生變化。艾倫線中後期的一部分大謎題會涉及若干個這種特定位置,玩家需要按照特定順序與排列組合改變場景,才能打通道路。

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艾倫用提燈改變場景

另外艾倫線也擁有類似薩賈線的線索牆,但在艾倫這兒,就變成了靈感筆記。隨著故事推進,艾倫會收集到一些可以用在創作中的故事元素,在特定的場景去匹配不同的故事元素,也可以讓場景發生變化。在多個可用的故事元素裡只有一個可以讓艾倫繼續前進,但別的故事元素也並非完全無用,有些關鍵的補充信息或補給品就藏在這些“岔路”裡。

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路走不通,艾倫當場改寫現實

從內容量的比例看,推理解謎是本作的主要內容,戰鬥內容相對少。儘管部分關卡有很多戰鬥,但總體而言遊戲的戰鬥頻率相較初代是大幅降低的;而從主觀感受來說,戰鬥部分給我留下的印象比推理解謎強得多,因為難度還挺高。

在我看來,《心靈殺手2》默認難度的戰鬥強度,在遊戲裡給我帶來的害怕甚至超過了突發驚嚇。

遊戲的戰鬥玩法仍然是手電筒光照破防,再用槍械消滅敵人,但黑暗魅影這 13 年的更新迭代顯然修復了初代裡主角太強的 BUG,大幅削弱了我們主人公可以使用的武器道具。

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敵人甚至可以頂著信號彈的光芒硬上我們

比如手電筒,不再能像初代那樣持續打控制,無論是續航還是照射強度都不允許。又比如本作的彈藥非常稀缺,火力嚴重不足,容不下玩家太多次的射偏。再加上游戲中許多場景都非常黑,敵人又多數會瞬移,這一代的主角再也不能像初代那樣遊刃有餘地面對敵人了。

值得一提的是,薩賈線面對的敵人仍然是初代那種“黑暗俘虜”(Taken),但艾倫線面對的是全新的敵人“惡影”(Fade Out)。惡影的外觀就是個純粹的陰影,它們會混在無害的陰影裡,突然發動攻擊。

因此艾倫線除了戰鬥難以外,還多了一層額外的“恐怖”——由於手電筒電量不足以讓我們逐個陰影照過去確認,所以只能慢慢觀察等待真正的敵人出手我們再反擊——這個過程本身,就給我帶來了很大的心理壓力。

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一堆陰影,可沒法逐個照一下

如果是像我一樣不太擅長打槍的玩家,想要優雅地通關本作的默認難度恐怕並不容易,實在打不過了調低一下難度也並不羞恥。

順便一提,薩賈線和艾倫線都各自有著一套獨立的成長系統,跟收集要素有關,設計比較簡單,這裡就不多介紹了。

兼顧新老玩家的精彩故事

《心靈殺手2》這套新嘗試的“生存恐怖”玩法是否好玩見仁見智,但反正我是覺得玩法從來都不是 Remedy 遊戲的真正重點。重點是什麼?當然是故事劇情了。

不過 Remedy 的劇情嘛,多提一嘴都是劇透,少說兩句就是關懷,這裡就不細說了。籠統地講,我認為《心靈殺手2》這方面保持了 Remedy 一貫的優秀水平。

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我覺得故事足夠吸引新老玩家了

對於新玩家來說,本作確實做到了可以不需要任何背景知識也能看懂主線故事,能夠讓新玩家跟著新主角薩賈,從零開始瞭解艾倫過去與現在的故事,見證故事走向;對於老玩家來說,本作回收了之前的許多伏線,並埋下了新的細節孕育出新的可能性,結束一個故事的同時,又預告了另一個故事的開始。

我尤其喜歡本作的敘事詭計,還有它那對類似戲中戲這樣的元敘事元素的解構,加上 Remedy 一貫的對演出效果的追求、對遊戲中插入真人演出影像的運用,《心靈殺手2》的故事足夠令我滿意。

本作的故事究竟如何,還是留給大家親自去體驗吧。

評測版問題

最後提一下我在評測版本中遇到的問題。首先是優化,PC 版的配置要求確實太高了,不過我發現官方公佈的配置要求其實偏保守了。

官方說 RTX 4070 在中檔光追下目標是 1080p 60 FPS,我們的評測機器正好就是 4070,但選擇質量檔 DLSS 並打開 DLSS Frame Generation 之後,其餘選項全高,多數時候可以在 1440p 下穩定在 60 FPS。

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實際表現比官方標的目標要好一些

卡頓與掉幀多數只出現在即時演算與預渲染播片切換的時候,配合遊戲裡表現艾倫理智遊走在崩潰邊緣的蒙太奇,彷彿是黑暗魅影令我們的評測 PC 也遊走在崩潰邊緣。

另外就是本地化問題了。我在評測版本遇到了漏字幕、字幕時間軸錯亂的問題,這對於一款側重故事劇情的作品來說還挺致命的。還有部分文本的翻譯錯誤還會導致解謎卡關。希望正式版不會出現這樣的情況。

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這裡顯然是把這段艾倫的所有臺詞都填到同一個時間點了

值得一提的是,世界觀裡的地名、人名等相關專有名詞,在《控制》裡已經進行過一次調整之後,這次《心靈殺手2》又調整。作為已經有 13 年曆史的系列來說,這些已經約定俗成的名詞改來改去並不是一件好事。

總結

在今年夏日遊戲節的舞臺上,山姆·雷克做了一下招牌的“馬克思佩恩便秘臉”嘗試炒熱氣氛,但似乎並沒有人能 get 到他這個哏,現場一片寂靜。說到底,Remedy 的遊戲在多數玩家眼裡依然是小眾遊戲,這是個扎心的情況。

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主持人傑夫當時只好尷尬地笑了笑

《心靈殺手2》雖好,但也無法改變這個事實。它沒有大 IP、沒有提供爽快的戰鬥、也沒有任何足以出圈的爆點,只有以雷克為代表的一眾 Remedy 創作者們心心念念打磨多年的故事,以及他們對玩法服務敘事的探索。它註定無法令多數人都喜歡。

對於 Remedy 作品的老粉絲來說,我覺得本作的素質足夠大家無腦買爆。而新入坑的玩家是否會喜歡,就要看大家對生存恐怖玩法和超自然題材故事的喜好了。


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